Strip
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02 . 11 . 2002

Il Vero Videogiocatore™

Vorrei dire due cose sulla scorsa strip. Il Paguro Anselmo è uno dei vari personaggi che non hanno superato le selezioni per entrare nel cast di FTR (si vocifera che siano molto più dure di quelle per le veline!), ma si e' pensato che potesse comunque fornire sollazzo ai lettori almeno per una strip. E poi il crostaceo saggio aveva bisogno di soldi; con quello che gli abbiamo dato per una apparizione da guest star ci camperà una settimana, poverello.
Per chi volesse sbirciare "dietro le quinte" di questo fumetto, c'è lo sketch ad alta risoluzione del nostro Paguro, annotato con le mie riflessioni personali (ammetto che quando Cymon mi ha chiesto di disegnare un paguro sono rimasto un po' interdetto...).
Restiamo in tema di artwork: mi sono accorto che da qualche settimana ormai non offrivo qualche disegno bonus (ci è andata bene! direte voi), e mi sono messo al lavoro per rimediare. Il risultato e' questo (chi frequenta il forum lo conosce già da qualche giorno): Clara, con i vestiti della sorella più famosa, che approfitta di una pausa per lamentarsi delle sue condizioni lavorative. Il soggetto non e' molto originale, ma la realizzazione stavolta mi ha lasciato soddisfatto. Credo di aver fatto progressi dai miei primi lavori... naturalmente, se il livello di riferimento e' l'infinito negativo, non si può che salire. Il coloring mi ha portato via un sacco di tempo, ma ho messo a punto certe tecniche che potrebbero diventare la prassi comune per i lavori futuri.

E ora un'ottima notizia: l'autore di Megatokyo, il webcomic-manga più famoso del mondo, è stato licenziato dal suo lavoro di architetto. La parte interessante della storia e' che il nostro collega invece di perdersi d'animo ha deciso di dedicarsi a tempo pieno al fumetto, vivendo del suo lavoro di manga-ka. D'ora in poi quindi possiamo aspettarci aggiornamenti abbondanti e puntuali da MT.
Una favola poetica ed edificante, ma non credo che si applichi al nostro caso... Non tanto perchè se dovessimo vivere di FTR probabilmente non vivremmo a lungo (...), quanto perche' di fatto noi due non abbiamo un lavoro già adesso, o perlomeno abbiamo un lavoro molto flessibile.

Per usufruire di nuove features quindi non dovrete aspettare che noialtri si venga cacciati via dall'Università a calci. Inauguriamo oggi un nuovo Bonus, che va ad aggiungersi al mai troppo citato RPG: il Test del Vero Videogiocatore! Tattaaa ta-ta!
Di cosa si tratta? Direi che la pagina è autoesplicativa, per cui vedete da voi... vorrei solo evidenziare il fatto che questa sezione e' aperta ai contributi di tutti, per cui se avete delle proposte valide fatevi sentire.

In questi giorni esce il secondo capitolo di Shenmue, per Xbox (a distanza di un anno dalla versione DC). Voi non potete notarlo, ma mentre scrivo questa frase le mie mani stanno tremando, e le lacrime rischiano di bagnare qualche componente hardware. Come ho più volte ripetuto, Shenmue è l'esperienza piu' vicina alla reincarnazione che si può provare. Nessuna recensione puo' spiegarvi che razza di gioco sia, per cui non prendetele sul serio, in questo caso: dovete provarlo.
A proposito di giochi da provare, mi sto formando la convinzione che sia assolutamente imperativo procurarsi una copia di Metal Gear Solid 2: Substance non appena uscirà, il 19 dicembre. Di solito quando compro un gioco vado sul sicuro, è tanto raro che un gioco mi appassioni al punto da meritare l'acquisto che quando scocca il colpo di fulmine me ne accorgo subito. Stavolta invece sono molto incerto... MGS2 su PS2 e' un gioco trascendentale, ma ho dei dubbi su a) la conversione PC e b) la sostanza effettiva di questo Substance.
Un'infinita processione di conversioni da console fatte scandalosamente male mi grida "Attento!", ma visto che questo titolo è sviluppato in contemporanea anche per Xbox (che e' praticamente un PC) mi permetto di essere ottimista. Per quanto riguarda b) ho sentito voce che le 200+ missioni aggiuntive sono o troppo brevi oppure di una difficoltà crudele, per soli veterani della Tactical Espionage Action. Se il sistema di controllo su computer non sara' perfetto prevedo grossi guai.
Eppure MGS2 ha un fascino a cui non riesco a sottrarmi: la sua direzione artistica d'eccezione, unita al genio brillante di Hideo Kojima (uno dei pochi veri Autori con personalità in questo settore) e alla profondita' quasi inquietante della trama e dei personaggi (cercatevi le guide alla storia su GameFAQs per avere un'idea)... mi da' coraggio. Prima di vendere la mia anima a Solid Snake leggerò qualche recensione, questo è certo, ma voglio sperare.
Mal che vada, per placare la sete di azione stealth, mi "accontenterò" di Splinter Cell, la cui qualità è garantita da un sacco di premi ufficiali... o no?

“Nevermind that this supposed junction between violence and games is pure mythology - it has never been proven, it is a political manuever, it is the opposite of true. Mythology is actually a good way of considering it - look at the role fantastical bugaboos like "violent games" play for us. We don't know why exactly people hide in high places, load weapons, and kill children. We will all agree that it is very frightening to think that you could just pop out for a video and then never come home. Something needs to fill that vacuum, and nebulous monsters - like beasts of legend, impossibly large - are supplied by a ready media. Violent Videogames. Makes sense.”

Lo-Rez: arte, storia, web design
02 . 11 . 2002

Flash! Ah-Ah!

...you save everyone of us!
Se ti ritrovi con eccessivo tempo libero come me (non chiedetemi perchè ho eccessivo tempo libero, a volte non lo so neanch'io...) capita di decidere di impiegarlo per allargare i propri orizzonti in qualche senso. Dopo aver scartato la possibilità di attraversare il deserto del Gobi, ho pensato quindi di mettere le mani sul Macromedia Flash, il giocattolino più in voga ad oggi tra gli artisti della grande rete quando desiderano fare qualcosa di veramente cool. Il primo lavoro che ho realizzato utilizzandolo è sotto gli occhi di tutti, trattasi del Trailer di The Long Ear. Non esattamente Spielberg, lo ammetto, ma un lavoretto di cui alla fine sono stato soddisfatto (ringrazio, a proposito, per ogni feedback positivo ricevuto al riguardo).
Il Flash è uno strumento potente, girando per la rete si trova di tutto che lo usi: veri e propri film, piccole applicazioni, interi siti o anche solo semplici ornamenti. Negli ambienti più fighetti e trendy è riuscito a soppiantare perfino il fido powerpoint nella creazione di presentazioni e molti lavorano oggi anche per portarlo in TV (no, non lo mandano a fare ospitate dal Costanzo, non preoccupatevi).
Io mi ci sono avvicinato per necessità universitarie (bhe, alla lontana...), pura curiosità e piacere nonchè per lavorarci qui nella tana. Indispensabile mi è stata, nei primi tempi, la frequentazione di questo sito, grazie a cui ho preso le misure soprattutto al linguaggio di script del Flash. Non è stato difficile capire il modo in cui ragiona (visto un linguaggio di programmazione, visti tutti), ma senza dubbio ci vuole un po' di pazienza per capire come poi va integrato nei propri progetti.
Pasticcio con l'editor ormai da quindici giorni e sento di non dominarlo ancora, non sono ancora riuscito a comprendere completamente la struttura del programma e a piegarlo al mio volere, spesso ho la sensazione di andare a toccare le parti sbagliate quando mi muovo, o almeno le parti che non mi servono a fare quello che voglio. Inutile dire che ho già speso una buona quota di imprecazioni diciamo...didattiche...per risolvere i miei problemi, ma non ho ancora il pieno controllo della faccenda e questo mi dispiace. Comunque sia non ho ancora desistito e penso che non lo farò almeno finchè non riuscirò a fare qualcosa di passabile.
Nonstante questo rapporto odi et amo, comunque, lavorando sul Flash ho cominciato a capirne alcuni pregi e difetti: innanzitutto permette di realizzare cose estremamente compatte e ristrette che in internet (per oggi) è ancora un pregio fondamentale per qualunque cosa. Oltre a ciò è molto elastico in quanto permette di dare a tutto qualsiasi attributo, così da avere raramente la sensazione di trovarsi legati a schemi previsti dall'alto. Forse l'unico grosso difetto che mi è parso di riscontrare (ma non mi stupirei se fosse dovuto solo alla mia scarsa pratica) è il fatto che quello che si crea usandolo manca di eleganza a livello di codice, perchè le informazioni e le componenti dei propri lavori si trovano alla fine un po' sparse per il progetto e si fatica, a volte, ad individuarle per avere una più lucida visione d'insieme. E' anche vero però che, fino a un certo livello di professionalità, una caratteristica così è abbastanza sacrificabile per quanto, a gusto, possa dar fastidio non averla, perciò non è difficile capire perchè alla Macromedia abbiano scelto una certa impostazione che, di contro, permette una notevole agilità di click.
Non è strano capire i motivi per cui il Flash ha avuto un successo così devastante in giro per la rete, hanno sempre cercato un po' tutti di creare qualcosa di un po' più vivace dell'HTML, ma spesso hanno creato semplicemente soluzioni ibridi dalla limitata agilità. Il Flash invece, cambiando completamente la prospettiva, è una gazzella per la creazione di tutto.
Gente, vi assicuro che fino a ieri avevo almeno un paio di inutili argomenti con cui chiudere questo editoriale, ma adesso il vuoto cosmico inintellegibile ha preso possesso del mio cervello ergo non mi sono rimasti che i soliti saluti e, magari, una bella frasozza in corsivo per insegnarvi qualcosa.

"PERSONS attempting to find a motive in this narrative will be prosecuted; persons attempting to find a moral in it will be banished; persons attempting to find a plot in it will be shot."

BY ORDER OF THE AUTHOR,
Per G.G., Chief of Ordinance

Mark Twain, nell'introduzione di Huckleberry Finn.

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