Strip
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10 . 11 . 2018

Volare

Almeno non era un corso di Agility Dog, Direttore!

La settimana appena conclusa è stata foriera di notizie buone e notizie cattive. SquareEnix, come è sua abitudine, ha spezzato il cuore a noialtri fanatici di Final Fantasy: Hajime Tabata dimesso da Final Fantasy XV, tutti i futuri DLC cancellati.
Addio, Episodio Piccolo Principe.
Addio, Episodio Principessina Bionda Castissima.
Addio, Episodio Guerriera Prosperosa con l'Armatura Scollata.
E poi la beffa: l'unico a salvarsi da questa ecatombe sarà il DLC attualmente in produzione, Episodio Chissenefrega.
Mentre raccogliamo le macerie del nostro animo affranto, possiamo soltanto sperare che tutto il male che ci ha colpito non sia stato invano: che la nostra benevola Padrona saprà convertire il nostro pianto in danze gioiose... concentrando le forze per pubblicare alla svelta Kingdom Hearts III e levarcelo dall'anima, e poi finalmente donarci Final Fantasy VII Remake, che è pur sempre meglio del nulla.

E poi, se posso osare spingermi così in là volando sulle ali della fantasia... un nuovo Final Fantasy: il sedicesimo del suo nome.
Mi piacerebbe (e qui entro nella modalità del becero fanboi) un ritorno ad una Ivalice rivisitata, l'ambientazione di FF Tactics e FF XII, tutta centrata sulle aeronavi e i Pirati dell'Aria. Non dovrebbe essere impossibile, grazie alle mirabolanti tecnologie della generazione futura.
Mentre esprimo questo desiderio ho ancora il cuore colmo di stupore al ricordo della prima volta in cui in Final Fantasy XV, dopo circa 80 ore di gioco, ho spiccato il volo con l'automobile trasformata in un velivolo. La libertà di piroettare nei cieli, sorvolando i paesaggi ormai così familiari, ma visti da una nuova prospettiva, e poi atterrare sull'autostrada o su un fiume... mi mancava il fiato.

Ma la buona notizia? Ah, sì, pare che lo sviluppo di Death Stranding sia in dirittura d'arrivo.

Lo-Rez: arte, storia, web design
10 . 11 . 2018

Duro risveglio

Chissà se lo vorreste un intero editoriale sull'agile. Non ho esperienze dirette di uso di queste tecniche, ma ho letto libro e mi sono fatto le mie idee. Sono idee molto FTR, che quindi esprimerei con il mio consueto stile, ma non è detto che siano esattamente l'argomento riguardo cui mi vorreste furoreggiare. Mi terrò i miei pensieri per tempi migliori.

Leggo in giro diversi piccati commenti relativamente al Diablo Mobile, sembra che il popolo PCista, sopito da anni, si sia risvegliato tutto di botto e soprattutto creda di contare ancora qualcosa, no, ancora di più, creda effettivamente che lottare per un brand come Diablo sia ancora importante.
In epoche lontante avrei speso i miei toni più lirici di fronte a una protesta del genere, ma in quelle epoche lontane ero un po' solo io a raccontare che la nostra anima andava lentamente spegnendosi e che bisognava sollevare la testa. Nessuno sentiva la minaccia di progetti del genere, né sembrava interessato. Oggi invece ci sono tutte queste persone sgomente, che davano per scontato qualcosa che scontato non è di certo.
Diablo 3 è un gioco del 2012, fu un gioco-evento, all'uscita, indubbiamente. Ripropose lo spirito della saga (una saga a sua volta fondamentale della Storia dei Videogiochi), cambiò rispetto ai predecessori facendo innervosire qualcuno (ma meno di quanti si racconti) e in ogni caso ricevette supporto per essere un long-seller. Stiamo parlando però di un gioco uscito sei anni fa e che, già al tempo, rappresentava un modo di fare i videogiochi più o meno morto, sopravvissuto solo sulla scorta della sua storia. RPG occidentali hack"slash (si, la categoria aveva un nome) non è che già ai tempi ne uscissero a bizzeffe, tra i triplaA, e alla fine lo stesso Diablo 3 era un gioco rivolto, in primis ai fan di Diablo e quindi gli acquirenti di Diablo 2, gioco del 2000, che quindi in quel momento avevano già dodici anni in più sulle spalle, se mai erano sopravvissuti alla Vita Reale.
Oggi quei fan di Diablo 3 hanno sulle spalle altri sei anni. Si, obiettano, però cosa c'entra, Diablo è un capolavoro non è che ragioniamo solo per noi. Noi vogliamo che Blizzard si dedichi all'arte per l'estetica del mondo dei videogiochi e quindi butti milioni in un nuovo titolo della saga o migliaia in una commercialata di remastered perché è il bene.
Eh, ragazzi, sarei anche dei vostri, ma i Videogiochi un festival di Berlino o un festival di Cannes non ce l'hanno, lavorare per la qualità e per il pluralismo non paga. Sia anche chiaro che la Blizzard non ha mai nemmeno provato a lavorare in quel senso, visto che la loro geniale strategia è da sempre quella di buttare le proprie risorse creative in scia al vento più forte. Il supporto ai grandi brand, per loro come per altri, è una specie di passatempo accessorio, con un ritorno d'immagine importante quanto il ritorno di danaro.
Se però non ti aspetti che il ritorno di immagine sarà importante provando a investire in un brand nato ventidue (22) anni fa allora forse il divertimento di questi progetti accessori diventa un po' troppo fine a sé stesso e cominci a tirare indietro la mano.
E' in questo momento che il mercato mobile diventa una meretrice molto seducente. Ne parlammo un po' di tempo fa per un progetto molto più piccolo come Dungeon Keeper, che non aveva quasi niente della serie originale e che si basava su un brand sostanzialmente dimenticato, ma comunque sfruttava quell'antico appeal per reggersi sulle gambe. Uno dei grossi problemi del mercato mobile è che non riesce, autonomamente, ha creare dei miti. Se pensate ai prodotti mobile scommetto non ve ne verrà in mente nessuno di rilevante come pur immagine. Certo, conoscete tutti Candy Crush, siete tutti appassionati dei Clash-cosi, ma non vi verrebbe mai di immaginare avventure in quei mondi (che mondi non sono). Ecco, quello che il mobile non ha mai fatto e che invece è sempre stato un vanto dei videogiohi veri è il costruire mondi, dedicarsi a spalancare le porte di universi. La saga di Diablo suscita ancora tanta passione perché è un universo (attenzione: non necessariamente narrativo. Un universo videoludico), un universo che i suoi videogiochi hanno contribuito a creare.
Ma un universo già fatto quale devastante impatto può avere su un mercato che proprio in questo senso è arido? Si prende quella forza, quella specie di fiamma vitale eterea e la si usa su una cosa vulnerabile come il mercato mobile, sprecando magari anche solo poche manciate di dollari per lo sviluppo e il gamedesign. Vi rendete conto della pendenza della bilancia costi-benefici?
E' inutile che stia qui a ricordavi i casi di Pokémon e Supermario, in cui il livello di isteria è stato fuori scala e che, soprattutto nel primo caso, non hanno rappresentato una sfida poi così ambiziosa dal punto di vista dello sviluppo.
Insomma, il brand di Diablo non è vostro, è di Blizzard. Non potete sperare che sopravviva o che prosperi solo per soddisfare il vostro anacronistico bisogno di sognare. Io vi conosco, siete gente che va avanti ad humble bundle da 1 euro da cinque anni e anche se sareste pronti a prendere il confanetto deluxe di Diablo IV a 80 euro è evidente che questo non vi fa campione rappresentativo di un mercato che ormai se n'è andato. Se volete solo quel brividino dei vecchi loghi, degli easter eggs, della nostalgia, allora fatevi una ragione e capite che un capitolo mobile è esattamente quello che può darvi ciò che cercate, più coerentemente con l'economia di mercato che vi circonda.
Io non vi dico queste cose per cattiveria, ricordatevelo. Io sono con voi, sono qui su FTR esattamente perché la penso come voi, ma le cose che penso, in questo senso, me le tengo per questo blog scarsamente letto e per la mia cameretta, non vado a riportarle alle grandi aziende che gestiscono l'Industry. Perché che l'Industry da anni se ne sia andata in una direzione diversa dalla mia ormai io me ne sono fatto una ragione.

“Ogni adolescente del cavolo a questo mondo sente quello che sentivi tu: si sente rotto, fuori posto, diverso, come un principe nato per sbaglio in una famiglia di contadini. La differenza è che ne tuo caso é vero. Tu sei diversa. Forse non migliore... ma diversa”

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