Strip
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13 . 10 . 2018

Drive

Un aspetto spesso sottovalutato della Professione praticata da Neo e Gödel è l'impressionante salto di fede che richiede a tutti gli altri: gli Ingegneri delle Tenebre praticano una stregoneria ermetica, impenetrabile per i normali esseri umani.
Chi mai può sapere, quando digitano segnini buffi sui loro schermi, se stanno davvero lavorando?

Ci stiamo inoltrando in un periodo oscuro dell'anno, pieno di trasformazioni orrorifiche, quindi non stupirà più di tanto se anche io qui mi trasformerò... nel genere di persona che apprezza i giochi di guida!

Ma dovete sapere, cari bambini, che un tempo lontano la gente trovava perfettamente normale che esistessero i giochi di guida, e perfino io nella mia lunga carriera di videogiocatore ho tratto molto diletto da titoli come Micromachines o Screamer 2.
Non è dunque così assurdo che sia rimasto incantato da Forza Horizon 4. Non ci sono spade e sortilegi, né i char-design dei maestri giapponesi, ci sono solo macchine e le strade della Scozia: eppure lo stile “più bello della realtà” che contraddistingue la grafica di Forza 4 (?) mi affascina tantissimo.
Le quattro stagioni nelle campagne attorno a Edimburgo non sono mai state così belle neppure nei versi dei poeti: ci sono tramonti e albe e carraie fangose illuminate dai fari delle auto, solo più belli. Sia lode alla potenza della grafica moderna, e agli artisti che non si accontentano della realtà.

A proposito di questa potenza della grafica moderna, non ho ancora avuto occasione di parlarne, ma sono sconvolto dall'annuncio delle schede video che sanno fare il Ray Tracing. Sono sconvolto perché erano letteralmente anni che non succedeva più nulla di eclatante nella grafica dei videogiochi. Dalla 3DFX in poi, a fine anni '90, è stato tutto un lento e costante progresso tecnologico. Che noia!
Ora finalmente vede la luce una nuova generazione di circuiti elettronici, che promette di donarci effetti mai visti prima. MAI VISTI PRIMA. Tra un annetto li vedremo. Non riesco a trattenere l'emozione. Ehm.

Lo-Rez: arte, storia, web design
13 . 10 . 2018

Prontivia

Ho installato quasi per caso GRID2 perché ovviamente era in uno di quegli humble bundle che mi sono comprato in preda a qualche atto compulsivo irrazionale. GRID2 è firmato Codemasters, la Codemasters è un vero e proprio dinosauro del mondo dei videogiochi, la fondazione dell'azienda data 1986. Oggi si è rifugiata in un mercato di nicchia che sembra avere un giro tutto suo di utenti, lontano dai numeri dei triplaA, ma comunque sufficiente a sostenere un business, ovvero il mercato dei giochi di guida. Se penso a Codemasters, in effetti, il primo gioco che mi viene in mente è Micromachines, che in effetti è stato un gioco di guida, nonché una delle più importanti lezioni di gameplay della sua epoca.

Grid2, in effetti, è un gioco di guida di stampo prettamente arcade basato su un fantomatico campionato GT che permette di usare un po' tutte le automobili che eccitano gli sviluppatori su circuiti urbani. In realtà non sono qui tanto per parlarvi del gioco in sé, ma di una sua particolarità che mi ha colpito molto e che forse è il motivo per cui, nonostante la mia bulimia, mi ha portato a dedicare al titolo diverse ore oltre che a portarlo alla vostra attenzione in questa sede.
Clicchi su Grid sulla tua interfaccia Steam e il gioco parte. Un paio di loghi e ti propone tre opzioni, solo tre, di cui una sola sensata, quella per il gioco singolo. Vi clicchi sopra, un attimo di attesa e sei già a bordo di una macchina, con il semaforo che sta per dare il via, senza quasi sapere quali sono i controlli, cosa sei lì a fare e che cosa si aspettano da te.
Può sembrare sbagliato, può sembrare troppo rude, può quasi sembrare ostile nei confronti dell'utente. La sensazione che ho provato, in un primo momento, per questa eccessiva immediatezza, è di sciatteria, come se si fossero dimenticati di mettere qualcosa, come se avessero lasciato incompleto un pezzo. E' un po' come aver davanti una casa e scoprire che il vialetto d'ingresso non è mai stato completato e ti tocca camminare nel ghiaione per entrarci. Non importa come stai nella casa, quel vialetto è il modo sbagliato in cui dovresti accedervi e ti fa pensar male anche del resto.
Però, naturalmente, pochi secondi dopo, quando in un qualche modo sei riuscito a far partire l'automobile su cui ti trovi (e che non sai nemmeno che auto è quasi) e riesci a capire da che parte gira la pista (con un assurda voce fuori campo che ti fa complimenti casuali mentre sbandi a ogni curva) rifletti di nuovo sull'argomento e ti accorgi che non era quello che mancava il videogioco, ma quello che hai davanti. Volevi giocare, stai giocando.

I giochi di una volta, i giochi di secoli fa erano così. Non c'erano mezzi per fare qualcosa di mezzo che avesse sempre quindi nella prima schermata scoprivi che potevi avviare la partita e nella seconda stavi già giocando. Tutti i fronzoli di contorno erano robe che venivano appiccicate alla fine della produzione, giusto per permetterti di ordinare le idee. Quello che avevano realizzato gli sviluppatori era un videogioco, quello che contava era portati il più in fretta possibile al suo interno.
I giochi di oggi, invece, sono grottescamente tutto il contrario. Ormai, dobbiamo ammetterlo, compriamo giochi per sfizio, perché negli HH ci costano un euro, per noia. Questo almeno è quello che faccio io e probabilmente una grossa fetta di disillusi dal mercato. Altrettanto per noia, ogni tanto facciamo partire uno di questi titoli e quello che vogliamo è una cosa sola: giocarlo. Perché tanto non ci abbiamo speso dietro mesi a corteggiarlo, non abbiamo investito grosse somme, non ci interessa viverlo e non abbiamo nemmeno tempo per permettergli di inviadere le nostre vite. Vogliamo vedere come va, vedere se è divertente, spesso vedere se quello che tutti e dicono a riguardo è vero o almeno riusciamo a ritrovarlo. Di contro, quello che succede sistematicamente, è dover affrontare dozzine di schermate introduttive in cui facciamo scelte di cui non capiamo il senso, seguite da sequenze che rallentano e rallentano il ritmo, diminuendo la nostra attenzione. Poi, quando crediamo realmente di giocare ecco che finiamo in tutorial che magari durano ore o di cui non vediamo la fine e che ci si aspetta noi attraversiamo per riuscire un minimo a capire cosa sta succedendo. Tutta questa roba, per quelli come me, è un costo nel senso che non rappresenta il divertimento che cercavo, ma è un investimento per divertirmi in futuro. Un investimento rispetto cui però, spesso, non ho soldi (che poi sarebbero il tempo).

Non è un caso se ho sottolineato che Grid2 è un gioco Codemasters. Sembra quasi che nel realizzarlo si sia voluti andare back to the basics, facendo le cose come un tempo, proponendo solo gioco e nient'altro. Nell'universo capovolto nei miei gusti questo è qualcosa che mi ha conquistato, è qualcosa che mi permette di dire che posso tenere con fiducia Grid2 sulla mia scrivania. Mi fido di lui, la volta che vorrò giocarci, tutto quello che farò sarà giocare.

“Siamo l’opinione sotto il libro paga / Siamo le riunioni qui nel retro di bottega / Siamo le figure dietro le figure / Siamo la vergogna che fingiamo di provare! / Siamo il culo sulla sedia, la farsa, la tragedia / Il forte sotto assedio! / Siamo la vittoria e la tradizione / Siamo furbi che più furbi di così si muore”

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