Strip
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21 . 05 . 2016

Il seme sparso

Mi ritrovo ancora una volta sparso per il mondo come un seme dalla mano del Destino; dunque è naturale che mi occupi qui di vari argomenti altrettanto sparsi e casuali.

Per prima cosa voglio tornare sull'illustrazione che abbiamo pubblicato in occasione del XV anniversario di questo sito, Red Sonja 1985. Soggetto: Red Sonja, se non si fosse capito. Ma chi non la riconoscesse sarebbe in qualche modo scusato, perché tralasciando la rossa criniera di Brigitte Nielsen che è abbastanza inconfondibile, il resto non corrisponde all'immagine che normalmente associamo all'eroina di tante opere Sword & Sorcery: cioé una tipa in bikini d'acciaio. Questa Red Sonja è quasi comicamente coperta fino ai piedi da quel pesantissimo mantello di pelliccia che sfoggia in certe scene dell'omonimo film del 1985 (anche se le braccia e i piedi scalzi possono lasciare la speranza che sotto non indossi neppure quel bikini d'acciaio).
Ad ogni modo, quando ne ho parlato qualche settimana fa ho tralasciato di dire che oltre all'illustrazione (e al wallpaper), caso unico nella storia, ho pubblicato anche una bozza preparatoria, presa più o meno a metà del lavoro.
Non avevo mai fatto nulla del genere perché negli anni della giovinezza, quando ancora disegnavo qualcosa, usavo una tecnica che non rendeva granché a lavoro incompiuto (faceva pena ancor più del lavoro finito), ma stavolta sono rimasto stupito io stesso, e ho voluto preservare questo Work in Progress perché aveva un potenziale maggiore del risultato finale.

E poi c'è stato un lungo video promozionale di Persona 5. Questo gioco mi fomenta moltissimo, perché è rimasto forse l'unico RPG nipponico autentico, folle, incomprensibile, che negli anni non ha subito la benché minima influenza occidentale.
Tanti altri giochi, come tutti quelli di SquareEnix, sono stati intaccati nella loro purezza dalla sensibilità occidentale, per vendere di più... ma Persona no. Persona è ancora e per sempre la simulazione di liceali giapponesi con segreti soprannaturali.

Infine mi tocca parlare anche di un prodotto tristemente di massa: Overwatch. Tempo fa avevo criticato i chara-design, nonostante siano prodotti dalla Blizzard con mille miliardi di euro di budget: mi dava molto fastidio che fossero presentati come innovativi quando è tutta roba già vista e rivista fino alla nausea, magari in titoli molto meno noti.
Blizzard una volta era famosa per i filmati in CG che metteva nei suoi giochi. Poi ha smesso di metterceli, ed è rimasta famosa per i suoi trailer pubblicitari. Tutti dicevano che doveva fare un vero film... ora lo sta facendo, e ce ne siamo già pentiti! Ma torniamo ai filmati: per promuovere Overwatch stanno pubblicando un cortometraggio dedicato a ciascun personaggio.
Ebbene, anche questi sono come il gioco: rifiniti alla perfezione, fatti per piacere al popolo, e banali fino alla nausea. L'arte è bella, ma chiunque di noi avrebbe potuto chiudere gli occhi in qualsiasi momento e indovinare il resto del filmato, inquadratura dopo inquadratura.

Lo-Rez: arte, storia, web design
21 . 05 . 2016

Testa libera

Killer is Dead è uno di quei giochi strani di cui sentite sempre parlare Lo-Rez. Attualmente è dentro un Humble Bundle assieme ad altre cose che potrebbero meritare interesse. Se le ossessioni di Lo-Rez vi affascinano (o quantomeno vi preoccupano) potrebbe essere il caso di buttare qualche soldino. "Tanto sono pochi" oppure "E' per beneficienza" sono ottime scuse che possono quietare il vostro animo mentre cliccate sull'interfaccia di PayPal.
Come tutti gli acquirenti di Humble Bundle capita raramente che poi installi qualcosa che compro (tragico, nevvero), però Killer is Dead è arrivato in un momento di stanca del resto della mia vita e così gli ho dedicato qualche ora. Quando Lo-Rez parla di arte e realizzazione da manicomio ha decisamente ragione così come, dal lato narrativo, bisogna apprezzare il fatto che i dialoghi sono pura estetica, che è un modo snob per dire che non significano una mazza, ma suonano bene. Purtroppo non ho giocato molto e fin dove sono arrivato io eravamo ancora alla fase tutorial dove vieni interrotto da un hint ogni tre per due, quindi non posso realmente dirvi come sia il gioco, però potrebbe essere un bel luogo dove perdersi.
Ogni tanto mi capita di chiedermi come mai abbia tanti videogiochi e non riesca a giocarli. La scusa del tempo è una balla bella e buona, non è che sono completamente privo di hobby, ne ho a dozzine eppure questi mi stimolano più della possibilità di mettermi dietro a un triplaA (non robetta, dei triplaA) con il giusto spirito. Credo di essere giunto alla conclusione che non è tanto il tempo libero a mancare quanto la testa libera. Quando ci si immerge in un videogioco con le palle è necessario permettergli di entrarci nella mente e svuotarcela per sostituire tutto con le sue meccaniche e la sua atmosfera. E' questo che ormai non mi riesce più, non riesco più ad accettare che qualcosa possa sovrascrivere tutti i miei altri pensieri e coinvolgermi. Quando ero più giovane non è che fossi proprio una zucca vuota, ma al tempo i pensieri riuscivano a scorrere più fluidi, erano intercambiabili come carte da gioco. Li sistemavi sul tavolo, li mischiavi, poi li raccoglievi e li ridisponevi. I videogiochi ti inducevamo a dare una bella manata al tavolo, sgomberare tutto e mettere giù segni nuovi. Oggi questo tipo di azioni non riesco più a intraprenderle, ci sono carte che sono negli angoli della mia mente da così tanto tempo che se le togliessi lascerebbero le sagome nella polvere e altre ancora, ben peggiori, che continuo a mischiare davanti a me, nonostante gli angoli lisi e le figure sbiadite. Un videogioco sarebbe una carta nuova, con dei colori che non c'entrano niente col resto del mazzo. Non solo sarebbe difficile piazzarla sul tavolo, in mezzo a tutto il disordine, ma probabilmente stonerebbe anche.
Trovate che questo sia un pezzo malinconico? E' ancora più malinconico avere sulla punta del dito una collezione di titoli di grandissimo rilievo da far impallidire un Gamestop ed essere cosciente di non poterli godere. Dovete capire che per una persona abituata al retrogaming il fatto di poter godere di un ventaglio di offerte provenienti da non più di cinque anni fa è un vero e proprio paese dei balocchi. Eppure anche questo è parte del problema, perché sappiamo bene che un triplaA non può essere alternato ad altro, bisogna essergli fedeli. E visto che io sono terribilmente lento, significherebbe essergli fedeli a lungo. Come sceglierne uno e lasciare indietro gli altri. Il fantasma del bersaglio mobile avvelena la mia concentrazione.
Ok, come vedete l'editoriale di FTR è una di quelle carte che gioco ancora volentieri, non fosse altro perché ha un suo momento per determinato. Anche oggi siamo riusciti a farla girare sul tavolo e questo è sicuramente un bene. Perché questa partita che gioco quotidianamente con me stesso si fa sempre più dura.

“SPECTRE. Special Executive for Counter Intelligence, Terrorism, Revenge, Extortion. The four great cornerstones of power headed by the greatest brains in the world.”

Cymon: testi, storia, site admin
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