Strip
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02 . 10 . 2010

Battle Opera

Non sarà forse superfluo ricordare, almeno ai nostri lettori occasionali, che il tizio spregevole che parla al telefono con Cloud è l'angioletto Bob, suo socio in affari (?). Gli affari in questione ruotano attorno ad un server pirata di World Of Warcraft situato su un'isoletta tropicale.
Ma oggi (come quasi sempre) andiamo di fretta, quindi conviene passare senza indugio alle notizie più succose degli ultimi tempi. Su tutto ha dominato il Tougeki Battle Opera 2010, il torneo di giochi di combattimento 1 vs 1 organizzato alla fiera di Tokyo.
Come sa chi segue da vicino il Coniglio, da qualche settimana possiedo un joystick arcade da competizione. Lo possiedo perché me lo sono costruito io. Naturale quindi che in questo periodo io sia particolarmente ossessionato da questo genere di giochi, anche se mi mancano le abilità necessarie non dico a competere in qualsivoglia torneo, ma perfino a battermi da solo contro la CPU (orrore orrore!).
Sono un Tenero, ma questo non mi ha impedito di gustarmi la finale del suddetto Tougeki Battle Opera. Si è vista in streaming su oscuri siti pieni di ideogrammi misteriosi, ma non sono ancora ossessionato al punto da alzarmi nel cuore della notte per assistere in diretta a questo evento sportivo attesissimo... meglio recuperare il video con tranquillità, già accompagnato dai sottotitoli indispensabili a svelare il senso degli urlettini isterici che amano fare questi giappi.
Poco fa si è tenuto il torneo mondiale di Street Fighter IV (tra l'altro), l'EVO 2010, e a suo tempo ne sono rimasto affascinato. Quest'altro torneo però è stato completamente diverso: l'atmosfera era diversa, era strapiena di autentica Follia Nipponica... i concorrenti che entrano sul palco tra getti di fumo, la platea in penombra come in una bettola per incontri clandestini, e gli immancabili gridolini alla Kenshiro dei commentatori. Cose così.
Vien da chiedersi se questo grande popolo manchi completamente del senso del ridicolo, o se abbia soltanto una definizione diversa dello squallore. Ad ogni modo, quei diavoli nipponici sanno fare delle cose con la Chun-li di Street Fighter III 3rd che il resto del mondo può solo guardarli ammirato.

Ma ricomponiamoci, adesso, e andiamo a recuperare un giochetto che sarebbe davvero un peccato ignorare. Shank.
Ormai capita molto spesso che mi esalti tantissimo per giochetti da due soldi che escono soltanto in versione scaricabile, di solito per console... odio ammetterlo, perché dire queste cose mi fa assomigliare a quei critici snob che godono nel disprezzare le megaproduzioni da 50 milioni di dollari (salvo poi accettare gli “omaggi” dagli editori che glieli mandano). Vorrei tanto che l'Industria spendesse i suoi budget enormi e i suoi talenti per produrre i giochi come piacciono a me... sarei un imbecille a non desiderarlo, ma purtroppo ormai non succede quasi più.
E allora capita di affidare le proprie speranze videoludiche a un giochino come Shank, un picchiaduro 2D a scorrimento breve e a basso costo. In Shank si va in giro a riempire di botte i brutti ceffi che ci vengono incontro, fin qui nulla di particolare, ma è straordinario il modo in cui questa formula è stata rinnovata: i combattimenti sono balletti di coltelli, pugni e uzi, sono sequenze di mosse da combinare per creare un unico movimento fluido e devastante.
La drezione artistica ispirata agli spaghetti-western e i dialoghi nello stile di Quentin Tarantino completano questo piccolo miracolo di gioco.
A proposito di giochetti umili che non si possono trovare nei negozi, ci sarebbe anche da parlare del molto notevole Lara Croft and the Guardian of Light... ce ne parleremo.

Lo-Rez: arte, storia, web design
02 . 10 . 2010

Emergenti

La roba indie è quella a cui più facilmente si può avvicinare uno come me che ormai ha detto addio al mercato serio dei videogames e vive ai margini del mondo videoludico. Anche tra questa però, bisogna fare dei distinguo, perché non parliamo della roba indie che viene distribuita in dosi sempre più massicce dai network legati alle varie console, ma della robba indie più dura, quella sviluppata per PC, grezze opere di ingegno per grezzi giocatori di una volta, o del futuro, o dell'adesso.
Devo però avvertirvi che dei progetti di cui parleremo qui non ho avuto esperienza diretta per ragioni che andrò a spiegare, ma mi sono stati segnalati. In chiusura, una nota di lutto doverosa, per quanto tardiva.
Stika, ho fatto la column con l'abstract!
Il primo gioco di cui parleremo è Dwarf fortress. La sua storia è la solita storia: lui ama lei e lei non gliel... no, aspettate la solita storia da nerd quindi quella senza sesso: il popolo dei nani cerca di vivere tranquillo nonostante i goblin che infestano le loro terre. E' un gioco spinto un po' oltre il concetto di indie perché, nella sua versione più dura e pura, si presenza con grafica ascii, quella cosa che i bimbetti moderni non capirebbero nemmeno e che invece a me non può non ricordare i cari MUD, altra roba indie avanti che ha avuto la sua epoca d'oro ormai alcune ere fa. Dwarf fortress è un gestionale in cui si controllano dei nani, ma la cosa rilevante è il fatto che la fisica del mondo in cui getta il giocatore è stata simulata nei dettagli, il che significa che ogni minima azione viene calcolata sulla base delle effettive formule fisiche che la governa, quindi nel caso l'argine di un fiume cedesse nei pressi del nostro accampamento sarebbe l'effettiva pressione dell'acqua a stabilire cosa rimarrebbe in piedi e cosa no. Persino nei combattimenti sembra che siano le possibilità e le tensioni dei singoli muscoli dei personaggi a determinare gli accadimenti. Ovviamente, per fortuna o purtroppo, anche questa dettagliata ricostruzione dell'ecosistema ha dei limiti, che si manifestano, per esempio, nel bizzarro modo che hanno gli animali di riprodursi.
Qual è la potenza di un approccio del genere? Il fatto che lo sviluppatore (non a caso un matematico) non deve in realtà scrivere le cose che accadono, ma semplicemente definire le regole secondo cui le cose possono interagire. Questo monte di regole non solo permetterà effettivamente di ottenere cose sensate, ma darà anche al giocatore la possibilità di sbagliare in modi che non erano previsti come scoprire cose positive che non erano previste. Per esempio scavare una buca di cinque metri e spingerci dentro un goblin lo ucciderà per il semplice risultato della forza di gravità sulle sue ossa, sebbene la cosa sembri uguale a quello che può succedere in un qualsiasi Diablo. Quello che però in Diablo non può succedere è prendersi lo schiribizzo di costruirsi un fortino tutto fatto con mattoni di carbone (!) per il divertimento di vederlo andare a fuoco appena una guardia si accende una sigaretta.
Tutte queste cose si chiamano, a fare i tecnici con laurea, comportamenti emergenti e sono uno dei tanti miti dell'informatica, legati nientemeno all'intelligenza artificiale. In soldoni si ha un team di sviluppo che crea un sistema talmente complesso da non poterne afferrare più i meccanismi e tale per cui quello che vi accade non è più semplicemente ciò che è stato pre-determinato, ma "emerge" come conseguenza di quanto imposto in partenza. Il potenziale di ragionamenti del genere è immenso, sostanzialmente si tratterebbe di creare giochi in cui il giocatore può scoprire cose che nemmeno i suoi autori avevano pensato e può quindi vivere l'esperienza senza l'idea che tutto sia già stato scritto. Non solo, ma se si implementerà un mondo con un certo grado di realismo, per certi versi sarà addirittura intuitivo muoversi al suo interno, proprio perché non ci sarà bisogno di chiedersi se gli autori hanno scriptato o no una tale cosa, ma la si potrà naturalmente vedere accadere.
Gli unici scarni tentativi in questo senso nel mondo dei videogiochi ufficiali sono stati principalmente nei MMORPG, soprattutto nella prima epoca. Lì, forti anche del fatto della quantità di cervelli reali (dei giocatori) impiegati, si cercò di creare dei sistemi da cui potesse emergere una società più o meno credibile. Purtroppo WoW ha ucciso gran parte di questo introducendo una meccanicità superiore nelle dinamiche tra persone, portando quindi un maggior divertimento nell'esperienza di gioco, ma stroncando sul nascere gli sviluppi in questa direzione più difficile da godere, ma sicuramente più appassionanti.
Non gioco Dwarf Fortress perché non ho voglia di leggere interi libri di scuola per capire come far uscire dal letto un nano la mattina, mi spiace, non è scattata in me la dedizione per farlo. Ma sono contento che esista, proprio per le potenzialità che esplora.
Il secondo progetto che ha stuzzicato la mia curiosità è Minecraft, a cui si è dedicato anche Penny Arcade. Qui il meccanismo è tutto nella vignetta linkata: di giorno costruisci cose e vedi gente, di notte arrivano gli zombie e sopravvivi. Anche in questo caso ci troviamo di fronte a un gioco che ha molto della sandbox, nel senso che il mondo è generato a random e tu hai la possibilità di costruirci bene o male quello che vuoi, anche qui grazie a un set di regole che fanno le veci di qualsiasi azione scriptata. Di Minecraft ho giocato solo la versione free senza zombie di pura costruzione. E' affascinante come subito ti prenda il demone del lego e come tu riesca a immedesimarti nel mondo, nonostante il grezzo treddì. La prima volta che ho provato mi sono fatto una villa con balcone vista strapiombo, la seconda volta ho scavato una cattedrale nella montagna e l'ho collegata a un immenso lago sotterraneo che volevo piastrellare di vetro, la terza volta mi sono fatto una casa sull'albero. Ci vuole un certo senso di sospensione dell'incredulità per credere di realizzare veramente queste cose, ma se ci si arriva non c'è da stupirsi se la gente si appassiona a questa roba. La possibilità poi di vedere le proprie costruzioni scontrarsi con degli zombie e quindi poter costruire delle vere strutture di difesa denuncia un potenziale illimitato.
Anche qui è evidente che è il senso della libertà a dominare, ma non quello fasullo dato dal free roaming tradizionale, che a suo modo esiste dai tempi di Zelda, più o meno, ma quello dato dall'effettiva possibilità di sperimentazione e la concessione di salire di un livello, oltre quello delle meccaniche imposte. Anche qui il tuo palazzo emerge da alcune semplici regole di costruzione e quindi è maledettamente tuo, nonché diverso da tutti gli altri, non è difficile capire perché una tale distinzione sia così importante.
Non gioco a Minecraft perché... non compro videogiochi. E personalmente credo che 10 euro per partecipare a un gioco che si proclami alfa non abbiano poi molto senso. Ma anche qui credo sia giusto che esista e sia anche giusto che chi vuole paghi, perché forse lo sviluppatore di MInecraft merita più soldi di quelli che arrivano nelle tasche degli sviluppatori al soldo delle major. Forse lo sviluppatore di Minecraft arriverà da qualche parte.
Bene, spero che studiate questi due prodotti, in fondo sono ormai quello che rimane del nostro orgoglio PCista (tolto Civilization V, ovviamente) ed è ancora qualcosa per cui combattere e morire, diciamo. Videoludicamente parlando.
Il lutto che chiude questo editoriale pregno è per Exteel. Chi mi segue sa che anni fa amai Exteel alla follia. Lo amai perché era un gioco con robottoni grossi e spade laser. Oggi non c'è più, in realtà non so nemmeno quando abbia chiuso, perché comunque lo abbandonai prima io. Exteel era un grande gioco, ma NCSoft lo supportò malissimo, praticamente il minimo sindacale e questo, credo, lo ha ovviamente ucciso. Rendiamogli onore.

“Meraviglioso! Ho l'impressione che in tutto questo vi siano molti livelli, ma penso di essermi abituato a questo genere di cose grazie alla mia lunga amicizia con la signorina T. C'è soltanto una richiesta che vorrei fare: possiamo suonare anche il Canone Eternamente Ascendente? E' il mio canone preferito.”

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