Strip
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04 . 09 . 2004

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Questo editoriale non è mai stato scritto.

Lo-Rez: arte, storia, web design
04 . 09 . 2004

Bricolage

Cominciamo con le precisazioni per i pochi sopravvissuti alla visione della vignetta odierna: l'artista del sito ha avuto improvvisi problemi tali da delegare A ME la creazione della strip e dandomi così l'occasione di far capire al mondo perchè SCRIVO E BASTA. Lungi dal comportarmi come Dom ho deciso di utilizzare un potente algoritmo di creazione immagini detto bricolage coadiuvato da tanta, vi assicuro TANTA, buona volontà. Il risultato è...bhe...insomma, vedrete che la strip di settimana prossima sarà bellissima.

L'editoriale di questa settimana sarà lungo perchè gli spunti raccolti in settimana sono tanti, ma niente di eccessivamente noioso, andiamo a cominciare così da non dilungarci oltre la decenza.
Boktai è decisamente il gioco della settimana. Sicuramente il nome di Kojima non è uno di quelli che passano inosservati neanche quando si da alle console portatili, ma sicuramente è l'approccio con cui si è definito il game design del titolo ad essere meritevole di analisi. Boktai è la solita avventura alla giapponese con un preadolescente come protagonista, un personaggio assurdo e inutile a rimorchio (Otenko!), un cattivo non definitivo ma piuttosto forte con un nome da serie Z (Sabata!) e le solite tangenti sull'argomento fantasy classico del momento, i vampiri nel caso. La cartuccia di Boktai, nonostante tutto ciò, però, spicca sulla folla per un piccolo sensore luminoso che ha installato in cima e che gli permette di percepire quanta luce solare batta sul GBA mentre si gioca. Questo dato, all'apparenza inutile, viene usato nel gioco per mille cose: è utile a ricaricare la propria arma, permette di fare luce su zone in ombra, favorisce l'attivazione di certi bonus. Giocare a Boktai, quindi, non significa semplicemente pestare sui tastini della propria console finchè tutti i cattivi non sono morti, ma anche cercare il giusto punto in cui mettersi, attendere che passi il momento della pioggia, gestire le proprie ore di gioco in funzione dell'alba e del tramonto, l'esperienza va oltre il software e coinvolge il mondo reale che si ha intorno.
Una scelta del genere, a suo modo coraggiosa, dimostra un approccio alla creazione dei videogiochi parecchio stimolante. Dal punto di vista dei progettisti di Boktai una console portatile non è una console con cui si può giocare ai propri giochi preferiti mentre si va a scuola, ma una console che ha a disposizione vari gradi di libertà in più rispetto alla fissa, gradi di libertà che sfruttare è una bella sfida. Forse il videogiocatore ha difficoltà a vedere del divertimento nel rincorrere in giro per la città raggi di sole utili ad annientare il boss di fine livello di turno, ma secondo me questo è un limite del videogiocatore stesso che decide che l'unica cosa da coinvolgere in un videogioco siano le sue dita e i suoi occhi. Nessuno si lamenta che per giocare a pallone ci vuole un campo da calcio e si suda e allo stesso modo dobbiamo accogliere con gioia giochi che ci impongono di fare qualcosa di diverso dal premere tasti perchè allargano le nostre opzioni, rendono persino l'esperienza più immersiva. Magari è vero che Boktai, rendendo la presenza del sole una vera e propria discriminante, limita le possibilità di gioco e può risultare comunque oggettivamente scomodo, ma il concetto é giovane e potrà essere sgrezzato in seguito. Pensate a giochi che prendano semplicemente atto della presenza/assenza della luce solare e in questi casi propongano un diverso gameplay, in quel caso le cose che potremmo vedere sarebbero curiose. O pensate anche a un gioco multiplayer basato su un principio del genere in cui i giocatori, allacciati via cavetto, passano la metà del tempo a muovere il proprio omino sullo scenario e l'altra metà a fare ombra/luce al proprio avversario per metterlo in difficoltà. Boktai, insomma, è un pioniere e noi abbiamo DISPERATO BISOGNO di pionieri che cerchino di portare idee semplici, ma innovative nel nostro stanco mondo.
La seconda storia che voglio raccontarvi oggi è una di quelle da macchina del tempo, se è un genere che vi annoia liberissimi di saltarla. Ultimamente hanno aperto questo sitarello che tratta l'abandonware a suo modo ufficiale, ovvero quello che viene rilasciato in rete direttamente dai proprietari del prodotto quando ormai questo appare palesemente obsoleto. I titoli riportati non sono molti anche se i pezzi grossi spiccano particolarmente e tra questi pezzi grossi sono stato attratto soprattutto da Elite e dalla possibilità di poterne recuperare nientemeno che il codice sorgente. Elite è un gioco ANTICO che oltretutto ho già avuto modo di citare non molto tempo fa (qui), è la storia di un rompicollo galattico e della sua astronave che cerca di sopravvivere nella feroce galassia umana barcamenandosi come meglio può. E' un gioco che non ha scopo e non ha fine, ti fornisce semplicemente una galassia, un'astronave e una pacca sulla spalla e ti chiede di divertirti a districarti nella sua rudimentale grafica vettoriale e nel suo sistema socio-economico. Per dovere di cronaca il gioco ha avuto alcuni seguiti (Frontier in primis) e alcuni rari figli illeggittimi (Privateer, a suo modo, nato da una costola di Wing Commander e il più recente (e piuttosto piatto) Freelancer), ma ad oggi è una specie di leggenda, qualcosa i cui bit rimangono sospesi là, dove respira il mito...o almeno questo è quello che credevo.
Sempre cercando il codice sorgente del gioco (Liberated Games ne millantava il possesso, ma non lo metteva realmente a disposizione) ho cominciato a inserire qualche parola magica a Gooooooogle e mi si è aperto davanti un MONDO. Lo so che sembra difficile crederlo, ma esiste una vastissima comunità TUTTORA ATTIVA che lavora su progetti collegati a Elite, si scambia le proprie esperienze di volo, tenta le trasposizioni più ardite e eroiche o produce fanfiction. Nutrite schiere di cadetti spaziali ancor oggi hanno nel mirino il raggiungimento del sistema stellare più lontano disponibile e il ritracciamento dei posti più bizzarri e curiosi della galassia, c'è gente che sulla rotta tra la Terra e Fomalauth credo si sia persa per sempre...Queste storie, non so perchè, mi mettono sempre di buon umore, mi ricordano una volta di più che il Vero Videogiocatore non è solo una leggenda, ma una categorie di persone reali, una categoria maledettamente difficile da uccidere e, soprattutto, da domare che, in ogni epoca e in ogni dove, farà sempre e comunque quello che gli pare. Questo senza contare il fatto che Elite ha affascinato a suo tempo anche me che provai a giocare a Frontier, titolo che trovai sfortunatamente poco curato sotto alcuni aspetti fondamentali quanto i combattimenti con i propri nemici. Se fosse stata concessa una dinamica di gioco alla X-Wing forse sarei ancora residente a Lave station anch'io...Si potrebbe parlare ore per spiegare per quale motivo il capolavoro di Braben ha addosso un quid così magnetico, ma non voglio tediarvi...sappiate comunque che il link per scaricarvelo ora ce l'avete, la comunità potrebbe avere piacere a ricevere gente nuova.
Ho esaurito i temi più cicciosi, è ora di passare alle buone novelle. Un nuovo webcomic ci ha teso la mano in nome della Santa Alleanza: ITIS on the road, creato dalla mano di OnI_01. La cosa bella del processo creativo di questo webcomic è che mi ha ricordato tanto come io stesso ho cominciato a scrivere Emando, un dettaglio romantico, magari, ma che depone sicuramente a suo favore. Per il resto è appena cominciato quindi magari avremo modo di parlarne in futuro. La comunità dei webcomic italiani oggi sembra avere veramente una base e questo è eccezionale, spero vivamente che si vada avanti così.
Questo fiume di parole finalmente è giunto al mare magnum del finale, come vedete mi ci è voluto poco a tornare in forma con la mia prolissità e aspettatevi di peggio con i mesi a venire. Per il momento, comunque, potete pure andare a rilassarvi altrove.

"Caution! Do not play under strong sunlight for too long" Doverosa precisazione prima dell'intro di Boktai

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