Strip
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24 . 04 . 2004

Samus Aran

Kunoichi Clara, seconda tavola, Ventaglio II. Cymon mi ha chiesto di disegnare una Clara ridotta allo stato selvaggio, immagino vi faccia piacere. Non fatevi troppe illusioni, però, la vostra eroina preferita sarà rieducata alla civilta' molto presto. Ma quali altre sorprese le riservera' il Fato? E cosa vogliono da lei le tre Streghe...?
A proposito delle Streghe: questa serie mi dà la possibilita' di sperimentare con qualche nuovo chara-design, e per le Streghe ho cercato di seguire la tradizione orientale, ma non del tutto. Il cappello altissimo e tronco, senza tesa, è caratteristico delle fattucchiere d'Oriente, ma i tratti sono tipici delle megere delle fiabe. Almeno credo. Non e' che l'ho studiata a scuola, questa roba... mi sono fatto una cultura guardando i cartoni animati.

Sono costretto a parlare dell'ennesimo gioco per GBA. Il 2D ha ancora moltissimo da dire, e soltanto il GBA gli dà voce, ormai, tra le console casalinghe. E' incredibile come una console così piccola possa contenere dei giochi tanto grandi, quelle schermate in 240x160 possono emozionare quanto certi titoli DirectX 9. Certe case investono i loro sforzi nella direzione sbagliata, se produzioni da vari milioni vengono surclassate da un gioco che occupa pochi megabyte su cartuccia.
Se avete letto ancora queste colonne sapete (spero) che non sono il tipo del Critico Snob, una specie che comincia - purtroppo - a infestare anche la scena videoludica, dopo essersi praticamente impadronita del cinema... e sapete che sono convinto che il progresso tecnologico porta giochi più belli, piu' belli in assoluto, con buona pace dei Critici e dei nostalgici. Però i generi legati al 2D continuano ad essere molto divertenti, non importa quanti shader usa Far Cry per rendere il lucchichio del mare.
Tutto questo per introdurre Metroid Zero Mission.
Nei corsi universitari per game-designer Metroid dovrebbe essere come minimo un argomento d'esame: si può imparare tutto cio' che serve sul gameplay da questo gioco. Non è il primo side-scroller che fa le cose per bene, e spero che non sarà l'ultimo, ma si da' il caso che sia l'unico che ho giocato io di recente, per cui e' di questo che parlo.
Metroid Zero Mission è un'esperienza di gioco che scorre talmente fluida e naturale che si potrebbe pensare che sia facile, o banale, fare un gioco così. Sembra tutto ovvio. Si avverte costantemente che c'e' una mente all'opera dietro tutto quanto succede nel gioco, raramente ho avvertito cosi' netta una regia sullo sfondo... e non sto parlando di sequenze filmate. Si può scorgere la mano di un designer accurato nel posizionamento di ogni singola piattaforma di questo gioco (e di piattaforme in Metroid ce ne sono parecchie), gli scenari sono disegnati con precisione millimetrica, nulla e' lasciato al caso.
Attraversare i livelli di Metroid è come ricostruire a poco a poco una rivelazione divina, che quando appare infine in tutto il suo splendore lascia a bocca aperta. Conquistarsi il passaggio alla zona successiva dà una gratificazione enorme, perche' si ha la sensazione di aver vinto una sfida intellettuale con il designer che ha progettato il gioco, oltre che una sfida di riflessi. L'azione pura c'e', eccome, e se volete gioire nel maltrattare ferocemente i tastini del GBA sarete soddisfatti. La prima volta che si affronta il Cervello Madre, su una microscopica passerella sopra un lago di lava, bersagliati da tutte le parti, con solo pochi istanti per infilare un missile in un punto microscopico del boss, viene davvero la tentazione di scagliare via con violenza la macchinetta. Due o tre tentativi, il tempo di imparare i pattern e il ritmo giusto, e si vince.
Basta aver fiducia, è davvero questo genere di gioco... i designer di Metroid sono un po' come la mamma e il papà: a volte ti puniscono e sembrano severi, ma c'e' una ragione per cui lo fanno. Metroid si occupa di assistere il giocatore dai primi passi fino all'eta' adulta, introducendo gradualmente nuove abilita', illustrandone il funzionamento con esempi intuitivi, senza lasciarlo proseguire prima che abbia imparato davvero a usare le nuove mosse. Metroid Zero Mission mette a frutto in pieno la prima regola del game-design fin dai tempi di Super Mario ("Mostrerai al giocatore qualcosa che non può ancora fare, e poi lo metterai in grado di farla"), e il risultato e' un'assuefazione a livelli quasi criminali...
Come se il gameplay praticamente perfetto non fosse sufficiente, questo gioco riserva delle sorprese anche nella trama. Ovviamente non era possibile replicare il colpo di scena del gioco originale NES, che ormai è entrato nella storia: qui e' evidente fin da subito che dentro la tuta hi-tech si nasconde una bella bionda. Però c'e' comunque una svolta finale interessante, che evito di rivelare... mi basta dire che l'azione diventa stealth, con tanto di inseguimenti a scorrimento orizzontale tanto frenetici quanto surreali.
Tra i remake dei classici Nintendo, FF I e II, questo Metroid e il prossimo Megaman Z3, il GBA è diventato praticamente una macchina del tempo in formato tascabile.

Lo-Rez: arte, storia, web design
24 . 04 . 2004

Patrician III: la rece

Su, dai, non fate quella faccia. Ve lo avevo detto che avrei speso qualche riga sull'argomento, per una volta che ho un gioco che non appartiene all'epoca dei nostri padri permettetemi di spenderci sopra qualche parola, giusto per dimostrarvi che ho l'indole giornalista, sebbene appartenga a una delle mie personalità multiple che non ha sempre voglia di venire fuori. Approfitto anche di questo momento perchè nelle prossime settimane credo che avrò alcuni argomenti da trattare (la solita menata del tempo che passa, Kill Bill) perciò potrei perdere occasione.

Le più placide tassonime del mondo del videoludo definiscono Patrician III come gestionale a sfondo economico. Se devo dirvi la verità il primo gioco che mi è venuto in mente prendendo in pugno il destino di Cymon Van Basten (ehm...) è stato Elite, o meglio Frontier, l'incarnazione della saga che ho avuto il piacere di giocare. Patrician III crea un mondo piuttosto complesso dall'economia non banale (tant'è che il loro motore è la cosa di cui gli Ascaron hanno più di che vantarsi) in cui non si possono stabilire dei banali giochini per guadagnare, ma ogni giorno bisogna salpare per un porto sperando nella fortuna o confidando nel proprio istinto. In questo sicuramente il gioco ricalca lo schema di Braben, ma sfortunatamente, rispetto al noto gioco di vita spaziale, gli manca il colpo di genio di incarnare il proprio alter-ego in qualcosa di visibile e presente. Non dico che Cymon Van Basten sia solo un nome, è una creatura con una sua reputazione, con una famiglia e con delle proprietà, ma la cosa che secondo me gli manca (potrà essere solo una sfumatura, ma per me non lo è) è il fatto di essere una specie di entità impalpabile presente su ogni nave, in ogni porto, su ogni rotta battuta dai suoi uomini. Una delle attività che farete bene a svolgere per non tirarvi addosso brutte voci, ad esempio, è quella di frequentare i bagni pubblici e sfregarvi via con una spugna la salsedine ogni tanto. Il problema è che potete compiere quest'attività contemporaneamente in tre città diverse, salvo avere in ognuna una nave o un ufficio. Quello che avrei voluto è un Cymon Van Basten "pedina" da muovere tra le città, a cui far compiere le azioni con più autorità dei suoi semplici sottoposti, magari pronto ad affrontare la traversata del mal baltico per incontrare un signorotto di Londra. Si, forse quello che avrei voluto, è una componente RPG.
Ma lasciamo stare i desiderata di un piccolo videogiocatore di periferia e andiamo a trattare gli altri aspetti di Patrician III. Non si tratta di un gioco semplice sotto nessun punto di vista. Le azioni di un certo calibro (impiantare aziende, costruire navi) sono, soprattutto agli inizi, piuttosto pericolose per le risorse a disposizione quindi il procedere dell'attività è lento, ma nonostante questo non ci si annoia mai. Il fatto di vivere in un universo pieno di variabili e tutto sommato vivo fa in modo che non si abbia mai l'impressione di compiere atti meccanici. Non potrete mai sapere in anticipo la vostra rotta, dovrete ogni volta avere l'abilità di capire in che direzione andare e questo è sicuramente un bene perchè a volte si piò anche trovare piacere a navigare un po' senza ambizione, cercando semplicemente di portare a casa qualche soldo. Patrician infatti è un gioco complesso, ma non complicato soprattutto perchè potrete decidere in ogni momento quante cose mettere in gioco per determinare la vostra fortuna. All'inizio sarete veramente responsabili solo di una nave e di poche cose e solo quando vi sentirete pronti potrete decidere se fare un'azienda o magari espandere i vostri domini. La carriera politica, ad esempio, che sicuramente è una delle colonne portanti del gioco, potete lasciarla lontana da voi finchè non vi sentirete pronti. Io, ad esempio, non ho ancora fatto nessun passo in quel senso, anche perchè per il momento mi sento più "scapestrato", stavo pensando di diventare un cacciatore di pirati...
Insomma, potrei parlarvi per ora dei vari aspetti di questo gioco, come quelli che lo fanno un po' Simcity oppure del sistema di combattimento navale tutto sommato divertente, ma non vorrei che questa "recensione" diventasse una vivisezione quindi passerò direttamente a dirvi le mie impressioni in generale.
Patrician III non è un capolavoro, non è il gioco che rimarrà negli anni e non vi darà quelle emozioni che non provate più da quando vi ha lasciato la tipa, ma è un buon gestionale, è un prodotto dalla grandissima onestà, fin quasi manierista in certe cose, ma che non scade mai né nel banale né nell'assurdo. Verrebbe quasi da dire che è un gioco come si facevano una volta, nel senso che i suoi autori non hanno cercato questa o quella tangente per staccarsi dalla massa e magari rendere il titolo antipatico, ma hanno semplicemente messo al servizio dell'utente un universo con degli interessanti equilibri, vasto, che per una quantità di ore di gioco ragionevole potrebbe continuare a offrirvi novità e che al di là di queste ve ne chiederà altre che, se avrete la giusta predisposizione, probabilmente gli darete volentieri. Se aggiungete a questo giudizio il costo contenuto vi troverete di fronte a uno dei pochi casi in cui spenderete esattamente i soldi che vale acquistandolo, una nota di merito di un certo livello.
In conclusione: promosso!

Bhe, questi esercizi di stile mi piacciono, sono divertenti e un buon modo per variare il contenuto di questa column, ma ovviamente drenano le mie forze e mi lasciato asciutto come un guscio di noce (ma de che?) quindi non ho proprio la forza di dirvi niente di più. Considerando che avete da godervi l'intensa seconda tavola di KC direi che potrete comunque ritenervi soddisfatti.

Cymon: testi, storia, site admin
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