Strip
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07 . 07 . 2018

Octo-viaggiatori

“Dobbiamo continuamente precipitare, per aprire le nostre ali mentre stiamo cadendo” ci dicono gli scrittori di fantascienza degli anni '50, ed è un po' quel che viene richiesto al discepolo dell'Ingegneria. L'Ingegneria, si sa, è una severa maestra.
Non una maestra di vita, non scherziamo: piuttosto una maestra di tutto ciò che non è la vita dei normali esseri umani.
Non c'è da stupirsi se i nostri Gödel e Stagista Vietnamita le sono così affezionati.

Suppongo di dovermi produrre in una imbarazzante scenata emotiva per l'uscita di Octopath Traveler.
Trattasi infatti di un RPG giapponese ispirato alla vecchia scuola, pubblicato dalla gloriosa SquareEnix per il Nintendo Switch. Come si potrebbe non amarlo? Ci sono i pixel e i combattimenti a turni e i personaggini col testone e la visuale isometrica e i Mestieri... C'è perfino chi ha tirato in ballo paragoni con Final Fantasy VI, suppongo per via del grande cast corale e della trama che si dirama nelle storie personali di ogni personaggio.
E invece mah! Certo questo Octopath Traveler è molto caruccio, ma forse ormai io sono diventato talmente vecchio che la nostalgia mi ha rotto le scatole.
Io c'ero, quando c'era Final Fantasy VI: c'ero ed ero Videogiocatore, per cui non venitemi a dire quanto erano belli gli anni '90.

E dunque mentre sono annichilito dal bagliore opprimente del nostro astro, e sorseggio una spuma alla limonata e menta in bottiglietta di vetro, il mio pensiero corre veloce ai bei tempi andati degli RPG a 16bit: è l'unico modo in cui posso riviverli, caro Octopath Traveler, e tu sei solo un impostore.
Sei il sintomo delle malattia che affligge la nostra epoca presente: glorificare la nostalgia a tutti i costi, costruire un passato finto che non è mai stato così bello. Almeno potevi riconoscere che il modello a cui ti ispiri non è perfetto, e ammodernare la tua formula. Bravely Default ha avuto il coraggio di farlo, ed infatti è un titolo eccezionale.

“Il vero abitante dell'Oceano Padano non ama il mare salato, non lo capisce, se ne tiene alla larga. «Cosa me ne faccio?», pensa davanti a quella spaventosa massa dal colore estraneo, dall'odore sospetto, che al posto di scorrere, rifluisce, ripiega lamentosamente su sé stessa, innaturalmente fa avanti e indietro senza costrutto sulla riva. «Cosa ci adacquo? Ci irrighi mica i campi, con questa...», torna a ripetersi l'uomo agricolo, l'archetipo eterno della Bassa: e si allontana da sabbia e alghe e conchiglie - elementi oscenamente sterili - come covando nel cuore un segreto sgomento. Lui ama solo le rogge, i pesci di fosso, le polle d'acqua sorgiva, gli infidi canali ombreggiati dai filari di ontani, le increspature dei fili d'erba delle verdissime distese: e nella sua mente - mentre riposa al tramonto con uno stelo di fiore in bocca - vede tutto ciò tramutarsi in foraggio, concime, latte, formaggio. Lavoro. Ricchezza.”

Lo-Rez: arte, storia, web design
07 . 07 . 2018

Nel pozzo gravitazionale

Come ben sapete è pratica comune su FTR parlare di videogiochi in maniera traversa, cioè non prendendo di petto i titoli famosi che tutti si aspettano di veder citati sulle testate del settore, ma raccontando di situazioni più atipiche, magari proprio bellamente ignorate dalle masse, ma che gli autori ormai fuori dalla realtà del coniglio trovano stimolanti.
Oggi volevo segnalarvi un bel "wait for it" che, nel suo piccolo, mi ha dato un piccolo moto d'animo: Star Control: Origins. Come spesso accade quello che ha fatto battere il mio cuore è il fatto che questo gioco fa riferimento a una serie che affonda le radici molto in là nel passato, persino più in là delle più favoleggiate età dell'oro. Il nocciolo di Star Control, infatti, è dato da un affascinante quanto atipico sistema di combattimento spaziale che comprende una visuale a volo di uccello delle astronavi coinvolte che devono districarsi a lanciarsi contro tutto l'arsenale a loro disposizione riuscendo, nel frattempo, a cavalcare l'inerzia e i pozzi gravitazionali presenti sulla mappa di combattimento. Questo schema, ancor prima che nella serie di cui l'oggetto questo editoriale, era in realtà presente anche in quei proto-videogiochi in bianco e nero che abbiamo visto solo noi che siamo così vecchi. Solo Star Control, però, ha implementato questo schema in un videogame che potesse dirsi tale, integrandolo con un universo ricchissimo di alternative e possibilità.
Uno dei grandi motori di fascino di SC, infatti, è sempre stato il fatto di mettere il giocare davanti a una serie sterminata di razze, ognuna con le sue peculiarità, che si riflettevano in un parco astronavi vasto, che moltiplicava le possibilità di duello. Tali razze, poi, soprattutto nel crescere della serie attraverso i suoi capitoli 2 e 3, prendevano anche vita nella complicata trama che vedeva invariabilmente la razza umana come figlia della serva, disprezzata e a stento presa in considerazione dai suoi vicini di casa. Il racconto era portato avanti con una certa ironia che faceva sì che quasi tutti i dialoghi fossero momenti di cui sorridere di gusto.
La serie originale di Star Control si è espansa dal 1990 al 1996, spalmandosi all'incirca su tutte le piattaforme dell'epoca. E' poi caduto nel dimenticatoio più che altro perché da una parte il genere del dogfight spaziale decise di evolversi verso il combattimento simulato (la grafica vettoriale, in quegli anni, divenne particolarmente sexy) e dall'altro gli imperi galattici complicati divennero appannaggio degli strategici di ogni genere (Master of Orion in primis).
Fortunatamente, quest'epoca così oscura dove ogni cosa è dettata dagli interessi di qualcuno, è anche un'epoca in cui esiste uno spazio, soprattutto grazie a piattaforme come Steam, dove gameplay atipici possono essere recuperati e anche conservati intatti. Il poco che è possibile vedere oggi di Origins, in effetti, fa ben sperare che ci si trovi di fronte a un titolo molto simile ai suoi predecessori. C'è sicuramente l'ironia dei capitoli originali, come dimostrano i pochi dialoghi che si vedono col buffo alieno che opera il first contact con la razza umana e altrettanto sembrano esserci i combattimenti 2D. Oltra a questo, questo capitolo sembra promettere una pesante capacità di customizzazione dei propri vascelli, capacità che, se ben gestita, può aumentare ulteriormente le possibilità degli scontri (anche se, devo confessarlo, io continuerò a subire di più il fascino delle astronavi proprie delle razze, che a volte dimostravano anche alcune delle loro caratteristiche principali attraverso come erano armate).
Aspetto con ansia questo titolo? No, di certo non lo comprerò. Fa un paio d'anni, se lo metteranno in un Humble Bundle, probabilmente me lo metterò sullo scaffale per non giocarlo mai. Questo è ormai il mio destino, lo so, ma c'è un altro me, da qualche parte, che rimane comunque lì, in attesa della congiuntura spazio-temporale che tornerà a rivelarmi che spendere tante ore dietro un videogioco è cosa buona e giusta, nonostante la vita che ti scorre intorno.

“There has been a misunderstanding. There will be no fight. We will simply destroy you”

Cymon: testi, storia, site admin
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