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serie
516, 28/05/2011 - Soldi in una valigetta
516
28 . 05 . 2011

Freddo metallo

Il tramonto sul balcone di Cloud e Link è in Technicolor™ perché forse sarà l'ultima volta che vedete quel panorama.
Questo è l'anno in cui compiamo 10 anni, è l'Anno del Coniglio, e qualcosa deve cambiare perché FTR resti lo stesso di sempre. Insomma, abbiamo deciso che se non ci impegniamo un po' di più non raggiungeremo il nostro obiettivo (che è la Conquista del Mondo), e questo è il tempo giusto per farlo, se mai ve n'è stato uno.

Lasciamo Cloud e Link al loro losco business fai-da-te sul loro balcone, e occupiamoci di un argomento altrettanto losco e antipatico: i giochi per computer. Ne devo parlare perché è uscito The Witcher 2, il Gioco di Ruolo bla, bla, bla, bla. Certo non ci vuol molto ad essere il Migliore, in un settore che vanta i peggiori crimini contro i videogiocatori: titoli abissali nella loro miseria, divertenti come le punture di zanzara.
Non ho mai celato il mio disprezzo per i giochi di Ruolo Occidentali per PC degli ultimi anni, se fossero una persona la strozzerei con le mie mani. Il primo The Witcher però si salvava, era un gioco decente di cui a suo tempo ho parlato benino. Le cose migliori le prendeva dagli RPG giapponesi, del resto, e l'ambientazione era opera di uno scrittore non troppo orrendo.
Visto lo stato di cose in cui si trova il settore, dunque, è naturale che un gioco come The Witcher 2 riceva tanti complimenti: offre una grafica ben fatta, tanti scenari differenti (c'è più di un dungeon! Non siamo obbligati a fare duecento missioni sempre nello stesso posto, fingendo che siano posti diversi! OMG!!!) e combattimenti che qualche volta riescono perfino a divertirci un po' (qualche volta).
The Witcher 2 rientra perfettamente nel discorso che facevamo sulla tecnologia attuale, su come Crysis 2 ha dimostrato il livello di prestazioni raggiungibile da un PC moderno, e su come tutti gli altri giochi ci prendano in giro. Il motore di Crysis 2, ripieno di tutti gli effetti audiovisivi che l'uomo ha creato, gira con fluidità su computer che sembrano vecchi tostapane.
Tutti gli altri semplicemente non hanno più scuse... per cui quando The Witcher 2 va a scatti, si pianta, è pesante, non rassegnatevi, amici videogiocatori! Il problema non siete voi, colpevoli della presunzione di farlo girare su un computer che costa meno di 2000 euro: il problema è nel codice di The Witcher 2, che è fatto male come in quasi tutti gli altri giochi usciti per PC negli ultimi anni. È un concetto semplice, ma i vili e gli ignoranti e i corrotti che scrivono sulle pubblicazioni di settore lo dimenticano spesso.
Spesso i programmatori della Vecchia Scuola, quelli che facevano i giochi ad esempio per Super Nintendo, nelle interviste parlano con disprezzo della tendenza moderna a sprecare la potenza di calcolo, a scrivere codice mediocre per rientrare nel budget, a pubblicare software difettoso per poi far uscire le indispensabili correzioni. Quando uno ha speso le energie della sua vita nella ossessione disperata di succhiare qualche altro KB di memoria video al Freddo Metallo, capisco che possa sentirsi insultato dall'arroganza di un The Witcher qualsiasi, che pretende hardware INCONCEPIBILMENTE potente (come sono i computer attuali), perché è fatto di codice ottimizzato poco o nulla.

Non ricordo di aver mai utilizzato la funzione “Esci” del primo The Witcher. Non serviva: ci pensava il gioco stesso, dopo un'oretta o due al massimo, a sbattermi fuori con un crash improvviso. Pare che il secondo episodio abbia corretto un po' questa tendenza: forse stavolta potremo discutere, infine, di come è il gioco, e non di quanto è irritante e sconveniente farlo funzionare. Sarebbe un bel progresso.

Lo-Rez: arte, storia, web design
28 . 05 . 2011

La linea sottile

Ragazzi, potrei quasi mettermi a parlare della campagna elettorale per il sindaco di Milano. Sono serio. Perché credo che questa volta sia accaduto qualcosa che non è mai accaduto prima, soprattutto dal punto di vista mediatico, qualcosa che coinvolge la rete e i media a cui siamo abituati in prima persona. Perché è la prima volta che vedo quello che accade in Facebook e in quei posti là sull'internet traboccare nella Vita Reale. Negli ultimi mesi abbiamo documentato qui dentro diversi altri avvenimenti con al centro la rete che hanno avuto implicazioni al di là di quelle attese o comunque implicazioni più significative di quelle che ci si aspettava, ascriviamoci anche quello che sta accadendo in questi giorni. Però ascriviamocelo e basta, non ho intenzione di dedicargli tutto l'editoriale perché purtroppo stavolta parliamo di Politica, Politica sul serio, ed è qualcosa che, giustamente, qui ha il permaban. Accontentiamoci di un appunto.
Prima di cominciare i bagordi celebrativi del decennale mi era sovvenuta una interessante riflessione sugli autori di fantascienza che ha anche a che fare con M.it nella sua recente veste di editore cartaceo, penso sia finalmente ora di riprendere l'argomento e parlarne estesamente.
La letteratura di fantascienza sta attraversando una certa crisi. Non dico che non esistano grandi autori e che non vengano scritti tutt'ora grandi libri. Non dico che il problema non sia anche il fatto che qua in Italia siamo un tantinello ottusi e quindi sperare che la roba dura arrivi è piuttosto utopistico. Però dobbiamo ammettere tra noi e noi che la fantascienza come letteratura non è più quella cosa nazional-popolare che andava negli anni passati, quella letteratura commerciale da sfondamento che era anche un crogiuolo fervente di idee e di opinioni. SIa sintomo di questo anche il fatto che nessuno scrittore di fantascienza, oggi come oggi, ammette di essere tale e tutti si affibbiano i nomi più curiosi, da connettività a autore di perculativ fic... ehm, speculative fiction. Nessuno vuole più scrivere degli aglieni o delle stronavi grossissimissime; o peggio ancora dei robò. Scrivono tutti di... uhm... del malessere della società e della trasformazione dell'uomo attraverso immagini da flippato d'acido.
Ammettiamo che, da fan del genere (e, più di striscio, autore del genere) sto vivendo questa cosa piuttosto bene. Devo ammettere che non leggo moltissima fantascienza e che è passato veramente tanto tempo da quando mi sono dedicato a qualcosa del genere (che forse poi era l'esalogia di Dune, mi sa), fortunatamente i miei gusti sono variegati e ampi e non credo che esaurirò la mia wishlist abbastanza in fretta da potermi disperare che nessun nuovo scrittore scriverà qualcosa di buono. Quanto esposto però va accettato, in un modo o ell'altro, e anche se non vogliamo chiederci il perché è giusto prenderne atto.
E' giusto prenderne atto anche perché, di contro, lo zeitgeist fantascientifico non è mica morto. Anzi, non è morto per niente. La nostra società continua, quotidianamente, a produrre fantascienza, fantapolitica, fantaquestioni. Solo che lo fa tramite media diversi e con esiti diversi. Ecco quindi che abbiamo la vasta branca di fantascienza degli anime ed ecco che arriviamo finalmente ai videogiochi, uno degli ambiti probabilmente più fertili, anche sotto aspetti che non vi sareste mai aspettati, quali quello proprio narrativo, quello delle idee e quello delle immagini. Marc Laidlaw era uno scrittore di fantascienza, uno di quelli che facevano libri con cose FS, dico, e lo era ben prima di mettersi a lavorare alla sceneggiatura di Half-Life. Half-life, anzi, potrebbe essere preso quasi a esempio quale anello di congiunzione fra i due mondi. Ma, con questo, sto portando a esempio solo il caso più eclatante per testimoniare questo (comunque parziale) passaggio di consegne. Sono probabilmente molti gli scrittori di fantascienza, gli autori di fantascienza o comunque i sognatori di fantascienza che oggi, incapaci di proporre al pubblico letterario delle opere, si buttano sui videogiochi. E anche se, ovviamente, la profondità che possono raggiungere non è totale, tra una trama di invasione del pianeta Terra e l'altra riescono, con sempre più costanza, a inserire elementi interessanti e vivi.
Ancora più curioso, però, come questa cosa poi si ribalti indietro. Un editoriale sull'editoria videoludica l'ho già fatto parecchio tempo fa, ma credo chiuda il cerchio notare come poi le saghe più clamorose e importanti dei VG riescano anche a tornare indietro dai videogiochi, a divenire libri. E se anche possiamo credere che i libri di quest'epoca non siano esattamente al livello del miglior Bradbury, possiamo però pensare che il fiorire (con anche invidiabile successo commerciale) di queste iniziative porrà le basi per dei Bradbury del futuro o quantomeno per una futura letteratura di fantascienza che probabilmente ripartendo dalle cose più grezze (grosso alieno xenomorfo, astronave gigantesca con cannoni al plasma, androdi assassini) potrà arrivare chissà dove.
Per cui esistono tutt'oggi autori di fantascienza. Autori nel senso reale di Autori che scrivono Fantascienza nel senso genuino di Fantascienza. Per trovarli in libreria bisogna andare in sezioni buffe e solitamente colorate in maniera pacchiana, ma sono lì. E stiano dove stiano sempre meglio che ci siano piuttosto che no. E mentre scrivono si dedicano anche a storie che hanno un respiro tutto diverso, che sono addirittura interattive (più o meno), ma che comunque ti portano lontano come quelle di una volta. Tutte cose buone e di cui dobbiamo essere felici.
Per concludere la cronaca mondana: figuratevi che, estemporaneamente, mercoledì sono stato alla presentazione del libro di Golosino acciocchè, guarda un po', ha scritto un romanzo anche lui. Non è di fantascienza, ma è una cosa bella lo stesso.

“Ridi insiema de me, dona luserta / prega che ogni spada sia de carta / Ridi insiema de me, dona luserta / prega sia per l'unda che la barca questa nocc...”

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