Chara-design
“Se non lo testi non si rompe”: ci mancava solo l'Addetta alla Qualità di Schrödinger, per completare la formazione della Brigata Venerdì...!
I cinque eroi si sono infine riuniti, in una sequenza di Vestizione™ da far invidia ai leoni robotici di Voltron che portiamo avanti su queste pagine sin da gennaio. Questa “The Tester”, me ne rendo ben conto, sembra tutte e tre le Occhi di Gatto mischiate insieme, e vestita da Mila o da Kodachi.
Nella mia idea iniziale questa algida bellezza dalla chioma fluente, colorata in una palette ultraterrena da regina delle nevi, doveva essere il capo della Brigata. Il suo portamento fiero le dà un'aria competente, quasi fuori luogo nel contesto di questo mucchio selvaggio di cretini sicuri di sé... ma poi scopriamo che si occupa dei test.
Un ruolo ambivalente, che potrebbe farne la pezza da piedi strapazzata da tutti quanti gli altri, l'ultimo gradino della gerarchia, oppure viceversa la giudice severa dell'operato di tutti gli altri. Il Controllo Qualità, si sa, è come una polizia segreta degli affari interni che ficca il naso ovunque con intento inquisitorio, con una sua lista interminabile di arcane procedure di Qualità. Vengono a prelevarti col favore delle tenebre, e non sai neppure di cosa sei colpevole.
Ora che il quintetto è al completo, e il loro futuro incerto e misterioso, mi sento di aggiungere un retroscena.
Questa serie di chara-design nelle mie intenzioni iniziali doveva essere una specie di, ehm, fanart? dei personaggi della squadra mercenaria protagonista dei libri del qui presente Cymon, quelli che pubblica per Segretissimo.
Poi ne abbiamo perso per strada uno (proprio il protagonista), e sono rimasti questi cinque: credo che chi ha familiarità con i libri possa intuire chi è chi. Questa qui, ad esempio, sarebbe la cecchina glaciale Wolfpack, che assolutamente non ricorda in alcun modo e non ha alcuna relazione con la cecchina glaciale Sniper Wolf di Metal Gear Solid.
La Brigata Venerdì di FTR, insomma, è un curioso caso di sovrapposizione quantistica con la squadra di mercenari di Clausewitz: un universo letterario e uno, diciamo, nativo digitale, che collidono non si sa bene come e perché. Di botto, senza senso.
Ma forse un senso si può trovare. Nella serie di avventure che scrive per la collana di tascabili da edicola Segretissimo (mi sento vecchio solo a mettere in fila queste parole!), Cymon si è sempre lasciato influenzare da anime e videogiochi. Una scelta consapevole di cui ci ha reso conto personalmente su queste stesse pagine, evidentissima nel suo ultimo libro, Sangue di Samurai.
Ho trovato particolarmente ispirato il chara-design della cattiva, e ovviamente non posso fare a meno di notare come in questo libro ci sia una, erm, una Kunoichi. Il Samurai della Pioggia me lo sono figurato un po' come il Kami Ninja, chissà perché.
La copertina potrebbe apparire un passo indietro, o un passo di lato, rispetto alla destinazione finale dei design di Segretissimo: i DVD porno in un cestone dell'autogrill. Tecnicamente, siamo a zero unità DNIC (Donne Nude In Copertina™): eppure non direi che è una retrocessione, dal momento che questa copertina è stata votata come la più bella dell'anno nella collana.
Ho fatto uno strappo alla regola, parlando di libri al di fuori delle parentesi vacanziere... La prossima settimana, se il mondo sarà ancora al suo posto, brucio dalla voglia di parlare di un videogioco (!), per giunta appena uscito.
Lo-Rez: arte, storia, web designHard Times
Non sottovalutate mai le capacità di un tester, un tester vede cose che lo sviluppatore non vede, il che potrebbe far credere che almeno uno dei due sia in preda a delle allucinazioni e invece no, è proprio così che funziona la realtà. Noi odiamo i nostri tester esattamente come odiamo fare le esercitazioni anti-incendio, ma sappiamo che odiarli è sbagliato perché gli incendi nel mondo dell'informatica sono molto più frequenti che nella vita reale.
L'articolo della settimana è questo, in cui ci raccontano che ottocento giocatori d'oggi non sono riusciti a finire Maniac Mansion senza guide. Ovviamente tutte le volte che sentiamo parlare di videogiochi molto vecchi il nostro cuore comincia sempre a battere in modo differente e sicuramente la storia ha molti spunti per un editoriale.
Non cominceremo dalla parte sbagliata ovvero cercando di affermare che i videogiocatori del passato erano più intelligenti di quelli di oggi e che quindi naturalmente l'impresa era troppo difficile. Nessun giocatore, nemmeno in quell'epoca lontana, avrebbe potuto pensare di esaurire in leggerezza un gioco come Maniac Mansion in quattro ore. Se mai la differenza reale tra le diverse generazioni è che ai tempi questo risultava assolutamente normale, mentre oggi parrebbe più consono il contrario. Questo gap un po' dipende dalla maturazione del genere delle avventure di cui Maniac Mansion è quasi un capostipite e un po' dipende da come il mercato oggi ci vede (nel senso di utenti) e cosa noi ci aspettiamo come prodotto.
Togliendoci tutti i buoni sentimenti da davanti agli occhi possiamo dire senza vergogna che Maniac Mansion non era un gioco perfetto. Il fatto che avesse dei vicoli ciechi o delle soluzioni particolarmente insidiose non andavano a renderlo più divertente o più sfidante, ma solo più irritante. Era assolutamente ragionevole, però, perché era un esperimento, fatto con una notevole incoscienza. Maniac Mansion, incredibilmente, già ai tempi si poneva l'annoso problema della rigiocabilità, che in un'avventura grafica era proprio bassina e per questo proponeva una pletora di personaggi per iniziare. Inevitabilmente (oh meglio, perché non avevano abbastanza tester, come quella di cui sopra) questo ha creato un reticolo talmente complicato di possibilità che qualcuna è caduta dalla parte sbagliata della barricata, diventando sbagliata dal punto di vista del gameplay. E' una lezione che LucasArts quel tempo imparò, visto che, dopo, tutte le sue storie sono sempre state lineari (e al diavolo la rigiocabilità!) senza che questo andasse mai a incidere troppo sul suo successo.
Ovviamente però non c'era solo quello. Maniac Mansion non doveva durare quattro ore e doveva bloccare il giocatore anche per giorni perché viveva di una sottile ambiguità: ti vendeva un'esperienza che effettivamente, fatta click dopo click, non prendeva che una manciata d'ore, ma ti chiedeva soldi per un tempo molto più lungo. Allora i giochi costavano tutti alla stessa maniera e costavano tanto per il loro pubblico per cui dovevano promettere un numero adeguato di ore di gioco. Queste ore però in un'avventura grafica non si giocavano sul gioco vero e proprio, ma sul tempo in cui tu fissavi lo schermo cercando di capire come andare avanti. Ma anche sul tempo che spendevi a parlare con i tuoi amici di come proseguire, in verità, o sul tempo che spendevi a scrivere alla tua rivista di videogiochi preferita per avere degli indizi o sul tempo o a telefonare al numero di telefono a pagamento del publisher. Il mondo delle avventure grafiche è sempre stato, soprattutto in passato, più di quanto ci fosse davanti agli occhi e per innescare questa dinamica era necessario che esistessero dei passaggi ostici, dei momenti scorretti che ti facessero provare anche tutte le esperienze di cui sopra. Esperienze che avevano dei tempi molto lunghi perché parliamo di un'epoca senza internet in cui se il gioco usciva a Febbraio tu potevi avere la soluzione, stampata su carta, magari a Maggio, se avevi abbastanza soldi per l'edicola.
Dare quattro ore per concludere Maniac Mansion senza riferimenti, quindi, è un esercizio di cattiveria. Nell'articolo si dice che due persone ci sono riuscite, sarebbe bello conoscere la loro esperienza e capire quale sweet spot tra fortuna, intuizione e impegno hanno trovato per compiere un'impresa del genere. E' invece giusto e normale il risultato delle altre ottocento, nel massimo rispetto dei loro tentativi, perché alla fine non li hanno trasportati veramente a giocare il gioco così come era atteso di essere giocato, li hanno chiusi in un ambiente artificiale che non gli apparteneva e loro non hanno potuto che comportarsi di conseguenza.
Eppure siamo ancora qui a parlare di Maniac Mansion. Quando il gioco tornò, secoli dopo, con il suo seguito: The Day of The Tentacle, fu un evento epocale. Eppure era diventato un gioco linearissimo (erano sopravvissuti solo tre specifici personaggi della pletora iniziale), forse un'avventura delle più facili dell'epoca. Eppure era colorato, divertente, ti permetteva di prendere in giro Benjamin Franklin e rispondeva a tutti i criteri di ironia e assurdità dell'originale. Da DotT sono passati ancora 35 anni e siamo ancora qui.
La vera sfida non è mai stata produrre qualcosa che "sembri fatto da un essere umano" o qualcosa che "sia artistico anche se fino a ieri credevano non avessi talento" o qualcosa "che è come quell'altra, ma in un momento ho ribaltato questo dettaglio". La vera sfida è sopravvivere. Per certi prodotti di oggi, quindi, dovremo andare a risentirci più avanti.
Cymon: testi, storia, site admin“E allora te lo dico (Che fastidio) / Se vuoi te lo ripeto (Che fastidio) / L'amico dell'amico senza invito che fa il figo, che fallito / Facciamoci la foto (Che fastidio) / Che fai tu di lavoro? (Faccio schifo) / Scambiamoci il numero, ti scriverò / Ma sotto quel sorriso, dico: / Che fastidio, che fastidio / Che fastidio, che fastidio ”