Il regno animale
L'autunno incombe su di noi e i suoi araldi sono gli insetti fastidiosi che ci assalgono quando vorremmo solo abbandonarci alla pace di questo sole mite, di questi cieli serenissimi.
“L'Autunno comes for us” (e con la stessa sete di sangue). E quest'anno non abbiamo più nemmeno a consolarci la strabiliante sorpresa di un insetto in tutù rosso, e di una Città degli Insetti canterini da esplorare con passione bruciante.
Abbiamo però tanti altri animali, di tutte le specie ma soprattutto quelle tropicali, quelle acquatiche, quelle che piacciono a me fin da quando ero fanciullino e il nostro sistema solare era ancora giovane... Ce le offre Dave the Diver.
Ma sì, ancora lui, il gioco dei Miracoli che non smette mai di elargire nuovi doni. Lo citai all'epoca dell'uscita, che ormai sembra cent'anni fa perché da allora praticamente non ho smesso di giocarlo. Un paio d'ore qua e là, beninteso, giusto per vedere le nuove graziosissime aggiunte che continuamente compaiono nel gioco come se arrivassero spontaneamente: collaborazioni con altri universi che, chissà come, sono proprio quelli che piacciono a me, come Godzilla o la saga di Like A Dragon, fino ad arrivare a... Guilty Gear?!
Guilty Gear oggi è semisconosciuto ma ha fatto parte delle nostre vite in un'epoca lontanissima, e il bello è che pure noialtri, nel nostro RPG The Long Ear (!), invitammo a comparire i personaggi di Guilty Gear, ormai vent'anni fa (!!!).
Ma dicevamo degli animali: non solo pesci e pesci-dinosauro, perché l'espansione uscita da poco ci ha portato nella giungla. E nella giungla abbiamo trovato, oltre a una ventina di ore di divertimento aggiuntivo e a un semplice ma perfetto RPG giapponese (ma coreano) coi combattimenti a turni, anche tanti nuovi animali d'acqua dolce, di terra e volatili.
Scarabei da combattimento, insetti rari, gatti orsini (questi cercateli se non li conoscete), rospi centenari, coccodrilli e anaconde e caelacantus e pescigatto giganti e anguille elettriche e aragoste e tanti dinosauri (ancora!), oltre ovviamente ai pesci di lago e di fiume.
Questo gioco mi ha ricordato Monster Hunter e la sua frenesia da cacciatori-raccoglitori quasi ipnotica. Oltre alle bestie, anche in Dave the Diver si raccolgono cristalli, fiori tropicali, frutta e verdura e uova, e si preparano ovviamente tante ricette elaboratissime.
Come in Monster Hunter, quel che colpisce del gioco è l'atteggiamento nei confronti della natura e delle risorse naturali. Ammazziamo tutto quello che si muove. Siamo al vertice della piramide alimentare, e facciamo ben valere questo primato! Cacciamo senza esclusione di colpi, con un arsenale che va dalle fiocine avvelenate alle reti elettrificate agli esplosivi ad alto potenziale... senza rimorsi né ripensamenti. Ma con un'innocenza che ci pone sullo stesso piano di tutti gli altri predatori naturali.
Proprio come, umm... in un videogioco?
Questo atteggiamento ambivalente mi sembra proprio delle culture orientali: da un lato la natura è sacra e gli animali nostri amici e abbracciamo i tronchi, dall'altro però gli animali sono anche molto buoni da mangiare. Slurp!
Entrambi questi titoli hanno una trama talmente esile e uno tono tanto spensierato e fanciullesco che quest'ambiguità non rappresenta mai un problema: gli animali feroci sono “mostri”, rappresentano una minaccia seria anche per noi, e ognuno combatte con tutto quello che ha. Una cattiveria sana, innocente, magari anche ingenua, ma tanto catartica in un mondo troppo connesso in cui non esistono più registri comunicativi differenti e tutto deve essere preso mortalmente sul serio.
Esistono i videogiochi, ed esistono gli animali nei videogiochi. È davvero così semplice.
Dave The Diver ha un cuore grande, lo dimostra nell'ironia graffiante ma mai velenosa con cui ritrae tutti i suoi personaggi, ridendo di loro e con loro nelle scenette animate in 2D per cui è diventato famoso: tutte parodie di film e cartoni e altri videogiochi indie, omaggi pieni d'amore e di passione, ma mai timorosi di riderci su.
Che entusiasmo sincero! Un antidoto contro la nostalgia rivenduta su scala industriale che affligge la nostra generazione.
Spirale
FTR, un sito gestito da gente adulta. Sappiamo persino cos'è l'IKEA.
Siamo entrati in ottobre e vista la sempre crescente ossessione dell'internet per etichettare le cose, dargli un tema e far finta che siamo tutti simpatici, ormai si deve parlare di spooky season almeno fino ad Halloween. Mettiamola così, almeno gli americani, quando si avvicina la festa, oltre a doversi prendere una massiccia dose di dozzinare horror non devono anche sorbirsi i pipponi su chi considera la festa satanica oppure non la considera appartenente alla nostra cultura o robe del genere. In ogni caso sapete come va qui a FTR, siamo anziani e gli anziani di fronte a tutte queste futili querelle fanno una sola cosa: sopportano (e brontolano negli editoriali).
Ho sempre apprezzato quando le testate giornalistiche di videogiochi online decidono di prendersi qualche momento di riflessione invece di limitarsi a buttare fuori notizie scontate sui videogiochi. TGM lo fa spesso e infatti questa settimana è uscito questo piccolo articolo sulla critica videoludica. L'articolo, se vogliamo, non indica chiaramente una direzione, la chiamata a un cambiamento è un po' astratta, ma fa riflettere lo stesso. In particolare la domanda che mi sono fatto personalmente è: quando abbiamo smesso di leggere le recensioni dei videogiochi?
Quando FTR è nato, molti molti anni fa, io compravo ancora The Games Machine, la rivista cartacea. Mi piaceva molto, ma ai tempi era anche un discorso di necessità: la maggior parte delle informazioni che avevo sui videogiochi venivano da lì, le poche immagini che avevo di un'uscita che attendevo con ansia non potevano essere aggiornate durante il mese, dovevo consumarmele, a volte cercando di intuire dettagli che non avevo visto a una prima lettura. Ogni parola delle recensioni era importante, era LA parola.
L'internet ha rovinato tutto questo nel modo in cui ha rovinato anche tutto il resto: sommergendoci di informazioni. Avevamo filmati e immagini sempre nuovi tutti i giorni, parole parole parole ovunque, indiscrezioni quasi quotidiane. Eppure per un lungo periodo il cartaceo ha continuato a resistere perché per un po' abbiamo continuato a subire il fascino degli oggetti, c'era anche un certo rapporto con le persone ch lavoravano in redazione, c'era un'atmosfera che andava oltre il parlare di videogiochi, quella roba che una volta si chiamava community. Io ho mollato l'edizione cartacea di TGM più che altro perché non giocavo più e quindi non avevo più interesse a seguire i discorsi che vi si facevano. Non ho smesso di comprarlo perché "tanto avevo l'internet", ho smesso di comprarlo perché non parlava più di qualcosa di cui volevo interessarmi.
Immagino che la mia generazione si sia tirata un po' indietro così e quelle successive abbiano necessariamente messo sullo stesso piano sito internet e cartaceo fino a dare priorità al primo. In questo contesto sono apparsi i creator e anche qui il mini-articolo ha un altro passaggio molto interessante ovvero quello in cui mette il giornalismo videoludico sullo stesso piano di questi ultimi. E' una cosa a cui io non ho mai pensato, ma che è in effetti molto plausibile. Giornalisti e TikTokers fanno lo stesso mestiere, soprattutto per i videogiochi, un mondo che è stato travolto dai social ancora giovane, senza la possibilità di trincerarsi dietro la propria esperienza, senza aver mai guadagnato autorità.
La cosa su cui mi sono trovato a riflettere è che noi non vogliamo recensioni nemmeno dai creator, noi non vogliamo che ci parlino di videogiochi o ci diano la loro opinione, come invece la pretendevamo dai giornalisti. Il mondo dell'internet di oggi si lamenta costantemente (come dice anche l'articolo) dei giornalisti prezzolati, dell'informazione drogata dalle major e di come tutto quello che sappiamo dai videogiochi è pilotato, ma in verità non chiediamo un'informazione alternativa, non cerchiamo qualcuno che faccia della critica vera, chiediamo solo la possibilità di lamentarcene.
Quindi torniamo alla domanda di cui sopra: quanto abbiamo smesso di leggere le recensioni? Forse da subito. Perché in fondo quando ci siamo avvicinati ai videogiochi all'inizio, quando i videogiochi sono cominciati noi li abbiamo approcciati con ingenuità. Non esistevano caratteristiche dei videogiochi che volevamo confrontare, non esistevano stili e metodi comunicativi da vivisezionare. Esistevano giochi più divertenti e meno divertenti, esisteva una grafica che diventava sempre più ricca di dettagli, esistevano i generi e quelli che andavano in fissa per uno piuttosto che l'altro. Si, i prodotti si sono evoluti, ma i nostri discorsi no e allora anche il giornalismo e la critica si sono mantenuti sempre su quella lunghezza d'onda. Noi non abbiamo chiesto, loro non ci hanno dato, per un po' tutto si è retto sul delicato equilibrio di un mondo sconosciuto e affascinante, ma quando l'internet ha progressivamente tolto tutta la magia all'industria abbiamo cominciato a scendere la spirale fino a dove siamo ora.
Cambiare? Oggi esistono testi che fanno retrospettive di videogiochi, ne analizzano le meccaniche, elaborano una critica che li riguarda. Molto spesso però questo avviene con qualche anno di distanza dall'uscita del gioco, perché è vero, le forze che sono ostili a questi ragionamenti sono almeno quante quelle che non le ritengono necessarie. Però in fondo è vero che questo cambiamento potrebbe venire, più che da altri, dal giornalismo videoludico, che ha bisogno, è vero, di un nuovo senso, ma che ha anche una statura e una storia che gli da più autorità nel fare certi ragionamenti. L'alternativa è continuare a scendere per la spirale.
Cymon: testi, storia, site admin“Katherina, dove stai andando? / Sorride tra i capelli corti, prende il comando / Si è innamorata la sera e pure la mattina / L'hanno annegata in un fiume di bocche e di sguardi / Non l'hanno mai capita / Ma la notte è come una falena / Si trasforma in una stanza buia / Mеntre bacio nuda questa schiena / Comе fa, come fa / Come fa la ragazza della sua ragazza”