Strip
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19 . 11 . 2016

La coerenza

E all'improvviso, tra la nebbia del grigio Novembre spunta Clara radiosa nel suo vestitino giallo.
Ma ancora più sorprendente è che la nostra Clara, a quanto pare, sa cogliere i riferimenti di Gödel alla fantascienza hardcore come Dune... l'ultimo degli idioti infatti oggigiorno può vantarsi di conoscere questa o quell'opera nerd perché ha visto il film o la serie, ma l'universo autentico di Dune resta accessibile solo al prezzo di soffrire sui libri. Si vede che la convivenza prolungata con Neo e Gödel e gli altri personaggi di FTR, durante questi 16 anni, ha trasmesso almeno un po' delle nostre ossessioni nella testolina frivola dell'adorabile Clara.
Poverina, mi dispiace.

Mancano ormai pochi giorni alla venuta del gioco che devo trattenermi dal divinizzare, per non rischiare di essere blasfemo.
Sono dieci anni che lo aspetto: la sola attesa di Final Fantasy XV mi ha emozionato più di tantissimi altri giochi giocati per intero. Per questo voglio approfittare di questi ultimi istanti prima dell'apoteosi per parlare di altro: cioè Watch_Dogs 2, la cui miserabile esistenza sparirà nel nulla non appena giungerà tra noi il gioco supremo, il 29 novembre.
Ho apprezzato molto l'attenzione all'estetica di questo giochino, che sfoggia una direzione artistica molto curata nonostante sia ambientato nel presente, nel mondo reale: questa ambientazione realistica e urbana lo rende piuttosto originale, in mezzo a una marea di titoli fantasy o fantascientifici o militari.
L'aspetto estetico è l'unico che posso apprezzare, perché Watch_Dogs 2 è un gioco di Ubisoft, e la sua narrativa soffre degli stessi macroscopici difetti di Assassin's Creed e di altri titoli di questo editore... ovvero la strabiliante ipocrisia di una storia che incita a una non ben precisata “ribellione” proprio verso tutto ciò che Ubisoft rappresenta.
Se fossero giochi amorali come Doom o Super Mario, che non si prendono sul serio, non sarebbe un problema. Ma fracassarci le palle per 20 o 30 ore di gioco con farneticazioni di “ideali”, “etica” e cose così, proprio non posso accettarlo da questi titoli. Come in Assassin's Creed, anche qui gli eroi che ci viene imposto di ammirare sono dei dannati violenti, ladri, fanatici arroganti che non esitano a massacrare chiunque non la pensa come loro. Questi sono i personaggi in cui ci dobbiamo immedesimare: tizi che hanno la professione di “Assassino” scritta sulla carta d'identità, e che per tutta la storia ci fanno la predica moralista.

Io davvero spero che si tratti semplicemente di scrittori mediocri, di cani incapaci di costruire una storia e dei personaggi coerenti e carismatici... perché se qualcuno, nel famoso “Team Multiculturale” di Ubisoft (immagino si riferiscano agli stagisti vietnamiti sottopagati), crede davvero a questa colossale massa di fandonie e contraddizioni che ci propinano ormai in tutti i loro giochi, allora sarebbe un po' più triste.
Meno male che tra una decina di giorni la nostra mente sarà piena di Final Fantasy, e ci mancherà il tempo di soffermarci su queste e altre miserie del mondo.

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19 . 11 . 2016

La terza transizione

Una volta, quando l'immaginario non era costituito solo da scenari benedette da serie/TV film non più vecchi di cinque anni, Dune rappresentava uno degli universi fantascientifici base, al pari di Star Trek e Star Wars o della fondazione asimoviana (altro luogo fantastico che sta andando perso, ma che mi sta meno a cuore). Esiste però ancora, naturalmente, una frangia di irrendentisti dotati di abbastanza onestà intellettuale da pensarla ancora così. Naturalmente FTR è tra questi. Perché a noi le masse, come dimostrano quotidianamente i nostri contatti, ci fanno proprio schifo.

Il NES classic edition è tra noi. A questo oggetto è stato dedicato già un editoriale e già quell'editoriale raccontava come ci si aspettava che l'oggetto avrebbe rappresentato un successo clamoroso. Così è, almeno a leggere i giornali. I primi lotti prodotti sono andati a ruba, le fabbriche che lo producono non riescono a starci dietro ed è persino cresciuta sulla rete una bolla speculativa che fa sì che sui siti di scambi e vendita l'oggetto si trovi a prezzi stratosferici, a testimoniare come non si parli soltando del desiderio di possesso, in questo caso, ma anche proprio di un'assurda rincorsa al momento.

Abbiamo già illustrato la pochezza del progetto NES Classic che non permette di fare all'incirca niente che tecnologie low-cost dedite al retrogaming non facessero già. Non possiamo quindi riversa sull'oggetto e sul suo uso il suo valore commerciale. Abbiamo anche già detto che il marchio Nintendo ci ha spesso abituati a incontrollate scene di isteria e quindi è lì che deve risiedere, necessariamente, la preziosità di questo oggettino, oggi però voglio andare un po' più a fondo, anche mettendoci dentro considerazioni su me stesso, per capire cosa significa oggi "marchio Nintendo" nell'era del fludio e del digitale, dove toccare con mano non è più ritenuto utile da nessuno e dove la duplicazione dell'informazione rasenta sempre più spesso il costo zero.

Comprerò il il NES Classic? Sono abbastanza orientato per il no, ma non lo vedrei male come capriccio. Anche se non penso di utilizzarlo probabilmente mai é l'oggetto che mi affascina, l'idea di avere indietro un design antico, attualizzato con mezzi di produzione moderni, miniaturizzato, che è sempre così classy, eppure riprodotto con fedeltà filologica proprio per piacere collezionistico. E' un po' il discorso che feci ai tempi del 3DS, un discorso che esula dall'idea di macchina da gioco e che parla proprio della fisicità della realizzazione di qualcosa che tu voglia tenere in mano. Già ai tempi rilevai come si era sostanzialmente fatto un remake (nel DS prima e nel 3DS poi) degli antichi Game"Watch, gli si era solo dato una diversa destinazione. Qui invece il remake è totale, un oggetto fatto come un NES da chi ha fatto il NES per avere nuovamente un NES. Ancora una volta l'importante è toccarlo, accenderlo, passare sopra il dito a linee che già sono esistite e qui sono rinate.

Ma siamo nel secondo decennio degli anni 2000, anche un oggetto fisico come un NES, a suo modo, è informazione, anche lui può essere duplicato con mezzi ormai alla portata di tutti. Astraiamoci dal prodotto, mettiamo il caso che la Nintendo invece di venderci NES Classic, abbia messo a disposizione su un sito internet i progetti per riprodurne lo chassis mediante stampante 3D. Mettiamo che (si, si, ragionamento irreale e puramente ipotetico), consapevole della scena retrogaming mondiale, abbia reso questo chassis, in verità, un alloggio per un Raspberry Pi e magari abbia anche reso disponibile il software che ci ha caricato su, compresi i driver per parlare con i connettori per i controller (a loro volta stampabili anche se, perché no, l'uso di quelli Wii può essere già credibile). Avevo affrontato anche questo discorso l'altra volta, ma adesso volevo fare un passo in più. Vedete come questa quantità minima e assolutamente gestibile di informazione, pura informazione, rappresenta, se vogliamo, già il 95% del progetto? Vedete come oggi, molto più che nelle epoche precedenti, abbiamo la possibilità di ridurre quello che è il genio creativo a qualcosa di estremamente gestibile e trasportabile, duplicabile e distribuibile?

Ho letto da poco un romanzo breve di Sterling, Il chiosco, dal punto di vista letterario non epocale, ma pieno di idee brillanti. In questo romanzo si parla di una transizione economica secondo cui il futuro dell'industria si basa su macchine replicanti. Da una parte una tecnologia riproducibile facilmente e quindi di rapida diffusione: il fabbricatore, dall'altra la riduzione di tutti i prodotti a informazione. NES Classic, secondo me, è un primo ottimo esempio per analizzare un fenomeno di questa natura. Certo, è un esempio molto particolare, ma in esso non si denotano solo aspetti industriali, la sua esistenza si intreccia invece con la comunicazione, con i sogni, con la cultura popolare e con i fenomeni di massa. E tutto questo può essere ridotto agilmente a informazione, senza che perda potenza. E questa informazione, se vogliamo, è già stata pazientemente collezionata negli anni non tanto dagli effettivi produttori dell'oggetto, che arrivano oggi a proporlo, ma dalla cultura del retrogaming che vede nell'oggetto la sua sublimazione, vede in realtà, cioè, colmarsi così un gap tra il loro sogno hand-made e il progetto calato dall'alto, ottenendo nel contempo istruzione precise su come colmare questo gap anche da soli.

Forse si, forse siamo sull'orlo di qualcosa che dovremo chiamare cambiamento.

“When I walk in the spot, this is what I see / Everybody stops and they staring at me / I got passion in my pants / And I ain't afraid to show it (show it, show it, show it) / I'm sexy and I know it / I'm sexy and I know it ”

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