Strip
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26 . 09 . 2009

108 spade per me posson bastare

Oggi facciamo ritorno nei tetri cubicoli che costituiscono l'habitat naturale dell'Ingegnere delle Tenebre, colui che nell'ultimo istante di vita va col pensiero alle email non lette.
Non so perché, ma queste considerazioni mi richiamano alla mente il Giappone. Il Giappone non è nient'altro che un'isola pullulante di maniaci ossessionati: è inutile prenderci in giro, lo sappiamo benissimo. Gente simpatica, i giappi. Quando si tratta di fare videogiochi non li batte nessuno, e ogni anno a settembre ci ricordano che sanno organizzare delle feste come si deve, attorno ai loro preziosi prodotti videoludici.
Il Tokyo Game Show 2009 si tiene proprio in questi giorni, e mi mancano le forze per seguirlo in diretta e al tempo stesso stare qui davanti a voi a fare commenti arguti... per cui la parte dei commenti arguti è rimandata alle prossime settimane. Però possiamo restare in tema nipponico, perché in questo periodo esce Oboro Muramasa: The Demon Blade, finalmente tradotto in una lingua comprensibile al mondo civilizzato.
Di Muramasa ho già parlato, e come non avrei potuto? L'arte è meravigliosamente ricercata, è una dimostrazione arrogante della potenza del 2D in mano ad autori impegnati. Se il 2D non morirà mai è anche grazie a sforzi commoventi è coraggiosi come questo. Muramasa è uno schiaffo in faccia a tutti quei tristi imbecilli che giudicano la grafica di un gioco dalla quantità dei poligoni presenti contemporaneamente su schermo. Vale più un pixel del kimono della principessa Momo di tutti i paesaggi fotorealistici di quella vaccata di Dragon Age (a proposito dei discorsi di settimana scorsa).

A quanto pare il gioco è piaciuto alla gente, anche con i suoi difetti: la storia è una storiella, il gameplay è un po' ripetitivo, cose così. Però questi difetti mi fanno apprezzare il gioco ancora di più: sono la testimonianza che Oboro Muramasa è un gioco come li facevano una volta, un gioco adatto ai vecchietti come noi, ai nostalgici dell'Età dell'Oro.
Questo è il genere di giochetto indipendente che mi fa tenerezza, perché si rivolge ad un pubblico hardcore e non alle immense folle volgari (soprattutto su Wii!). I suoi autori hanno una personalità, sono esseri umani con le loro ambizioni e non società senza volto.
George Kamitami, ad esempio, è un tizio simpatico. Oltre ad essere il designer capo è anche l'artista principale del team, è il responsabile dello stile inconfondibile di tutti i titoli di Vanillaware (ovvero Princess Crown e Odin Sphere). L'intervista in cui dichiara la sua passione per il 2D è leggendaria (tra l'altro il giornalista è Brandon Sheffield, quello di Insert Credit). Anche quando parla di un altro giochetto che ha fatto, Kumatanchi per Nintendo DS, non è ben chiaro se sia un maniaco depravato oppure un genio incompreso.
O meglio, che sia un maniaco depravato è evidente proprio dallo stile artistico di cui sopra. In Muramasa ci sono almeno un paio di personaggi che sembrano disegnati apposta per scatenare tonnellate di fan-art hentai... e a volte non c'è neppure bisogno dei fan, ci pensa il nostro George in persona: ad esempio con la copertina dell'edizione americana del gioco, che ha fatto scandalo per come la piovra abbraccia la protagonista. Del resto per vendere qualche copia questi scandali sono le uniche armi che poteva usare... non poteva certo fare affidamento sul raffinato gusto artistico delle masse.

Come già Odin Sphere prima di esso, questo Muramasa ci presenta un'epica battaglia contro tutte le figure mitologiche che si possono trovare nell'enciclopedia (della tradizione giapponese, in questo caso)... ma nonostante questo i protagonisti si concedono spesso e volentieri delle belle mangiate al ristorante tipico lungo la via, oppure (specialmente se sono femmine) dei rilassanti bagni caldi alle sorgenti termali. Il fattore Collezionali tutti!, un altro ingrediente fondamentale, è rappresentato dalla caccia alle 108 diverse katana disponibili.
Come si suol dire in questi casi... mio subito al day one!!!1!

“Do you know about Kumatanchi? They told me that I can't bring over that game to the US because it's not good to train little girls in that way.” (George Kamitami)

Lo-Rez: arte, storia, web design
26 . 09 . 2009

Viviamo strani giorni

CHe ci crediate o no ho scritto questa strip perché quanto in essa mi è successo davvero. Ma chi voglio prendere in giro? Voi ci credete sicuramente. Anzi, vi sembrerà persino ovvio. E' per questo che vi odio tutti.
Se fossi meno pigro di quanto sono in questo periodo probabilmente avrei fatto girare la demo di Arkham Asylium e potrei raccontarvi qualcosa di decente come un vero professionista. Invece niente, con il tramontare dell'estate la mia vena videoludica poco tempo fa così robusta sta già andando esaurendosi. L?unica cosa notevole che ho fatto è stato installare The Club e devo dire che mi ha lasciato perplesso.
Devo capire se la sensazione di avere in mano un divano dell'IKEA piuttosto che una pistola sia dovuta alle prestazioni del mio computer che stenta a rendere il gioco come merita o se effettivamente il trend degli FPS è quello di consegnare al videogiocatore un'agilità nello sparo e nella mira limitata, così che è costretto sempre e comunque a fare casino per salvare la pellaccia. Propendo per la seconda ipotesi perché è una sensazione diffusa che ho provato su più giochi (anche TImeshift ne soffriva) e perché mi è stata anche detta da altre persone. Ai tempi dei Quake, una volta fatta abbastanza pratica, raggiunta la dovuta concentrazione, era un momento distribuire un proiettile per cadavere come nel più classico John Woo. Non parliamo poi di chi riusciva a comprare abbastanza skill a Unreal Tournament. Oggi sembra che la capacità del pistolero solitario sia svilita in nome di un mondo più frenetico e (tanto per tirare fuori i consueti straccetti) più consoloso. Le console, dopotutto, non hanno mai capito una cippa di FPS, qualcuno veramente convinto di poterne giocare uno senza l'accoppiata mouse-tastiera non potrà mai vantarsi di capirne. E così, visto che, come diciamo sempre, le console guidano il mondo, ecco un altro genere che viene trascinato sempre più verso la corruzione e il decadimento.
In un mondo del genere leggere la recensione di Hearts of Iron III fa bene al cuore, anche se i suoi dati di vendita probabilmente difficilmente renderanno necessario qualcosa più di un pallottoliere. Per chi non conosca la serie si tratta di uno strategico totale di guerra in cui tutta la filiera del combattimento, dal tenere in salute una nazione, al produrre carrarmati fino a farli effettivamente combattere è posto nelle mani del giocatore. Un gioco così complesso da atterrire. Non a caso i ragazzi che lo hanno prodotto sono gli stessi (i Paradox) di un'altra serie leggerina come poche, ovvero Europa Universalis di cui sono orgoglioso possessore del II originale. Vi assicuro che quando tirate fuori un gioco dalla scatola e assieme a lui viene fuori un manuale che sembra un volume del Signore degli Anelli un po' di paura è impossibile che non venga. Di fronte a giochi del genere le raffinate tecniche di attacco combinato di Dawn of War II o le code produttive articolate di Supreme Commander paiono due varianti pucettose del tetris. Eppure essitono ancora persone che giocano giochi del genere, esistono ancora individui che si sbattono a capirne la complessissima matematica, esistono addirittura tizi che si sbattono con le statistiche e le tabelle per customizzarli e arricchirli anche dopo aver esaurito il tempo della loro esistenza. Che si sappia.
Se venissi a dirvi che questo autunno è gravido di aspettative e opportunità vi mentirei. In verità devo dire di aver addosso un notevole grigiore che impastoia il mio spirito d'iniziativa e rallenta i miei sensi. Il problema è che è una sensazione che pervade ogni ganglio della mia esistenza e, ovviamente, rende pesante la stesura dell'editoriale. E' questo un abile e patetico trucco per dirvi che sto già per chiudere il mio consueto fiume di parole? Posso essere così meschino? La risposta è si.

“Oh mamacita Panama dov'è / ora che stiamo in mare / sull'orizzonte ottico non c'è / si dovrà pur vedere / signori ancora del té / il nostro porto di attracco darà segno di sé.”

Cymon: testi, storia, site admin
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