Strip
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01 . 07 . 2006

Collezione primavera-estate

Pannelli di legno scorrevoli in carta di riso, bagliori di katana in una notte insolitamente verdognola, e su tutto naturalmente una tuta gialla, non da motociclista ma più morbida, da ginnastica: è tornata Kunoichi Clara. E' tornata per finire il lavoro iniziato in questo Ventaglio III. Mancano due Streghe perchè la vendetta sia compiuta... ma vedrete che ce la sbrigheremo in 6 tavole e tanti saluti. Dopo di che, ancora Ingegneri delle Tenebre, probabilmente, o forse il trasferimento in una location più esotica: vedremo dopo l'estate.
Uso questa serie come palestra per allenare le skillz che ho allocato nel settore artistico (sottraendo punti preziosi ad altre capacità!), almeno quanto Clara allena il suo fisico per il ruolo d'azione che le facciamo interpretare. Credo che nel tempo si siano visti i risultati, anche la qualità delle strip resta altalenante; purtroppo è da molto che non aggiorno la galleria d'arte con nuove illustrazioni, accontentatevi dell'immagine promozionale di questo finale di Ventaglio III (pubblicata anche sul forum). Il fatto è che preferisaco concentrare le energie sulle strip piuttosto che dedicarmi ad illustrazioni a parte... anche se ho in mente di fare fanart per i personaggi di Final Fantasy XII, che mi ispirano particolarmente.

La chiave per conquistare l'isola di Nippon, come è noto anche allo stratega più ottuso, è bombardarlo di RPG per console con protagoniste minorenni. Il trucco sta nell'equipaggiare questi RPG con una direzione artistica favolosa, preferibilmente realizzata dai giapponesi stessi, o dai cugini coreani. Si dà il caso che l'Xbox 360 intenda equippaggiarsi pesantemente di questo genere di munizioni, altrimenti farà la fine dell'Xbox originale (che in Giappone è più rara dei panda giganti).
E uno dei prodotti più stimolanti, in questo contesto, è un gioco di Namco. D'accordo, Namco non è Square-Enix... del resto nessuno è Square-Enix, però nei decenni hanno dimostrato anche loro di saper fare dei buoni RPG, dai vari Tales Of * a Xenosaga. Adesso è stato annunciato un titolo per Xbox 360, tanto bizzarro che potrebbe davvero avere qualche possibilità di successo: Trusty Bell. Già il titolo è un buon punto di partenza. Ma la parte succosa è un'altra: tutto il gioco è ispirato a Chopin.
Chopin il compositore. Ammetto che non mi è facile figurarmi come questo possa funzionare in un gioco di ruolo per console, anche se è un fatto che i protagonisti (bimbi) hanno nomi come Polka o Allegretto. Ah, sì, e in qualche screenshot si vede un pianoforte. Non resta che confidare nel genio orientale, che spesso ha saputo trarre capolavori dai materiali più assurdi e improbabili.

Con il caldo credo sia giunto il momento per un aggiornamento su Falcoon, uno dei Miei Artisti Preferiti (un breve elenco dei quali c'è anche nella pagina dei link, se ci avete fatto caso). Il suo sito personale purtroppo è lo stesso da mesi, del resto ora che è diventato Produttore Esecutivo per la SNK non ha più il tempo libero che aveva quando era un miserabile otaku sovrappeso e pervertito. In compenso è più sovrappeso che mai, e anche la perversione non si è attenuata... basta vedere i suoi chara-design per King Of Fighters: Maximum Impact 2.
MI 2 è un titolo in 3D per PS2, e mira a un pubblico molto più vasto del solito per SNK. Purtroppo questo si traduce in una riduzione notevole dell'arte promozionale, sostituita dai modelli poligonali, ma qualche anima buona si è procurata il catalogo delle illustrazioni in edizione limitata, e lo ha scansionato con amorevole cura, per condividerlo con l'umanità (all'insaputa degli autori stessi, ma questo è un dettaglio trascurabile).
Sfogliando quelle pagine ho avuto, e non è la prima volta, la netta sensazione di passare il confine del chara-design e di invadere il territorio della moda. Falcoon si è sbizzarrito a creare costumi alternativi per i vari personaggi, che vanno dallo strabiliante al perverso, e il risultato sembra il catalogo di uno stilista d'alta moda. L'unica cosa che ci salva è il particolare che i costumi sono dedicati a personaggi fittizi, ma non è una gran consolazione. Rimane lo stesso un fatto un pò inquietante.

Lo-Rez: arte, storia, web design
01 . 07 . 2006

Preyview

Eh no, belli, non fate quella faccia. Ho scaricato QUATTROCENTO MEGA di demo e adesso come minimo vi beccate la preview!
Credo che per capire le sensazioni che mi ha suscitato Prey sia importante analizzare l'intro. Fatta col motore del gioco (quello di Doom3 truccato), la sequenza d'apertura comincia con noi davanti a uno specchio che ci chiediamo se riusciremo a lasciare la riserva indiana in cui viviamo e se la nostra donna verrà con noi. Ohibò, mi sono chiesto vedendola, dov'è lo spara-spara? Insomma, si sviluppa subito una certa intimità col personaggio a vederlo in un momento così personale, anche se nulla sappiamo di lui e delle sue vicende, e questo non sempre capita negli FPS nonostante non si tratti necessariamente di qualcosa di superfluo.
Il nostro Tommy protagonista, lo si sarà capito dalle parole sopra (ma anche dalle dozzine di anteprime che avete letto sul gioco) è un indiano cherokee senza benzina (e quindi in riserva) con tutte le caratteristiche dell'indiano in riserva. Un'indiana gnocca che lo comanda a bacchetta, un bar in cui ubriacarsi e pensare al suo popolo decaduto e, cosa più importante, un nonno che parla seguendo un filo logico tutto suo. Tutte queste caratteristiche della nostra vicenda ci vengono sparate via video nei momenti seguenti quello dell'apertura così piano piano ricomponiamo tutti i pezzi del nostro uomo e iniziamo a capire come ragiona. Chicche come il fatto che è un ex-militare con brutte esperienze alle spalle e il fatto che non si faccia scrupoli di picchiare il prossimo con una chiave inglese se importuna la sua donna vengono subito dopo, ma sono meno rilevanti.
Però, ok, la vicenda indiana molto bella, argomento complesso, socialmente interessante ecc ecc, ma noi siamo qui per SPARARE, ci vuole un pretesto, ci vuole qualcosa di grosso e soprattutto ci vogliono degli alieni. Bhe, lasciatemi dire che gli alieni arrivano sulla scena di Prey in un modo che mi ha commosso fino alle lacrime.
La scena è quella che abbiamo visto migliaia di volte al cinema e in TV. La terra trema, tutti si guardano intorno, la TV dispensa panico e luci verdi attraversano il soffitto assorbendo le persone. Il problema è che mai come stavolta si ha la sensazione di sentirsi dentro questo piccolo topos del cinema d'invasione, con i propri cari che vengono vaporizzati uno dopo l'altro e il caos che cresce pian piano. L'apoteosi siamo noi, che ci sciogliamo in un teletrasporto alieno mentre il Jukebox fuori di testa ci saluta facendo partire a palla Don't fear the reaper dei Blue Oyster Cult, pezzo che ADORO da tempo immemore (bhe, all'incirca da quando fu usato per la colonna sonora di Ripper dei Take2). Tutto il resto, direi, scivola giù come olio, ormai la nostra attenzione è catturata
Insomma, le foto che avevo visto fino ad oggi non me l'avevano fatto capire, ma sono ben contento di decretare ora che l'atmosfera C'E' e questo è un grosso punto a favore del titolo. Certo, gli alieni sono degli strogg con l'unico bonus dell'astronave-pianeta inquietante e la Regina Borg (o qualcosa del genere) come guest star, ma il nostro Tommy non è solo un paio di mani che reggono un fucile, è uno sciamano guerriero con un mucchio di problemi con sé stesso che si trova a camminare in un luogo al limite della follia con al suo fianco solo gli spiriti dei suoi avi (si, Tommy è uguale a Magico Vento, tolto il fatto che lui era in origine bianco, ma non posso credere che gli Human Head leggano Bonelli, quindi direi che si tratta di un caso).
Prey, però, non può essere solo questo, deve esserci anche un bonus di gameplay perché questo titolo dalle origini antiche riesca a sollevarsi dalla massa. I suoi autori, per questo, hanno deciso di puntare sulla geometria, un argomento di grande importanza, nonostante spesso non ce ne siamo resi conto. Gli alieni che hanno invaso la Terra e che ci troviamo a picchiare, infatti, hanno molta dimestichezza con i portali dimensionali e con i dispositivi di gravità artificiale così i livelli risultano ripieni dell'una e dell'altra roba. I portali potranno sembrare delle banalità, ma vi assicuro che è abbastanza disturbante entrare in uno sgabuzzino pieno di casse e scoprire che una di queste è una porta che ci trasporta in un campo d'addestramento alieno, oppure scoprire che certi oggetti, visti da un verso hanno semplicemente un buco in mezzo, mentre visti dall'altro portano su corridoi inesplorati. Quando entrano in ballo i dispositivi gravitazionali, invece, diventa tutto un po' più platformistico, ma anche qui il bello è il modo in cui si rimane spiazzati. Certi ambienti permettono di camminare sul soffitto e vedere i nostri avversari a testa in giù dall'altra parte, costringendoci a combattere con delle angolazioni e degli automatismi tutti nuovi, che nessuna esperienza precedente può averci passato. Oltre a queste passerelle in direzioni assurde, poi, esistono anche, in certi punti dei livelli, dei veri e propri interruttori che permettono di cambiare la direzione della gravità. Per ora, nel demo, li ho visti usati solo per dei puzzle, ma immaginate cosa possano significare durante una battaglia o, naturalmente, in un furibondo deathmatch.
Quello su cui il giudizio rimane sospeso perchè al momento le mie perplessità non sono state completamente risolte riguarda invece il gameplay vero e proprio ovvero le possibilità messe a disposizione al giocatore, che sinceramente mi sono sembrate (almeno nel demo) limitate e poco originali. Le armi sono tutte robette già viste e la possibilità di saltare fuori dal proprio corpo e fare casper è poco interessante... naturalmente, però, queste cose sono facilmente ribaltabili nel gioco finale.
Prey, in conclusione, a questo primo checkpoint del demo, risulta promosso con buoni voti, molto alti se si considera anche che è un progetto in salamoia da tempo immemore. Ora deve fare quel salto che gli permetterà di farsi chiamare FPS con le palle e gli concederà di starsene seduto al fianco di giochilli come Half Life: episode one. La sua battaglia è ancora lunga.
Tutte queste discettazioni videoludiche mi stanno allontanando da uno dei miei passatempi preferiti, che è parlare del sito e di quello che lo riguarda. E' ricominciata la principessa e abbiamo aperto la Rabbitpedia, insomma, carne al fuoco ce n'è parecchiotta, ma oggi evidentemente non è il caso.
Penso invece sia DOVEROSO, da parte mia, segnalarvi quello che ho già eletto a mio nuovo profeta ovvero Weird Al Yankovic. Questo mentecatto (perchè se non sono mentecatti non lo vogliamo) si diverte a parodiare le canzoni in testo, musica e video musicali e ha prodotto delle chicche assolutamente eccezionali. Non voglio togliere a Google il piacere di guidarvi verso questo Grande Artista, ma vi prego, per il vostro bene, per il vostro futuro, recuperate minimo minimo Amish Paradise e Smell like a Nirvana. Vi assicuro che io, tutte le volte che vedo le ragazzine scout di Smell like a Nirvana, ho degli accessi di riso che possono essere fermati solo a martellate.

“Think you're really righteous? Think you're pure in heart? Well, I know I'm a million times as humble as thou art”

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