Strip
serie
975, 11/07/2020 - Dottore olografico d'emergenza
975
11 . 07 . 2020

Mango

Imbavagliati come Zorro, come ninja sfigati, come un qualunque asiatico, la nostra espressività facciale è affidata soltanto agli occhi. Si nota nella vita, ma soprattutto si nota nelle strip di Follow The Rabbit.
La strip di oggi è il seguito diretto della strip di settimana scorsa: ci tengo a specificarlo per venire incontro alle facoltà mentali del nostro lettore tipo, che è talmente ottuso da ostinarsi a leggere ancora un webcomic dopo vent'anni.

Ma come si fa ad essere così scontrosi, così acidi, oggi che siamo alla vigilia della seconda venuta di Death Stranding nel mondo?
Del gioco abbiamo parlato fino all'esaurimento nervoso in tanti editoriali (come questo e quest'altro e quest'altro ancora), e poi ne abbiamo riparlato ancora quando nel 2020 la Situazione ha collassato la nostra stessa realtà nell'immaginario di Hideo Kojima.
Oggi che il gioco esce su PC e possiamo infine apprezzarlo nella sua forma super-sayan definitiva, certe immagini e certe battute appaiono profetiche in maniera sconvolgente: gli eremiti collegati soltanto dalle telecomunicazioni digitali, gli Stati Disuniti D'America... ma a mente fredda possiamo analizzare l'opera del Maestro anche per quello che rappresenta come prodotto di intrattenimento videoludico, esposto sugli scaffali (soprattutto virtuali).
E anche sotto questo profilo dobbiamo arrenderci alla grandezza della visione di Kojima, all'acume di questo vecchio volpone che sa prenderci per il naso e farcelo piacere più di tutti gli altri: perché Death Stranding è il giochino indie avvolto nei fasti di una produzione Tripla-A.
Gli scenari naturali deserti e privi di vita sono un modo per tagliare i costi; saggiamente, Death Stranding concentra il suo budget in pochi aspetti di grandissimo impatto: nei modelli dei protagonisti e nelle interpretazioni di attori famosi.
Non a caso tutti i premi che ha ricevuto il gioco riguardano aree della produzione che non costano quasi niente nel budget complessivo: sceneggiatura, storia, regia, idee e musiche.
Queste scelte per tirare al risparmio, lungi dall'essere limitanti, nelle mani del Maestro diventano mezzi espressivi di grande atmosfera, come sanno fare i cineasti con molte idee e pochi mezzi. Eppure decine di milioni non sono quisquiglie: soltanto in un'industria abnorme come quella videoludica o quella cinematografica potrebbero essere considerati “pochi mezzi”.
Per questo il futuro di questa Nuova Generazione di console alle porte mi fa paura: fallire è ormai troppo costoso, e un paio di titoli che vendono poco possono ridurre sul lastrico il più florido degli studi. Death Stranding rappresenta l'eccezione rarissima, in questo panorama governato da scelte prudenti e ricerche di mercato.

Lo splendore della tecnica ci condannerà ad un limbo fatto di seguiti e prequel e adattamenti di film e fumetti e altre banalità? Questo è quel che temo.
Prendiamo Ghost Of Tsushima, l'altro giocone che esce in questi giorni. Ho già espresso la mia delusione: i fasti del Giappone Feudale ricreato con una profusione infinita di dettagli e ambientazioni e armature e spettacolari sequenze di guerra sono costati a questo gioco la sua stessa anima.
Ghost Of Tsushima non ci offre una sola idea nuova, una sola emozione genuina, un solo attimo di eccitazione spontanea.
Ghost Of Tsushima è l'omogeneizzato per bebé alla pera, Death Stranding è un mango sgocciolante colto direttamente dalla pianta.

Lo-Rez: arte, storia, web design
11 . 07 . 2020

La vetta

Un altro videogioco! Forse sarebbe il caso che confessassi di essermi buttato sul Bundle for Racial Justice and Equality di Itch.io e quindi ho recuperato veramente un mucchio di roba. Ovviamente non parleremo di tutta, anche perché parliamo di una tale marea di titoli che ci sono delle perle, ma bisogna cercarle in mezzo a una massa realmente cospicua di prodotti di altalenante qualità. Quando ho preso il bundle credevo di aver semplicemente obbedito a uno di quegli impulsi di cui mi pento. Certo, potevo sempre nascondermi dietro l'intento benefico, ma in ogni caso portare a casa una sporta di videogiochi sapendo che ai giochi non giochi più non può essere considerato un atto razionale. Quello che è accaduto, invece, è che ho cercato di sfruttare questa occasione per ragionare un po' intorno soprattutto al mondo indie, a come funziona e perché. Per gli intenti di FTR e la sua filosofia capirete che c'è più da discutere di questo di quanto possiamo dirci sui triplaA.

Celeste è un platform che ha ottenuto un mucchio di riconoscimenti lungo la sua vita. E' un gioco notevolissimo, per due ragioni diversissime, che meritano entrambe un ragionamento.

Innanzitutto, è un gioco dal gameplay a orologeria. I concetti su cui si fonda sono basilari, Madelaine salta, si aggrappa e schizza (slide), niente di più niente di meno. Non ci sono (generalmente) nemici da uccidere o a cui saltare in testa, quindi tutto quello che deve fare è riuscire a uscire da ogni schermata evitando punte aguzze, baratri e altre diavolerie. Come spesso capita in questi giochi indie questa attività non è mai facile da portare a termine, anzi, certi livelli a colpo d'occhio scoraggiano abbastanza, ma con una filosofia che già avevamo visto in Hotline Miami è vero che le probabilità di morire sono molto alte, ma quando questo accade si viene rapidamente rimessi in pista. Celeste non ha un numero di vite predeterminato, puoi morire quanto vuoi, sebbene poi lui sarà lietissimo di tenere il conto. Io sono arrivato a finire il percorso base-base con 2700 morti, ma per platinarlo mi manca infinita roba tra cui un centinaio di fragole che, a occhio, fanno almeno trenta morti a fragola (andandoci leggero), quindi potete fare da voi i conti. Oltre a questo bisogna aggiungere che la soluzione non è mai pixel perfect, se mai ha bisogno di un po' di tempo per essere ragionata, considerando le capacità del personaggio e le varie vie messe a disposizione. In generale non si arriva mai ad avere la sensazione di essere impediti, solo di dover imparare a superare l'ostacolo

E "imparare a superare l'ostacolo" in Celeste non è solo un fatto videoludico, ma il cuore della trama, un racconto molto forte, come vanno negli indie e molto intimista, come vanno negli indie, ma anche realizzato con i giusti pesi e le giuste misure, equilibrato con il prodotto che si sta realizzando, concetto in cui gli indie ogni tanto stentano.
La storia di Madelaine non riguarda la salvezza del mondo, una grande profezia o un'impresa epica, la storia di Madelaine riguarda Madelaine e basta. Il personaggio, pur disegnato in modo pucettoso, ha sulle spalle tutti gli spettri della società moderna: attacchi di panico, depressione, alcolismo, incapacità di relazionarsi col prossimo. E' un personaggio che ha toccato il fondo. Visto che Celeste è un platform e quindi non può concedere troppo alla narrativa questi suoi aspetti ci vengono solo suggeriti, consegnati con rapide pennellate, a volte semplicemente sbattuti in faccia. Ho sentito in questo tanto genio perché è naturale, quando si ha per le mani qualcosa di enorme come questo, essere tentati di sbrodolare a raccontare, cercare di evidenziare le parti più drammatiche, sforzarsi di mettere tutto in una luce che si considera in qualche modo necessaria, però nel momento in cui si decide di usare tale materiale per un platform non si può far sì che questo vada a danneggiare il platform in sé. Questo fa si che tutto quello che sappiamo di Madelaine (come anche degli altri personaggi) in verità ci venga solo tirato addosso, facendoci anche sentire un po' in imbarazzo perché l'impressione è sempre che non siano affari nostri eppure anche agendo in questo modo si sviluppa una tale empatia per la ragazzina (e per l'allegoria dei suoi problemi) da sentirsi coinvolti, coinvolti al punto che veramente giocare diventa un modo per affrontare i suoi problemi. La montagna, come archetipo delle proprie paure da superare, è sicuramente un topos usato e strausato in ogni branca della narrazione, però è sottile il modo in cui si finisce con avvertire il suo peso una volta che si è entrati in sintonia con la storia.

Celeste, se vi interessa, è proprio un ottimo platform. Assieme alle 2700 morti, per finirlo base-base metteteci anche una decina abbondante di ore di gioco. Quando sarete arrivati a questo punto probabilmente vi mancherà almeno altrettanto per aver visto tutto. Certo, la vostra pazienza verrà messa alla prova, ma un buon videogiocatore sa che c'è un livello di frustrazione e nervosismo che DEVE essere raggiunto perché il gioco ti entri dentro abbastanza.

“You know what's really scary? I'm starting to believe you”

Cymon: testi, storia, site admin