Strip
serie
150, 13/03/2004 - Vita sociale
150
13 . 03 . 2004

Target

La strip odierna vi è offerta in formato .png: se il vostro browser ha una crisi allergica, vi consiglio di cambiare browser. Sono gratis, sapete...
Le sale-giochi non sono mai state esattamente dei luoghi di edificazione morale, però di questi tempi stanno diventando sempre più simili a covi per malavitosi e organizzazioni a delinquere di ogni genere, almeno a giudicare dall'Enada di quest'anno. Piu' che un'esposizione di giochi da bar questa edizione è stata un campionario del vizio umano, con un buon 80% di macchinette semi-illegali, o che diventeranno illegali tra poco, e quasi nulla che assomigliasse a un videogioco in senso stretto.
Questa è la ragione per cui la settimana scorsa non ho parlato della fiera: mi ci e' voluto un po', per riprendermi. Gli unici videogiochi a gettone che sopravvivono ormai sono quelli che permettono di impersonare una bimbetta scatenata che balla sul cubo, e questo la dice lunga... i giochi di guida non interessano più a nessuno, se non c'e' perlomeno un ventilatore che simula la brezza tra i capelli, e un sistema di sospensioni idrauliche da rodeo americano. Il nuovo Outrun e' un gioco favoloso (e non gli manca una certa perversione), ma nessuno ha molta voglia di giocarlo in un bar, meglio aspettarlo su Xbox.
L'unica che poteva salvare lo show era Sammy (ditta a cui non mancano agganci nella mafia, naturalmente), ma al momento Sammy non aveva niente da presentare a parte giochi usciti già da un po', e l'ennesima edizione di Guilty Gear X col fischio e col botto... o meglio, in effetti alla Sammy avrebbero in cantiere dei titoli epocali come Sammy vs SNK o Sammy vs Capcom, ma non ho mai sperato neanche per un istante che venissero a presentarli proprio a Rimini. SNK era del tutto assente, e a una fiera di coin-op è come natale nei supermercati senza Babbo Natale. (Il reportage su Punto Informatico si lamenta anche della mancanza di Capcom, ma mi pare corretto precisare che Capcom e' assente dalla scena coin-op gia' da un bel pezzo, e nessuno sinceramente si aspettava di vederla. Sarebbe stato un ritorno a dir poco clamoroso).

Per l'uscita italiana di FF Crystal Chronicles potrei fare gli stessi discorsi di poco tempo fa su FF X-2, ovvero una lamentazione interminabile su come dobbiamo attendere anni prima che questi titoli vengano ufficialmente distribuiti in PAL, ma soprattutto sullo scempio compiuto dalla localizzazione italiana.
Ci sto prendendo gusto a lanciare insulti in stile Penny Arcade, tanto per fare sfoggio della assoluta indipendenza di pensiero di FTR, quindi voglio rincarare la dose: niente di personale, non ce l'ho con persone specifiche che tutto sommato fanno il loro lavoro, ma... vi odio tantissimo! Vi odio! Vi odio! Schifossssi, piccoli publisssher...!

Ehm, il lato sbagliato di me ha preso il sopravvento per un attimo, torniamo a noi... L'uscita ravvicinata di questi due Final Fantasy (ravvicinata da noi in Italia) ha reso evidente un fatto: il marchio di FF si sta differenziando sempre di più per coprire tutte le fasce di pubblico. Un tempo c'erano gli RPG per console classici, con qualche incursione negli action RPG (con pessimi risultati) e nelle simulazioni di chocobo... oggi c'è un FF per tutti i gusti e tutte le esigenze. La serie gloriosa degli RPG continua, ma accanto ad essa sorgono prodotti specifici per certi target, come i giovanissimi (vabbe', i bambini) o... ho un po' paura a definire il target di un gioco come Final Fantasy X-2. Le ragazzine adolescenti che guardano All Music? Le liceali represse che sognano di trasformarsi in super-eroine? Le bambine che cercano un Barbie Crea La Moda in versione giapponese? Oppure e' il solito pubblico: i maschietti di ogni età che stravedono per un party di sole femmine, per di piu' stracarico di allusioni sensuali?
In ogni caso, non è molto rassicurante. Il gameplay di FF X-2 e' tutto fuorche' adatto al giocatore occasionale e inesperto: questo va bene in Giappone, dove nessuno e' un giocatore occasionale e inesperto, ma in occidente un prodotto del genere e' un po' un azzardo. Difficile spiegare i milioni di copie vendute, allora... Forse questo gioco e' riuscito a riunire due mondi che sono da sempre distinti: chi ama i giochi di ruolo e chi ama... la musica pop? La protagonista di FF X-2 e' praticamente Britney Spears in versione fantasy, con l'aggiunta di un paio di pistole molto in stile Lara Croft, e sequenze di vestizione degne di Sailor Moon. Le canzoni che Yuna canta nel gioco sono in testa alle classifiche J-pop in nippolandia (anche se io le considero le peggiori musiche mai prodotte per Final Fantasy, appunto perche' sembrano canzoni pop). Non riesco a capire bene perche', ma a quanto pare Square ha saputo raccogliere il consenso del pubblico ancora una volta.

E questo ci riporta a FF Crystal Chronicles. Tutto questo successo è un bene perche' permette a SquareEnix di sperimentare senza troppe paure, e poche case al mondo avrebbero avuto il coraggio di fare un gioco ad alto budget che praticamente costringe i giocatori a munirsi di un Gamecube e 2-4 GBA. Ci sono state tante critiche a questa scelta, ma a mio parere sono quasi tutte infondate: il GBA era indispensabile per un gioco del genere, l'unica alternativa era il multiplayer online. Ovviamente quest'ultima sarebbe stata la scelta più logica, ma tenete presente che stiamo parlando di Nintendo, dove sono tuttora molto scettici su questa strana invenzione moderna che chiamano "gioco online"...
FF CC ha dovuto fare i conti con questi grossi limiti progettuali, e li ha trasformati in punti di forza. E poi, come si fa a non apprezzare un gioco dove prima di attraversare un deserto bisogna rasare il pelo del proprio moogle, altrimenti il poverino dopo pochi passi sarà gia' accaldato? O dove si scrivono lettere ai propri genitori per informarli dei progressi fatti nei vari dungeon?

Tanto vale concentrare in un solo editoriale tutti i miei sfoghi su Final Fantasy: concludiamo con un preziosissimo link, un link da veri intenditori. Custodisco gelosamente questo link da diverso tempo, ma non voglio essere egoista: ecco qua!
Purtroppo la banda a disposizione di questo tizio è poca, per cui sarebbe buona educazione trattenere la vostra ingordigia e scaricare i filmati solo se siete davvero interessati... d'altra parte e' roba d'alta classe: una raccolta che documenta alcune tecniche estreme usate per sconfiggere i boss segreti in alcuni nippo-RPG. Il filmato più impressionante e' la sconfitta in soli 78 secondi di Emerald Weapon in FF7, grazie all'uso di tecniche raffinatissime, del tutto incomprensibili ai profani (e non e' la solita Knights Of The Round / Mime Materia), con tanto di telecronaca in giapponese stretto e zoom sui passaggi cruciali.
Per i più avvelenati tra i fan di FF, o per chi vuole semplicemente degli spunti per qualche infallibile tecnica di approccio con le ragazze... "Sai, io riesco a sconfiggere Emerald Wpn in 78 secondi, tenendo il joypad coi denti!"

“Oh, you want a piece of me?” (Rikku, FF X-2)

Lo-Rez: arte, storia, web design
13 . 03 . 2004

Black Dahlia

[AUTOCRITICA MODE ON] Noooo, un altro palloso editoriale sui tempi che furono![AUTOCRITICA MODE OFF]
Black Dahlia, opera che da titolo a questa mia column, è un vecchio videogioco (1997) che da sempre abita uno scaffale di casa mia, ma che, per alterne vicende, non era mai stato finito prima di ieri. Si tratta di un'avventura grafica tutta full motion video della Take2 appartenente alla golden age. Il motivo per cui lo acquistai risiede nel fatto che fu presentato come seguito non ufficiale (e infatti non centra una mazza) di The Ripper, altro gioco degli stessi autori. Non riuscii mai a giocare a The Ripper nonostante ci fossero diverse cose che mi intrippassero di lui (la splendida canzone dei Blue Oyster Cult, la presenza di Christopher Walken...) così mi buttai su questo titolo che aveva molte caratteristiche in comune: il giallo di uno squartatore, un mucchio di rompicapi astrusi, una guest star cinematografica (nel frangente: Dennis Hopper) e altri ammenicoli...poi madama fortuna e consociati portarono i suoi 8 CD ancora in parte intatti fino ad oggi e al mio piccolo momento di revival.
Mettiamo le mani avanti, ho finito Black Dahlia con le soluzioni. Non guardando SEMPRE le soluzioni, ma comunque guardandole TROPPO SPESSO. Ok, si tratta di un gioco difficile (e vi assicuro che in certi frangenti è proprio contorto), ma comunque si pone il problema morale e etico se giocare in questo modo un'avventura grafica abbia realmente senso. Diciamo che in me, a riguardo, convivono due anime. Da una parte vi è il fatto che nel momento in cui compro un gioco si intende che questo debba pormi di fronte a delle sfide più o meno difficili da superare e che nel momento in cui guardi la solla tali sfide vengano a cadere, svuotando il prodotto stesso di senso e dandomi un pochino l'impressione di aver buttato via i miei soldi (si intendono, naturalmente, giochi originali...). Dall'altro lato però credo sia giusto vivere un'avventura grafica un po' come un romanzo molto immersivo, come un film o come un'opera che comunque si pone l'obiettivo di raccontarti una storia. Gli enigmi, in questo caso, ostacolano la narrazione e la spezzettano, cosa terribile soprattutto se la storia in esame è ben fatta. Giocare un gioco soluzione alla mano, quindi, da comunque la possibilità di fruire del suo impianto narrativo, della sua atmosfera e anche queste cose, a conti fatti, possono lasciare qualcosa dentro.
Dati questi due problemi gli approcci usati dai vari produttori di giochi sono diversi, quello che va per la maggiore ultimamente è quello di proporre degli enigmi tutto sommato facili per permettere al giocatore di risolvere tutto in modo moderatamente spedito anche senza oscidi aiutini e lasciar scorrere la storia come si deve. Syberia, ad esempio, a parte il suo maledettissimo mammuth da disegnare (DUE GIORNI DI LAVORO SUL MAMMUTH!) è un'avventura da dieci giorni secchi, ma le suggestioni di cui è carica ripagano del poco sforzo necessario a riassemblare automi. Black Dahlia NON APPARTIENE propriamente a questa categoria, anzi, è una vera tortura. La storia è fantastica, intricata, piena di atmosfera, oltretutto (cosa rara) ben recitata e ben doppiata, ma ci sono dei ragionamenti e delle soluzioni a certi giochetti che non risiedono proprio nelle sinapsi umane e denunciano un certo sadismo da parte degli autori. Questa situazione, in parte, credo giustifichi il mio ricorso alle soluzioni, anche se ovviamente non mette a tacere la mia tormentata coscienza, anche perchè altrimenti non sarei qui a scrivere decine di righe sull'argomento.
Le avventure grafiche, lo sapete, mi stanno particolarmente a cuore e credo che quelle basate sul FMV, i cosiddetti film interattivi, ancora di più perchè nella consueta epoca d'oro erano i giochi la cui lavorazione appariva più affascinante, con tutti quei blue screen, quei volti più o meno noti del mondo del cinema, quella strana atmosfera da Hollywood anni '30...Molti le osteggiavano perchè dicevano che le software house si limitavano a riempire mezza dozzina di CD di filmatini e si dimenticavano il gameplay o persino l'interazione del videogiocatore (clicca di qui, due ore di filmato, clicca di là, idem...), ma credo che riguardo all'impegno complessivo per la loro realizzazione non sfigurassero di fronte a produzioni più meritorie. Forse il lavoro dei game designer era ridotto, ma c'era un'arte cinematografica che andava comunque impiegata a profusione. La verità è che le avventure grafiche sono sempre state un campo di sperimentazione, dai tempi di Maniac Manson! Prendete l'oggi: tolto (ce l'hanno tolto) Sam&Max adesso gira questo In Memoriam che è difficile definire semplice videogioco considerando tutti i documenti esterni che sono necessari per giocarlo e i legami stretti che ha con internet, si potrebbe quasi considerarlo una specie di avventura grafica persistente, che va cioè oltre il videogiocatore che vi interagisce e che coinvolge anche degli altri attori. Ovviamente è tutto precalcolato e predestinato, ma se continuassimo a rubare spazio allo sceneggiatore, dati i potenti mezzi multimediali odierni chissà dove potremmo andare a finire. Potremmo finire col creare dei veri e propri mondi virtuali con siti internet, documenti e archivi propri in cui si aggirano squartatori inventati ad hoc dai designer, creature del male che vanno inseguite attraverso trabocchetti e informazioni di genere sempre più vario, arrivando persino a far collaborare i giocatori nella caccia. Oppure chissà, dovremo accontentarci per una decina d'anni ancora solo della Talpa...(come rulla il talpone! Cribbio!)
Sognare fa male al cervello, forse, ma considerando come è ridotto il mio non ho di questi problemi (malattie psichiche gravi, in fondo, hanno anche dei vantaggi) quindi non dovete preoccuparvi per me...
Nella mia lista di cose da dire questa settimana ci sarebbe una feroce invettiva contro un gestore di mailing list più paranoico di Fox Mulder di X-Files (e dalle idee altrettanto confuse), ma oggi non ho voglia di essere acido, soprattutto con gente che in fondo non mi fa poi troppi danni quindi soprassiedo come soprassiedo sul fatto che qualsiasi gestore di mail scelga per la mia casella secondaria arriva sempre il giorno in cui mi trasforma il servizio in a pagamento o simile...bisogna essere più calmi di monaci buddisti, a volte, per avere uno straccio di vita cibernetica...

"La mia condanna / è che se mi fermo mi uccidono /
La mia fortuna / è che sto camminando in circolo"

Cymon: testi, storia, site admin