Gestazione
Non campeggia, oggi, lassù in cima un'illustrazione pasquale come invece è capitato a volte durante la lunghissima vita di questo coniglio.
Non ce l'ho fatta. Forse è stato meglio così. Ma ho voluto almeno ravvivare la scena donando al triste cubicolo di Neo & Gödel un poster di Gil Elvgren: “Smoke Screen”, ovvero la grillatrice birichina (se fossimo in una commedia italiana degli anni '70).
Gli artisti bravi rubano, recita il detto, e allora perché non saltare il passaggio dell'ispirazione e appropriarsi direttamente dell'originale? Se lo fanno le IA nostre maestre e guide intellettuali, perché non io? Ehm.
La meteorologia ci offre spunti interessanti: si impegna al massimo, come spesso accade in questi giorni di primavera, per stupirci con capovolgimenti spettacolari e colpi di scena mozzafiato. La battaglia degli elementi infuria sopra le nostre teste, e sotto ai nostri piedi si risveglia un ecosistema piuttosto movimentato tra graminacee e insetti, anche se magari non sarà ingegnosamente letale come quello di Scavengers Reign (che mi ha deluso, purtroppo).
Tutto il mondo in effetti ci offre spunti di riflessione più interessanti dei videogiochi in questo periodo... Ma sono proprio questi momenti di stanca che ci lasciano spazio per respirare, e per sbocciare rigogliosi e sorprendenti come un campo fiorito. Quelli di noi che ancora scrivono, intendo.
Persino sui grandi siti specializzati, schiacciati dalla spietata lotta per la sopravvivenza, spuntano fiori delicati e complessi come questo articolo sui tempi di sviluppo dei videogiochi. Il magnum opus di una delle firme più autorevoli del settore (pazzo ossessionato!), una Teoria del Tutto che identifica nei tempi di sviluppo dilatati la radice dei mali che affliggono l'industria videoludica moderna. Il tempo che serve a fare un nuovo Final Fantasy oggi, ad esempio, significa che quando il gioco esce il suo design, la sua sensibilità artistica, la sua proposta di valore risalgono a un decennio prima. Ecco perché certe opere riescono clamorosamente sbagliate, nonostante i loro budget giganteschi.
Final Fantasy X invece è uscito un solo anno dopo Final Fantasy IX. Tempo di sviluppo: un annetto e mezzo. E ha segnato giovinezza e vita di una generazione, e influenzato per sempre il corso dell'intera industria con le due ore iniziali più magistrali mai realizzate in un videogioco.
Perché quell'inizio ci ha sconvolto le viscere? Perché era una cosa nuova mai fatta così bene prima, al vertice assoluto della tecnica e dei valori produttivi del suo tempo, con un piglio registico e un ritmo narrativo e un, ehm, worldbuilding che hanno colto tutti di sorpresa. Se invece lo sviluppo di Final Fantasy X fosse iniziato un decennio prima, che speranze c'erano di intercettare dal 1990 lo zeitgeist del 2001? Di cogliere di sorpresa la futura generazione?
Le uniche produzioni che oggi hanno successo e che riescono a stupire, conclude la riflessione, sono quelle che tentano qualcosa di nuovo e originale. Death Stranding. Zelda. Elden Ring. Le opere di genio creativo non invecchiano e non passano di moda, si collocano fuori dal tempo.
Ma io oggi non volevo fare un editoriale noioso come una conversazione post-prandiale. Verrà ammazzato il coniglio grasso (!!!). Affonderemo le braccia fino ai gomiti in calde e dense pozze di cioccolato fuso. Schizzeremo sui muri ghirigori di glassa zuccherata rosa, gialla, e verde. Sopporteremo ritrovi sociali disagevoli come una Music / Dance Experience in Severance. Troveremo il senso della vita in un uovo sodo.
Al di fuori dell'industria del divertimento elettronico, speriamo ancora che una lunga gestazione non condanni sempre al fallimento.
Money for nothing
Se fossimo ancora tossici informatici come eravamo un tempo ora scriveremmo un intero editoriale sui formati dei dati, le varie differenze tra JSON, YAML e XML e altre più capziose raffinatezze. Fortunatamente invecchiando abbiamo imparato ad apprezzare un pochino la vita.
Vero. Di tante cose che ha annunciato Nintendo e di cui ho comunque parlato settimana scorsa, ho un po' glissato sul tema del prezzo dei videogiochi, su cui sono giunte clamorose notizie. Super Mario Kart World, infatti, nella sua forma fisica, costerà NOVANTA EURO avverando, con soli vent'anni di ritardo, la profezia di quelli che dicevano che con l'Euro avrebbero fatto il rapporto MILLE LIRE => UN EURO!
A parte gli scherzi Nintendo non è mai stata un'azienda dai prezzi popolari, ma in questo caso non parliamo probabilmente solo di una sua strategia di marketing, ma di un trend a cui si accoderanno con facilità Microsoft e Playstation, probabilmente seguiti, neanche troppo timidamente, dai giochi per PC.
Molti (diamine, persino Lo-Rez) hanno fatto alcuni discorsi relativi alle proporzioni per cui è vero che i giochi costeranno molto, ma ci sono anche state epoche in cui costavano di più. Al di là di questo affascinante excursus finanziario, però, credo sia importante notare come questo sia un aumento sensibile e le cause sono sotto gli occhi di tutti.
L'industry decide oggi di alzare i prezzi per smettere di licenziare dipendenti. Sono diversi mesi che notifichiamo in questa colonna un mercato al collasso in cui nessuna cifra collima e in cui sembra impossibile far quadrare i conti. Alzare i prezzi è, che lo si voglia o no, una soluzione. Se tu alzi il prezzo di un trenta per cento e intanto diminuisci le vendite solo di un venti per cento (o anche meno) comunque hai un afflusso di denaro in più che prima non avevi. Se poi ti fai due conti e stabilisci che il tuo mercato di riferimento di early adopter è ancora più largamente pronto a incassare un cambio di prezzo del genere potrebbe essere che alla fine sono contenti tutti. Tralasciando il mercato Nintendo, che è intrinsecamente infame, altre piattaforme danno vie diverse per ottenere i giochi senza pagarli il prezzo pieno, tra game pass, soluzioni ad abbondamento, saldi di Steam e quant'altro, in un certo senso non è che stai incidendo su tutta la filiera, ma solo su un particolare profilo di gamer.
Alzare i prezzi in questa maniera fa sembrare sempre più il videogioco un bene di lusso piuttosto che un oggetto di consumo popolare. Ma non è, in realtà, un bene di lusso? Un oggetto che viene sviluppato per sette anni investendo centinaia di milioni di euro, andando incontro a enormi rischi non è forse qualcosa che sembra, nel suo processo produttivo, degno di un'elite?
Ci sono oggi molti segni nella società che ci dicono che il capitalismo è proprio rotto, una delle tante cose in cui il capitalismo ci ha tradito è farci credere che avremmo pagato per il valore di ciò che compravamo. Questo non è più vero, forse non lo è mai stato: noi paghiamo per la spesa realizzativa dietro a ciò che compriamo, indipendentemente da quanto quello che compriamo valga per noi. Un passatempo frivolo come un videogioco, un'attività collaterale alla nostra vita, che ha costi vivi oltretutto assolutamente nulli, ha comunque bisogno di un'opera produttiva ENORME, elefantiaca, probabilmente sproporzionata. Si può benissimo arrivare a pagare quella.
E' lo stesso mondo, questo, in cui abbiamo un sacco di piattaforme che producono contenuti d'intrattenimento, ma che per rimanere in vita devono produrne tanti e così hanno abbassato i loro costi fino a compromettere la qualità. Ora producono esplicitamente prodotti scadenti, ma in quantità necessaria a sopravvivere. Non rischiano di morire perché fanno cose brutte, rischiano di morire se non ne fanno abbastanza, che è il principio del pappone da dare al bestiame. Conta continuare a nutrirlo, non conta la qualità. (il bestiame, per quei tre o quattro che non hanno afferrato la metafora, siamo noi).
E' un'epoca oscura, lo dicevamo da tempo. Però quando ancora giocavo, nelle epoche più luminose, i videogiochi mi sembravano comunque costosissimi, erano i tempi in cui c'era la pirateria ed era certo che se non fosse stato per quella molti videogiocatori non avrebbero potuto, già allora, avere tanti videogiochi, perché alla fine i videogiocatori sono/dovrebbero essere degli adolescenti senza un reddito per cui non ci vuole molto perché una cifra diventi sfidante. I soldi che si spendeva per un gioco originale erano quelli che potevi raccogliere in un mese, significa che, per l'appunto, potevi avere un gioco al mese, che dovevi scegliere bene, che doveva appartenerti, in un certo senso. Non si trattava di prendere l'ultimo triplaA uscito, si trattava di prendere il gioco di punta del tuo genere preferito (e qui si torna a un altro tema interessante trattato a più riprese).
Spendere trenta euro in più per un videogioco è qualcosa di doloroso, siamo d'accordo, diventa problematico però se vuoi portarti a casa cinque giochi al mese altrimenti vedete che, come dicevo prima, tanto vale seguire le altre vie per rimpolpare la propria libreria e cacciare fuori LA CENTO solo quella volta ogni stagione che esce qualcosa che conta veramente.
Ma forse, dice il profeta dell'epoca oscura, non è più niente che conta veramente in quel senso, conta solo continuare o nuotare nel flusso o essere lasciati indietro.
Beh, pure i libri signori negli ultimi anni hanno preso tutti qualche euro sulla copertina (per non parlare della scarsità di sconti e offerte), ma nessuno ha detto niente, dai.
Cymon: testi, storia, site admin- È pericoloso sparare tra i muri con quello.
- Con questo non si spara tra i muri. Si spara attraverso.