Strip
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07 . 07 . 2012

I giochini per cellulare

Nella penombra squarciata dalle luci stroboscopiche, e presumibilmente refrigerata da condizionatori d'aria a manetta, Cloud & Link, imprenditori in erba nel settore dei tornei professionistici di videogiochi, tessono le loro oscure trame.

Fiiiu, scrivere la frase precedente ha bruciato quasi tutto il mio budget energetico per questa settimana, quindi nel seguito procederemo in modalità risparmio. Il clima non ci permette di fare diversamente.
Se dev'essere un editoriale leggero, occorrerà alimentarlo di argomenti altrettamento leggeri: tipo i giochetti sfigati per i cellulari. Notate come ostento il massimo disprezzo per questo genere di giochi: è tutta scena, devo odiarli perché sono la nemesi di noialtri Veri Videogiocatori, noi videogiocatori hardcore che abbiamo passato tutta la giovinezza a scuotere la nostra levetta.
E pigiare tasti, ma mi piace porre l'accento sullo scuotimento della levetta, perché è quello che ci differenzia davvero dalle masse degli smidollati di oggi.
I videogiochi per cellulari. Ho detto cellulari? Volevo dire smartphone. Ho detto smartphone? Oh cieli, ora arriverà Apple a farci causa!

Ad ogni modo, questi maledetti videogiochi per i maledetti smartphone: li devo odiare, ma non ci riesco. Non li gioco mai, sia chiaro, se non quando devo affermare il mio status di Maschio Videogiocatore Dominante tra persone che non capiscono la differenza tra quel modo di giocare e, che so, un torneo di King Of Fighters '98 in un bar di Hong Kong.
Però potrei fare volentieri un'eccezione se il giochino ha le magiche parole “Final Fantasy” nel titolo. Purtroppo anche il sacro marchio è stato convertito principalmente per i dispositivi di Satana (Apple), oppure per oscure piattaforme tecnologiche che esistono soltanto in Giappone, e che nessun occidentale ha mai sentito nominare. Ormai però SquareEnix si è decisa a pubblicare i suoi titoli di punta anche per i dispositivi Android. Di titoli, insomma, ce n'é un fottio, ma in particolare mi incuriosiscono Final Fantasy Brigade e Knights of the Crystal: Rebellion Overdrive. Quest'ultimo non è strettamente legato alla serie di Final Fantasy, ma ne condivide il mio secondo chara-designer preferito, Ryoma Ito.
E poi ci sono svariate conversioni dei vecchi titoli storici, ma questi giochetti nuovi soprattutto mi interessano per lo stile artistico stilizzato, super-carino come piace ai nipponici, che è un modo rispettoso per richiamare i grandi classici senza la pretesa di sostituirsi ad essi.

Lo-Rez: arte, storia, web design
07 . 07 . 2012

The path of rage

Ho voluto avvisare sul coso blu che parleremo di questo articolo perché mi sembrava giusto mettere le cose in chiaro in ogni senso. La nostra collaborazione con M.it è di vecchia data e, personalmente, troverei antipatico stigmatizzare la loro linea all'interno degli articoli che poi loro stessi ci pubblicherebbero. Non credo però sarebbe giusto evitare argomenti tanto spinosi anche in questa sede, un po' perché ho sempre ritenuto un nostro sacro dovere vegliare sullo Spirito del Tempo, un po' perché una fettina esigua di utenza potrebbe ottenere anche dalla mia campana degli utili spunti di dibattito.
L'articolo sopra linkato, sostanzialmente, decreta il crepuscolo dell'industry dei videogame, la sua fine, il suo collasso. E già qui, c'è evidentemente qualcosa che non va. Possiamo anche considerare lecito credere che non esista nessuno too big to fall, ma pensare che l'intero mercato possa collassare e che il mondo smetta di produrre videogiochi è qualcosa di molto più peregrino, uno scenario da fantascienza che non può essere il punto centrale di una riflessione seria. In pratica il quadro che si dipinge è un brullo deserto post-atomico dove fruit-ninja e angry birds mutati vagheranno, lottando per la sopravvivenza con i discendenti di Farmville e qualche MMORPG gratuito coreano tutto uguale. Nel sottosuolo tribù di subumani sopravviveranno con giochi indie e i vecchi, negli angoli, piangeranno il passato degli Assassin's Creed e degli Hitman.
Difficile intervenire razionalmente su una dichiarazione così sopra le righe. Diciamo che se anche la marea di mezzi che oggi formano il mercato videoludico dovrebbe ritrarsi un po', difficile interpretare questo come la scomparsa degli oceani. Per tre producer che smetteranno di fare videogiochi ce ne saranno almeno il doppio che si prenderanno la loro utenza e sopravviveranno. Prima della Fine Maya si troverà un nuovo punto di equilibrio, la flessione, comunque presente, del mercato, troverà da qualche parte un punto d'arresto.
Ma se anche vogliamo ridimensionare il crollo parlando di flessione il problema vero dell'articolo è l'analisi delle sue cause. Riportando paro paro il virgolettato: "[l'utenza] coccolata e ghermita da mille sirene non si è accorta di alcuni suoi capricci che prima o poi avrebbero comportato la rottura del giocattolo (tira tira il pupazzo si rompe)".
EH?
Caso unico della storia dell'economia dai tempi in cui i sumeri scarrettavano punte di freccia, l'utenza, ovvero i clienti del mercato dei videogiochi, sarebbero i germi della sua distruzione, parassiti, quasi, che invece di reagire bovinamente con un aumento dell'esborso a qualsiasi mossa fatta dai produttori di VG, hanno invece, marrani meschini, deciso di tirare indietro ogni tanto il braccino. E di queste mille sirene che li convincerebbo a ciò, ahimé, viene descritto solo il terribile mercato dell'usato, che succhierebbe sangue prezioso alle major, un'attività irrispettosa come disboscare l'Amazzonia, asfaltare l'Africa, innaffiare di petrolio il Mar Rosso.
Ma. Stiamo. Spero. Scherzando.
Non sono qui a difendere il mercato dell'usato. Non sono qui nemmeno a difendere la pirateria (che si intuisce tra le righe, ma è forse uno spauracchio troppo vecchio per tirarlo fuori). Se devo stare qui per parlare del motivo per cui ormai i parametri del successo di un videogioco sono assurdi faccio quello che mi sembra più sensato fare, ovvero individuare gli errori clamorosi, marchiani, suicidi che le major dei videogiochi hanno fatto e continuano imperterriti a fare.
Incredibilmente, uno dei più clamorosi, è l'articolo stesso che lo rivela. Torniamo a virgolettare: "La stima media attuale è che per ogni dollaro speso nella produzione di un gioco, cinque finiscano nella promozione.".
Quindi, fatemi capire. L'industria dei videogiochi si lamenta che il punto di pareggio di un gioco costoso è, all'incirca, verso i tre milioni di copie vendute. Cinque sesti delle spese sostenute per produrlo sono andate in promozione. Contiamo quindi che il gioco, paradossalmente, non faccia promozione. Vi direte voi: ok, se il gioco non fa promozione le sue vendite calano e i tre milioni di copie non li raggiungerà mai. Sono d'accordo, ma, guardacaso, a questo punto il punto di pareggio si è improvvisamente spostato a 500.000, un dato irrisorio, rispetto ai tre milioni.
Invece di chiederci per quale motivo l'industry sabota il mercato dell'usato, per quale motivo ha dei metodi di protezione assurda che impongono la connessione a internet anche per il gioco in solitaria, per quale motivo alla fin fine si investe sempre in due-tre generi portando una varietà di mercato che farebbe impressione ha un'astronave di cyloni, chiediamoci come siamo arrivati a spendere cinque sesti del budget in promozione. Ci siamo arrivati perché, col progredire del mercato, quando le persone desiderose di conoscere i videogiochi sono aumentate, quando il flusso di notizie è stato assalito da tutti con isteria, comunque le major hanno preteso di mantenere sull'informazione il controllo e, a oggi, lo stanno comunque facendo. Perché non c'è oggi organo di informazione videoludica che scriva una riga che non sia il riflesso di un comunicato stampa o che si procuri materiali da canali diversi dall'ingresso principale dei palazzi del potere. Nessun giornalista videoludico, al mondo, va in cerca delle notizie. Si limitano a collezionare i flussi in ingresso provenienti direttamente dai produttori. Flussi che, ovviamente, a oggi sono degenerati in corse agli armamenti mediatici senza ritegno. Per questo abbiamo dei trailer che costano diverse migliaia di euro, che "pompano" l'immagine del gioco oggettivamente a prescindere dalla qualità del gioco, visto che possono benissimo essere realizzati in modo completamente indipendente dal gioco. Non vi è gameplay, non vi è grafica ingame, non vi è spiegazione delle meccaniche di quello che accade. C'è solo uno strapagato mago di Blender e un montatore uscito dall'accademia del cinema che giocano col charadesign di qualcun altro.
Quel qualcun altro che, intanto, si trova impoverito di mezzi, che realizza un gioco che, ovviamente, non rispetta aspettative artificialmente gonfiate e va a confierire a molti prodotti l'aura di presa per il culo. Perché il culmine del sistema mediatico è che il gioco esce comunque, a un certo punto. Buggato, mutilato, impoverito, zoppicante, con una lunga curva per andare a regime.
Prototype 2 è stato un fallimento uscito non molte settimane fa. Come si può decretare un fallimento in così breve tempo? Credete di vivere ancora negli anni 90? Numerose, chirurgiche, meschine pratiche, hanno fatto si che l'utenza mandasse affanculo il day one. Perché nessuno paga ottanta euro per fare debug, nessuno vuole girare internet (pagando) per raccogliere pezzi che le software house lasciano maliziosamente in giro, nessuno vuole passare le prime settimane di gioco sui forum dell'azienda a lamentarsi che l'online non va. Quindi poniamo anche che tutta questa gente voglia comunque il gioco per un numero X di ragioni. Bhe, se è nel settore da un po' di tempo sa perfettamente che aspettando sei mesi può avere un'edizione deluxe stabile, patchata, funzionante e con tutti i contenuti aggiunti allegati. Ma ovviamente anche questi bastardi senza coscienza vogliono il male del settore e sono degli infantili e capricciosi bimbi, che se avessero un po' di amor proprio andrebbero a mettersi in fila nei negozi la notte del rilascio, felici di farsi prendere in giro da qualcuno che ormai ci tiene solo a rilasciare trailer.
E immagino quali minacce alle famiglie, criminali di medesima schiatta devono aver recapitato sui tavoli dei maggiori producer del settore per costringerli ad avere sistemi di distribuzione alternativi come digital delivery e, soprattutto, logiche di prezzi tali per cui i titoli si trovano in giro a un terzo del prezzo d'uscita un anno dopo. Non una mossa delle varie etichette per guadagnarci ancora, giammai! Evidentemente una resa nei confronti degli utenti prepotenti e immorali.
Anf... anf... anf... un attimo che riprendo fiato.
Cerchiamo di mettere un po' d'ordine. Il settore è in crisi? Si. Perché? Perché è un settore che, fino a oggi, ha vissuto largamente al di sopra delle sue possibilità. Perché un po' tutti sono corsi dietro al loro World of Warcraft, ovvero una vacca che ha bisogno di costante manutezione, ma porta costanti guadagni. Peccato che questa vacca, prima di farsi mungere, abbisogna di un quantitativo mostruoso di biada. Se questa finisce prima che dia frutti... bhe... sono i rischi del mestiere. Non venire a piangere da me, che magari ti ho anche pagato e ora mi ritrovo un universo lasciato andare a troie perché non hai da pagare i quattro coreani che devono tenerlo insieme.
Il settore è in crisi perché non ha più biodiversità. I giochi triplaA sono quasi tutti action adventure o FPS tamarri. Certo, sono quelli che hanno il bacino d'utenza più largo, ma, anche qui, si vede che punti solo al bersaglio grosso. Se ti fossi dedicato a uno qualsiasi dei generi a oggi abbandonati avresti speso dieci volte meno e ricavato dieci volte meno, ma magari, nel delta, saresti andato in attivo. Non ti interessa? Arrangiati. Ma l'utenza sempre quella è. E se vi mettete in venti a fare tutti il cacchio di gioco col tipo che salta e mena quando picchi sui tasti non frignare se poi non tutti e venti vengono acquistati da dieci milioni di utenti. Non solo gli utenti non hanno tempo per giocarli tutti e venti, ma gli utenti hanno anche il legittimo diritto di rompersi le palle di giocarli, a un certo punto.
Il settore è in crisi perché sbaglia i censimenti dei videogiocatori. Butta nel potenziale videogiocatore chiunque. Quando il settore contava su un bacino d'utenza che era un decimo di quello attuale prosperava. Molyneux collezionava porsche. Oggi basta che fai partire snake per sbaglio e sei un potenziale videogiocatore. Ma ricordate che i videogiocatori di questo branco sono pecore, non bisogna mica essere bravi per convincerli, basta essere furbi e suonare le campanelle giuste. E quelli che non sono pecore sono maledetti lemmings, che vanno nella loro direzione senza un briciolo di cervello e quando alla fine trovano un dirupo in cui buttarsi e vanno a spiaccicarsi su qualche attività casual di confine, hai voglia a convincerli a tornare da te per il... quinto capitolo uguale ai precedenti di qualsiasi cosa.
I videogiochi sopravviveranno. Perché quelli che ci tengono continueranno a comprarli. E in qualche caso continueranno a comprarli usati. Perché ci tengono e cercano di ottenerli anche se non hanno soldi. Forse vedremo un po' meno action adventure tutti uguali. Forse qualcuno cercherà di fare un minecraft con una grafica seria. Forse qualcuno scriverà un puzzle game che non sia il clone di un puzzle game già esistente.
Forse, qualcuno, giusto per dar da mangiare a una ventina di persone e rispettivi figli, scriverà un'avventura grafica.
Tutti quelli che invece finiranno in mezzo a una strada frignando che i videogiocatori sono cattivi... bhe, mi fa piacere abbiano finalmente scoperto che i videogiocatori sono cattivi. Perché è vero. Lo sono. Soprattutto quando li prendi per il culo.

“Piccolo uomo non mandarmi via...”

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