Strip
serie
882, 15/09/2018 - Parla al mio dito
882
15 . 09 . 2018

Rabbia di strada

Mi piacerebbe dire che mai, mai in questi diciassette anni la strip di FTR è stata così volgare; ma siamo riusciti a fare anche di peggio, a spingerci perfino oltre la maleducazione che Gödel dimostra nella strip di oggi.
Incredibile, eh? Siamo davvero dei bad boys. Tenete lontani i bambini, i siti come questo rovinano la gioventù! Meno male che sta arrivando la censura a salvarci tutti.

Ma restiamo concentrati sui videogiochi. Siamo emersi dai flutti vacanzieri ancora intorpiditi e storditi dalle novità riguardanti queste pagine, ma settimana dopo settimana stiamo riprendendo il ritmo.
Torneremo presto ad essere conigli efficientissimi.
Oggi quindi con clamoroso ritardo voglio elaborare lo shock del filmato di gioco di 48 minuti di Cyberpunk 2077. C'è poco da dire: è una finestra di 48 minuti sul futuro del videogiocare. Buffo che alla fin fine sia tutto così simile al passato del videogiocare, e al presente.
L'unico aspetto davvero sorprendente è quello tecnico: un risultato ben banale per un titolo che è stato caricato di tutte le responsabilità di questo mondo.

E dunque non ho paura di ammettere che forse preferisco le strade brutte frequentate da altri punk, ben poco cyber ma arrabbiati come bestie, e cioè quelle di Streets Of Rage IV.
Il seguito della serie storica per SEGA Megadrive è stato oscurato dagli annunci di ben altri gioconi, ma nel mio cuore occupa sempre un posto speciale. Le musiche di Yuzo Koshiro per Streets Of Rage II mi fanno scendere una lacrimuccia ancora oggi.

Tra le luci al neon fucsia in ray-tracing e quelle tutte pixellate viste attraverso la curvatura di un schermo CRT unto dalle ditate, personalmente so bene quali preferisco.

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15 . 09 . 2018

The Pinnacle of Art

Settimana scorsa abbiamo parlato di Kathy Rain, un gioco uscito nel 2016, ma senza vergogna, perché si trattava di un'avventura grafica in pixel art, realizzata con Adventure Game Studio e quindi fuori dal tempo. Non stiamo parlando di un caso isolato, la realtà dei fatti è che esiste ormai un vero e proprio sottobosco di avventure che vengono create in questo modo. AGS non è esattamente un tool per bimbi, permette di dare alle proprie realizzazioni l'impronta che si vuole sotto tutti gli aspetti, quindi con un po' di impegno si può tirare fuori un prodotto di qualità, nel circoscritto contesto di cui stiamo ragionando.

Il mondo dei videogiochi, dalla sua nascita, è sempre stato legato all'avanzamento tecnologico. Ci sono giochi che sono diventati famosi perché sfruttavano l'avanzamento tecnologico, altri che sono stati condannati perché lo sfruttavano troppo. La stessa disfida tra console e PC si basa sul fatto che le prime, nei confronti dell'avanzamento tecnologico, sono rigide mentre i secondi si muovono fluidamente. Non stiamo parlando quindi di un argomento marginale, in un certo senso è uno dei metronomi che detta il tempo con cui si muove l'interno mercato.
La tecnologia utile a far girare un gioco come Kathy Rain si può tranquillamente far risalire al 1991, data d'uscita del secondo Monkey Island, senza vergogna. Vorrei ora consideraste gli aspetti ingegneristici sottesi a questo fatto. Il ferro che è necessario al motore di Kathy Rain, quindi, è forse inferiore persino a quello presente nel vostro cellulare, sostanzialmente qualsiasi hardware elettronico oggi acceso è sufficiente. Parimenti, il motore software sotteso, quello di AGS, può considerarsi mortalmente stabile, anche perché non ha bisogno di avanzare in nessuna direzione, deve solo continuare a correggere i propri errori. Usare poi AGS come puro riferimento, poi, è impreciso. Non è l'unico software che fa una cosa del genere. C'è anche una branca di Unity che se ne occupa, per esempio, e altre alternative.
In generale però possiamo dire che dal punto di vista software e hardware tutte le problematiche che incontra qualsiasi altro tipo di videogioco sono ridotte a zero parlando di avventure grafiche in pixel art, compresa, in certi contesti, anche la distribuzione multi-piattaforma. Allo stesso modo intere figure professionali risultano non necessarie (Kathy Rain è opera di un one-man-development team).

Non è forse così che funziona una larga fetta del mercato indie? Mmmmh, qui potrebbe subentrare un po' il fanboy, ma io credo che in questo caso si tratti di un tema leggermente diverso. Una parte della forza di un gioco indie è data dall'effetto nostalgia, dal ricordare qualcosa del passato. Nelle avventure grafiche vedo questo come un elemento molto più secondario. Un'avventura grafica si può godere oggi come si godeva vent'anni fa con tutte le sue caratteristiche intatte, senza necessariamente vederci qualcosa di vintage. La pixel art é arte nel senso che permette di essere evocativa in un modo che non è possibile altrimenti. Ovvio, ci sono pixel artist migliori e pixel artist peggiori, ma nel momento in cui il pennello è in mano alla persona giusta si può dischiudere un'esperienza genuina, impossibile da ottenere altrimenti. E' per questo che esiste un mercato tutt'oggi vivo nel genere, per questo i giochi incontrano il favore di steam e sono credibili. Ovviamente non parliamo dei numeri da grande pubblico del 1991, ma quello che importa è che una nicchia sia sopravvissuta, una nicchia che, potenzialmente, potrebbe passare il testimone alle generazioni successive e quindi permettere di far perpretare questo artigianato attraverso gli anni.

Siamo qui a guardare la scena da tempo immemore (anche se non dal 1991) e abbiamo osservato molti fenomeni. Credo però che sia ora di mettere un punto fermo, nel ribollente procedere della razza umana. L'avventura grafica in pixel art, intorno alla metà degli anni novanta, raggiunse la perfezione della sua evoluzione. Poi, fisiologico, ci sono stati diversi tentativi di ulteriore miglioria, tentativi che, finché si è trattato di 2D, sono comunque sempre stati in linea con una certa filosofia, ma in generale lì si trova il nocciolo di qualcosa di cui parliamo ancor oggi a vent'anni di distanza. Questo dato dimostra, almeno in parte, le mie ragioni.

Per chiudere, il momento di narcisismo. Voi sapete che qui in FTR ci bulliamo di avere idee granitiche e non cambiarle mai. Posso dimostrarvelo perché ho qui davanti un editoriale del passato che già, partendo da altri presupposti, arrivava alle medesime conclusioni che ho espresso qui. Era il 2003.

“I'm not here for your entertainment / You don't really want to mess with me tonight / Just stop and take a second / I was fine before you walked into my life / Cause you know it's over / Before it began / Keep your drink just give me the money / It's just you and your hand tonight ”

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