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792, 26/11/2016 - Piano Ferie
792
26 . 11 . 2016

La perdita dell'innocenza

Manca poco ormai. Questi sono gli ultimi momenti di consapevolezza prima che Final Fantasy XV faccia il suo ingresso nella storia, nel mondo, nella vita.
Voglio prendere questi momenti preziosi e fissarli nella memoria, perché un giorno si possa tornare su queste vecchie pagine e ricordare come eravamo.
Balla come se non ti vedesse nessuno, dice il vecchio consiglio, e noialtri di FTR non ci siamo mai fatti scrupolo di usare queste pagine per noi stessi e soltanto per noi, senza curarci minimamente di Te, o lettore che potresti anche non esistere... e particolarmente oggi mi rivolgo a me stesso, mentre ancora conservo questi ultimi istanti di innocenza, per lamentarmi dell'arte di Final Fantasy XV.

Ricordo come se fosse ora le prime immagini che vidi di Final Fantasy Versus XIII, come si chiamava nel 2006: pagine di riviste giapponesi scansionate, che riportavano render in CG di una banda di quattro giovinastri dalle pettinature ardite, appena scesi da una macchina nel bel mezzo di... piazza S. Marco a Venezia?! Sono Pazzi Questi Giapponesi!
Il resto è Storia, che possiamo trovare già fedelmente annotata su questa colonna durante gli ultimi 10 anni, proprio qui nell'archivio. Il chara-design del protagonista è cambiato parecchio dall'esordio, in meglio, passando da un principino scartato dai casting dei personaggi di Kingdom Hearts (tipico design di Tetsuya Nomura) al fighetto irresistibile di oggi. Però nel complesso l'atmosfera, i personaggi e buona parte della storia sono rimasti fedeli a quelle origini. L'adorabile biondina, Stella Nox Fleuret, si è persa per strada, ma al suo posto ci è stata donata un'altra biondina, Luna. Forse un giorno scriverò un'ode piena di malinconia sul personaggio perduto di Stella, su tutte le promesse che racchiudeva, sui suoi misteri che resteranno per sempre inconoscibili: mi sento legato a lei per motivi piuttosto personali.

E fin qui tutto bene, tutto normale (?). Il problema è che l'arte è scomparsa. Non mi riferisco alle notizie sul gioco: certo la sua sorte è stata in bilico per un bel po', col cambio di nome e di team di sviluppo eccetera... ma no, intendo proprio l'arte.
La stramaledetta arte ci è stata negata in tutte le sue forme: non uno straccio di illustrazione promozionale, un bozzetto di produzione. Solo video, video e screenshot! Dov'è finita la cara vecchia arte disegnata a mano, in 2D?
Questo è un problema comune a tutta l'industria videoludica moderna, naturalmente. Le masse volgari oggi non se ne fanno nulla dell'arte, hanno bisogno di farsi stordire con i video, di misurare i pixel di ogni screenshot per insultare la fazione dell'hardware nemico. Ci sono delle eccezioni meritevoli, però, come Dishonored 2 appena uscito, o Persona 5 (di cui credo che parlerò tanto in futuro). Avrei tanto voluto che anche Final Fantasy XV si ricordasse di noialtri affezionati alla tradizione, dopotutto è pur sempre FInal Fantasy! Sono cresciuto con la sua arte.
E invece tutto quel che abbiamo sono fotografie clandestine da gallerie d'arte, scansioni da riviste, fotogrammi di presentazioni tenute a porte chiuse, al massimo qualche cartellone pubblicitario.

Quanta fatica per mettere gli occhi su un po' di arte decente! Quanto siamo lontani dall'abbondanza dei tempi d'oro! Tutto ciò che ci resta è una manciata di render 3D dei personaggi, come questi o questi altri.
Oppure dobbiamo fare una gran fatica per seguire iniziative come quella dell'account ufficiale su Twitter, che sta pubblicando un'illustrazione al giorno per il conto alla rovescia.
L'ironia è che, come parte della gigantesca campagna pubblicitaria, hanno organizzato già diverse mostre d'arte, come questa a New York... i meledetti disegni ovviamente ci sono, ma non li condividono con noi miserabili.
Anche Final Fantasy XV si è adeguato ai tempi, alla maniera moderna di farsi pubblicità.

E io mi ero illuso che il tempo non potesse cambiarti, amore mio.

Lo-Rez: arte, storia, web design
26 . 11 . 2016

Vaporiere

Ho parlato diverse volte qui su FTR di Codename S.T.E.A.M. prima che uscisse o comunque prima di possederlo. Un po' di mesi fa sono riuscito ad acquisirlo e dopo una ventina di ore di gioco possiamo anche spendere due parole a riguardo.

Il pedrigree di questo titolo è di tutto rispetto perché, sostanzialmente, gli Intelligent Systems detengono il quasi monopolio degli strategici d'oriente, occupando posizione predominante con due PI di tutto rispetto come Fire Emblem e Advance War. La scimmia che mi ha travolto riguardo al primo è nota a tutti perché incisa in queste pagine, mentre il secondo è un amore anche più vecchio, sebbene nessun titolo 3DS only sia mai stato prodotto e quindi è più che altro un dato storico. Fire Emblem e Advance War, pur essendo entrambi strategici, comprono due sottogeneri molto diversi all'interno della loro tassonomia. Il primo è un classico SJRPG, un RPG strategico alla giapponese, mentre il secondo ha un taglio quasi "occidentale" con la produzione truppe, la conquista del terreno e lo sfruttamento delle caratteristiche delle unità. Codename S.T.E.A.M va a posizionarsi in una terza nicchia, quella degli strategici alla UFO che, poiché siamo vecchi barbogi, a noi piace tutt'ora definire "alla Laser Squad", ben consapevoli che là fuori non ci sia nessuno che sappia più a cosa ci stiamo riferendo.

L'ambientazione è presto detta: in un universo Steampunk collocato verso la fine del XIX secolo una razza aliena con ascendenti Lovecraftiani scende sulla terra per conquistarla. Fortunatamente Abramo Lincoln si è finto morto (eh!) e ha fondato la S.T.E.A.M., una specie di unita delle forze speciali progettata appositamente per combattere questo tipo di minacce.
Al di là di queste premesse, in verità, non c'è molta altra ambientazione a cui fare riferimento, ma una nota va sicuramente ai personaggi, che sono stati recuperati da un bibliofilo particolarmente avvelenato.
Codename S.T.E.A.M., fedele alla sua giapponesità, ha infatti tra i suoi punti di forza la caratterizzazione delle varie unità che potete mettere in campo, caratterizzazione relativa alle loro armi (tutte diverse) e anche al loro background. Con una di quelle soluzioni orientali che non capiremo mai, i personaggi del gioco sono tutti ripresi da contesti letterari, con una ricerca piuttosto particolare. E' presente infatti tutta la banda del mago di Oz, facilmente riconoscibile, Tom Sawyer e Queequeg da Moby Dick, ma anche personaggi che giungono da fonti veramente oscure. Il personaggio principale, Henry Fleming, è il protagonista del Segno Rosso del Coraggio, un libro che ha una sua importanza nella letteratura americana, ma che non ha trovato fortuna altrove (sebbene personalmente lo consiglio). In generale un consiglio è andarvi a studiare articoli come questo dove potrete trovare informazioni su storie che, probabilmente, non conoscete.

Ma un videogioco non si può solo usare per simposi di carattere storico-filosofico, un videogioco va anche giocato. Codename S.T.E.A.M. non è stato un grande successo (e probabilmente la sua storia si ferma qui), principalmente per un bug che ne affliggeva la versione appena uscita, che imponeva lunghissimi tempi d'attesa tra un turno e l'altro. Seconod me, però, ha subito anche la diffidenza di un mercato console che è sempre stato lontano da questo tipo di strategico, da sempre appannaggio dei PCisti. I tempi d'attesa lamentati, in effetti, sono i fisiologici tempi d'attesa che tutti gli appassionati di questo tipo di strategici conosce e soprattutto osserva con attenzione, per poter stabilire la propria mossa successiva.
Il mio giudizio sul divertimento che la cartuccia può dare, comunque, è largamente positivo. Credo sia il gioco perfetto per un avvelenato di UFO che voglia usare il 3DS. Sicuramente è un gioco molto più leggero di UFO, nel senso che non ci si trova nelle situazioni da morire solo perché si è lasciato sporgere un piede da sotto una porta, ma comunque la sfida è presente, equilibrata e mai frustrante. Le armi a disposizione sono moltissime e le combinazioni tra primarie (imposte al personaggio) e secondarie (a libera scelta) permette di scegliere approcci diversi a seconda della missione che si è intrapreso. Spesso sarà necessario studiare l'opportuna composizione del team per riuscire ad arrivare in fondo allo schermo sebbene, ovviamente, non mancano i personaggi inutili o comunque molto complicati da usare (personalmente non sono mai riuscito a dirigere precisamente un pinguino di Queequeg).
Il sistema di salvataggi è a suo volta uno stimolo strategico. Le mappe sono disseminate di checkpoint che permettono di salvare e ripristinare la salute dei propri compagni (nonché far tornare quelli caduti in battaglia). Scegliere il momento in cui usarli può fare la differenza tra vittoria e sconfitta per cui uno degli aspetti strategici da tenere sotto controllo è anche la possibilità di raggiungerli quando servono.

L'unico aspetto realmente negativo che rilevo, sia dal punto di vista dell'ambientazione che del gameplay, è il design dei nemici. Stiamo parlando di alieni veramente privi di identità e anche abbastanza piatti nelle azioni di combattimento. Dei nemici più carismatici, magari anche più simili agli umani, avrebbe sicuramente rappresentato una sfida più interessante.

Non ha molto senso che stia qui a parlarvi di consigliato, perché Codename S.T.E.A.M. è un gioco uscito ormai da mò, però io ammetto che, da avvelenato di strategia, sono molto contento di possederlo e vi assicuro che mi ha dato non poche soddisfazioni, soprattutto con il mio Henry a capo di un team di sole donne, con Califa (artiglieria pesante), Tiger Lily (l'inevitabile medic) e l'affascinante Fox (uno sniper di rara efficacia).

“Notte e giorno faticar / per chi nulla sa gradir; / piova e vento sopportar, / mangiar male e mal dormir... / Voglio far il gentiluomo, / e non voglio più servir. / Oh, che caro galantuomo! / Voi star dentro con la bella, / ed io far la sentinella!...”

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