Strip
serie
657, 15/03/2014 - Cosare
657
15 . 03 . 2014

Indie

Gli Ingegneri (delle Tenebre, si sa) sono per natura abituati ad esercitare il raziocinio, e capita spesso che le irrazionali richieste di Quelli del Marketing li lascino impietriti. Quando poi Quelli del Marketing, per coincidenza, sono anche esemplari del genere femminile, allora le loro parole diventano un enigma indecifrabile.
Ma abbandoniamo questa strip al suo destino, come le 656 che l'hanno preceduta, e occupiamoci del momento presente. Ciao, strip.

Il momento presente, per quanto mi riguarda, è occupato dai giochini indie. Magari. Diciamo che, nell'ambito del divertimento elettronico, sono i giochini indie a dominare i miei pensieri in questi giorni. Sembra che la gente abbia riscoperto i pixel, il loro fascino grezzo: è un tripudio di giochi in grafica 2D minimalista, ma non per questo poco ispirata.
La stella del momento è Hyper Light Drifter, attualmente in sviluppo grazie alla solita raccolta fondi della comunità. La combinazione di stile datato e tecnologia moderna che sfoggiano giochi come questo mi affascina molto, mi sembra che scaturisca da una passione sincera.
Mi esalta moltissimo anche Irkalla, che si autodefinisce uno sparacchino tattico pieno di demoni, mech e magia, e di cui per ora esistono solo un paio di schermate di mockup e una manciata di gif animate. Ma insomma, il potenziale c'è. Anche questo giochetto indie è sviluppato da una band in formazione minimalista: un programmatore e un grafico... mi piacciono questi progetti irrazionali, nati senza nessuna pianificazione, che rischiano di spegnersi in un nulla di fatto, ma che potrebbero anche essere l'inizio di una bella avventura.

Mi ricorda noialtri.

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15 . 03 . 2014

La grande incertezza

Se c'è una cosa di cui potete ringraziarmi è che non ho parlato della Grande Bellezza, come invece hanno fatto tutti gli altri. Non l'ho fatto perché non c'é nessun riferimento nerd, nemmeno piccolino e allora non aveva senso farlo qui. Ma la parafrasi per il titolo d'editoriale me la merito.

C'è grande incertezza nell'odierno mondo delle console. E non parliamo delle macchine perché, in modo tacito, la battaglia in questo senso sembra già conclusa, con un esito tanto netto da sembrare sospettoso: PS4 trionfa, XBOXONE vive bene al secondo posto, la Wii U arranca in cerca di ossigeno.
La grande incertezza è quella che attanaglia le Software House che sembrano essere state prese di sorpresa dal cambio generazionale.
Non sappiamo quanto realmente debbano essere lunghi i tempi affinché una casa di sviluppo riesca a passare da una generazione di videogame all'altra. Al di là di quello che vediamo in pubblicità, ci sono ovviamente, nel mondo dei triplaA, tutti dei giochi sottobanco di release hardware di prova consegnate prima del tempo, pre-pre-pre-versioni da pasticciare, indottrinamenti ad hoc e addestramenti speciali. Noi vediamo gli annunci dei videogiochi il giorno dopo che le case hardware hanno annunciato la data d'uscita delle macchine. Il calendario che precede questo momento sarebbe più affascinante da sviscerare, ma è naturalmente tenuto ben nascosto.
La sensazione però è che questa volta la cosa sia avvenuta in modo un pochino brusco. Ricordiamolo: le console sono rimaste ferme, tecnologicamente, per un tempo lunghissimo e al contrario è apparso, almeno a me, molto breve il passo da quando abbiamo cominciato a sentir parlare di next gen a quando la abbiamo avuta fra le mani. Mi vien quasi da dire che le cose si siano svolte troppo velocemente, almeno per qualcuno.
Ed ecco che si spiega bene, quindi, la tribolata vicenda di Watch Dogs, ecco che ha una definizione diversa il rilascio a miglioramenti successivi di Titanfall, ecco perché fioriscono doppie versioni, retroversioni, downgrade. Naturalmente non è che le major escono e dicono "quei cattivoni di SONY e Microsoft ci hanno preso in contropiede", ma la sensazione che provo va all'incirca in questa direzione.
Perché, ricordiamolo, scrivere software è difficile. Scrivere software per un hardware specifico, che va spremuto, che va imparato, che va dominato, è difficilissimo. Non si tratta di di far su il sito internet con la foto del cane, la progettazione di un motore grafico è pura matematica, pensiero astratto, calcolo e immaginazione. E no, non è affatto divertente, perché tanto passerai la maggior parte del tempo a guardare righine e cubetti. Quando qualcuno trasformerà tutto in ninja fighi e draghi tu sarai già esaurito, a riprenderti con droghe pesanti nel retrobottega.
Ma perché è andata così? Non dovrebbero, le aziende dell'hardware, coccolare le aziende del software, visto che saranno loro, in gran parte, a determinare il loro successo? Non crediate che gli omini dell'hardware e quelli del software siano realmente amici tra di loro, sono solo legati indissolubilmente gli uni agli altri, ma la loro collaborazione è data da una tensione molto più simile all'odio.
Per questo motivo a un certo punto, nel recente passato, le software house hanno cominciato a evidenziare il limite della generazione PS3/XBOX360 e, nel contempo, hanno ricominciato a corteggiare il mercato PC che, non a caso, ha rialzato la testa col progetto Steambox. Intanto SONY e Microsoft, che hanno probabilmente pronte console a metà tutti gli anni, hanno cominciato ad avere paura l'una dell'altra, terrorizzate che la concorrente riuscisse a uscire prima di loro con la macchina nuova, facendo man bassa di un mercato vulnerabile e terribilmente avido di potenza di calcolo. Perciò, improvvisamente, tutti gli attori della competizione hanno dovuto prendere in contropiede gli altri e il risultato è che, al di là dei proclami, oggi sono tutti profondamente insicuri, tanto che ogni tre per quattro devono tirare fuori comunicati stampa per elogiare, evidenziare, promettere doti superlative per i loro figli.
Forse è anche questo che ha fatto sì che il mercato PC entrasse in profonda decadenza, gli è mancata la possibilità di subire fratture, scosse, cataclismi. A un certo punto la potenza di calcolo PC ha cominciato a crescere in modo costante, ma con una curva dolce, facendo si che tutti vi si potessero adattare senza problemi. Ma, Darwin insegna sempre, il più forte nasce solo in mezzo alle catastrofi.

“ma dammi indietro la mia seicento, / i miei vent'anni e una ragazza che tu sai / Milano scusa stavo scherzando, / luci a San Siro non ne accenderanno più.”

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