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652, 08/02/2014 - Documentazione
652
08 . 02 . 2014

I Primi Videogiocatori

Quando vedemmo che i nostri sogni tardavano a realizzarsi passammo alle fantasie, affidando loro le nostre gioie e speranze. Diventammo videogiocatori, ormai molte ere fa.

Abbiamo coltivato i giardini dell'Eden videoludico da sempre, da molto prima che le orde immonde dei moderni orchetti li calpestassero. Noi soli, i Primi Videogiocatori, sappiamo apprezzare la gioia semplice che danno quei frutti.

È dedicata a noi, credo, la demo di Bravely Default per Nintendo 3DS. Il che è bizzarro, perché se c'è un gruppo demografico che non ha bisogno di essere persuaso della bontà di questo gioco, ebbene quelli siamo noi. Comunque grazie, avevamo ormai scordato come ci si sente a ricevere un po' d'attenzione, una gentilezza disinteressata.
La demo di Bravely Default ti getta nel bel mezzo di un deserto sia letterale che figurato, un deserto narrativo. Ma tu sai perfettamente cosa fare: è scritto nella tua memoria muscolare, è un istinto ancestrale. C'è un villaggio, qualche negozio che spaccia Phoenix Down, una Mappa del Mondo e un paio di sotterranei pieni di mostri. Quattro personaggini col testone. Siamo a casa.
La demo ti lascia lì, non senza guidarti per mano per i primi passi alla scoperta dei vari sistemi di gioco (ma ho già detto che è un gioco gentile), e prima di rendertene conto hai fatto del grinding duro per 10 ore. Dieci ore di puro, feroce grinding per salire di livello abbastanza da sconfiggere il Drago. Era un po' che non vedevamo un Drago puro e semplice, da queste parti.

Bentornato anche a te, Drago senza inutili aggettivi.

La cosa ironica è che il gioco vero, quello che poi si compra, non è così. Bravely Default si è aggiornato alle sensibilità moderne molto più di quanto non voglia far credere dalla demo. Ma è una bella cosa. È una BELLA COSA, dannati idioti sempre pronti a lamentarvi, perché Bravely Default, caso rarissimo, ha l'umiltà di lasciare a voi la decisione su come giocarlo.
Siete disperatamente nostalgici dell'epoca a 8-bit? Mettete a palla la frequenza degli incontri casuali, nascondete tutti gli indicatori dalla mappa, saltate le scene narrative, impostate la lingua giapponese e quadruplicate la velocità delle animazioni in battaglia: avete un gioco retrò a più non posso, che vi maltratta come non si vedeva da vent'anni.
Oppure cercate l'esperienza autentica del gioco di ruolo giapponese ma volete evitare l'esaurimento nervoso, perché in fondo non siete più dodicenni con un sacco di tempo libero? Riducete gli incontri casuali, magari DISATTIVATELI COMPLETAMENTE quando volete stare lontani dallo stress, quando volete solo tornare a casa dopo una dura giornata di lavoro a fracassare mostri nel sotterraneo. Godetevi ogni siparietto di dialogo tra i quattro protagonisti, che sono loquaci come non si vedeva dai tempi di Tales of Phantasia (1995), anzi come non si è mai visto prima. Il gioco non vi giudica per questo, certo il vostro party sarà meno forte ma potete sempre barare tramite l'apposito tasto SP.

Quando quattro testoline si girano direttamente verso di te, e ti guardano dallo schermo del 3DS, giunti alla fine della demo, e ti ringraziano e ti salutano e ti chiedono di comprare il loro gioco, non possiamo restare indifferenti.

Lo-Rez: arte, storia, web design
08 . 02 . 2014

Cellulare bilioso

Dungeon Keeper ha tutte le carte in regola per essere considerato un pezzo di Storia. Fu presentato come la rivoluzionaria idea di presentare un dungeon, appunto, dal punto di vista del suo "tenutario" piuttosto che da quello degli avventurieri che lo violano, doveva essere una rivoluzione in termini di punto di vista e esperienza di gioco.
Non era vero, ovviamente. Era un gestionale con una componente tower defence, volendo definibile come un God game, un genere che ai tempi andava abbastanza e in cui la sua casa di produzione aveva una notevole fama (per Populus, tipo). Questa casa di produzione era la Bullfrog, il suo patron un certo Peter Molyneux.
Oggi si può facilmente recuperare come abandonware, è un marchio sperduto nella notte dei tempi così come chi l'ha prodotto. E' anche un genere praticamente morto, i gestionali hanno smesso di esistere se non in ristrettissime nicchie e con tagli particolari, la gente certe cose non le vuole più fare.
Ma c'è un ma. Capirete che, per quanto io sia sfasato rispetto al mondo reale a cui appartenete, non mi sono messo a tirare fuori DK a caso, in una notte d'inverno, solo per dimostrarvi che io sono vecchio. Eccovi infatti la sua modernissima versione mobile di cui potreste aver sentito parlare anche sule testate giornalistiche del nostro settore. Oziosamente, a un certo punto, ho deciso di scaricarmelo e giocarci mi ha portato ad alcune interessanti (bhe, solito livello) riflessioni.
Non stiamo parlando di un gioco che scimmiota Dungeon Keeper, stiamo parlando di una vera e propria nuova versione di quel brand perso nella notte dei tempi. Se anche potreste non ritrovarvi nello stile grafico e in altri particolari i personaggi hanno gli stessi nomi di un tempo, le gag sono quelle del passato, il desin della confezione, insomma, è nel puro segno della continuità. E già questo è piuttosto curioso. Perché? Perché prendere un brand di cui ormai si sono perse le tracce, che rimane nel cuore si e no degli appassionati più duri e riproporlo a un pubblico che di certo non ne ha mai sentito parlare? Questa rivisitazione, più che un omaggio, ha addosso una strana aura di riciclo, come se, semplicemente, smontare quel marchio e rimontarlo in questa nuova veste permettesse di risparmiare qualche copywriter che altrimenti avrebbe dovuto scrivere qualcosa di nuovo. Certo, il mio vi sembrerà il consueto atteggiamento snob nei confronti del mondo mobile, ma vi invito a porvi le stesse domande che mi sono posto io e arrivare a conclusioni diverse.
Dungeon Keeper è un gioco gratuito che vive delle microtransazioni che si svolgono al suo interno. In sostanza le azioni hanno tempi molto lunghi che voi potete abbondantemente scorciare pagando un certo quantitativo di gemme. Potete ottenere gemme in numeri irrisori tramite il gioco, ma nessuno vi vieta di andare al market e scambiarle con denaro reale. Questa è, a suo modo, una variazione del gameplay che porta a scenari curiosi. Potete vivere DK completamente allo scazzo, assegnando ai vostri folletti delle mansioni e tornando ore/giorni dopo a vederle svolte. Trattandosi di un gioco mobile non c'è niente di drammatico in comportarsi così. Vi portate in giro il telefono e vi arrivano notifiche che vi permettono di paciugarlo.
Di certo, però, lavorando in questo modo avrete bisogno di una pazienza infinita per fare qualcosa di buono. Se volete giocare al vecchio DK, svolgere missioni, conquistare obiettivi e, perché no, confrontarvi con altri giocatori online in raid incrociati, spendere gemme è fondamentale. Così facendo potete trascinare fuori DK dal mondo scazzato mobile e tornare ad avere un gestionale vero, un gestionale che, per il poco che ho visto, ha notevoli potenzialità.
La somma di questo discorso è piuttosto conflittuale. Da una parte torna alla ribalta un titolo che sul serio, nell'epoca del Mito, era un gigante e un capolavoro, dall'altra è evidentemente e spudoratamente piegato a vili istinti mobile. Non voglio considerarlo un segno che qualcosa sta cambiando, un segno del fatto che il mondo dei cellophonini diventa videoludicamente adulto, perché non lo credo. Voglio però vederci il fatto che ciò che è stato creato negli anni d'oro non morirà mai.

“Sailors fighting in the dance hall / Oh man! / Look at those cavemen go / It's the freakiest show / Take a look at the Lawman / Beating up the wrong guy / Oh man! Wonder if he'll ever know / He's in the best selling show / Is there life on Mars?”

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