Strip
serie
311, 26/05/2007 - Si verificano features
311
26 . 05 . 2007

Il mio nome è Acciaio

Le strip della nostra serie Jobs iniziano ad approssimare con agghiacciante precisione le mie quotidiane esperienze di Vita Reale™, come già in passato era accaduto a Cymon, qui di fianco. L'ho già detto la volta scorsa, sì, come i meno rimbecilliti tra il pubblico dei nostri lettori avranno notato.
Il fatto è che questa mostruosa sensazione di deja-vu continua anche con la strip di questa settimana... unito in questo tragico destino a Neo & Gödel, non mi resta che sorridere delle nostre comuni sventure.
Passiamo alle cose serie: agli avvenimenti di portata mondiale, e oserei dire perfino cosmica, visto l'argomento. Un giorno tutti noi che siamo qui ora, e siamo videogiocatori, potremo raccontare ai posteri che c'eravamo, quando Blizzard annunciò Starcraft II. C'eravamo, con le orecchie ben dritte, e per poco non venimmo spazzati via dalla marea montante dell'entusiasmo... un entusiasmo che, personalmente, condivido fino a un certo punto.
Detesto questo cinismo, questa freddezza che a poco a poco si è impadronita di me videogiocatore, e ha indurito il mio cuore di fronte a tutte le sirene di quest'Industria (tranne quelle di SquareEnix, ovviamente). Vorrei abbandonarmi alla gioia sfrenata, e osannare la venuta del successore di uno dei titoli più portentosi di tutti i tempi... ma in fondo in fondo, ahimè, cova un po' di amarezza.
Il destino di Starcraft 2 è scritto nelle stelle: se non bastasse l'eredità di un gioco che tuttora, dopo 10 anni, è giocato in multiplayer più di tanti altri concorrenti più giovincelli, ebbene allora basterà la pura forza promozionale derivata dallo sbattere in faccia quei trailer a 8 milioni di abbonati a WoW. Non nutro il benchè minimo dubbio che si tratterà di un gran bel gioco, oltre che di un successo di pubblico epocale... ma i tizi di Blizzard hanno comunque un problema: hanno fatto un gioco, Starcraft, che era davvero troppo bello. Hanno indovinato la formula dell'RTS multiplayer competitivo perfetto, anni prima di tutti gli altri, e ancora oggi non hanno nulla da aggiungere a quella formula. Nessun ingrediente segreto rivoluzionario, solo qualche pizzico di sale per insaporire il solito piatto.
Non dubito che i filmati e la direzione artistica saranno ai massimi livelli, del resto ci sono già trailer, wallpaper e interviste a conferma dei miei sogni.
È solo che, forse, ci meritavamo qualcosina di più.
Che so, una nuova razza sarebbe stata certo un azzardo, e avrebbe potuto turbare i delicatissimi equilibri di gioco tra le altre tre... ma si poteva osare, si poteva esibire un po' di coraggio in più, da parte della softwarehouse più popolare di tutto l'Occidente. Ma sono lamentele inutili, so già che sarò in prima fila al momento dell'uscita, incapace ancora una volta di resistere a Blizzard Ent.

Sgravata la coscienza da questo peso, mi preme segnalare che questa settimana è finito l'anime televisivo più importante della stagione italiana, ovvero Fullmetal Alchemist. L'ho già citato più volte su queste colonne, come una ricerca può dimostrare, perchè pur essendo il genere di anime seriale per ragazzetti che di solito mi irrita, questo Fullmetal Alchemist è realizzato davvero splendidamente, con arte e musiche impressionanti e una trama appassionata e malinconica.
Mai e poi mai potrei tollerare che qualche lettore restasse all'oscuro, e quindi mi pare giusto citare che esiste anche il film di Fullmetal Alchemist a conclusione della serie: Conqueror Of Shamballa. Io lo vidi quando era moralmente lecito vederlo, ovvero quando ancora nessuno aveva acquistato i diritti in Italia, ma non so se la situazione sia cambiata nel frattempo. Ad ogni modo si tratta di una degna conclusione alla storia, praticamente indispensabile dopo la visione dell'anime.

“Per ottenere qualcosa occorre dare in cambio qualcos'altro che abbia il medesimo valore. In alchimia, questo è chiamato il Principio dello Scambio Equivalente. A quell'epoca, noi credevamo fosse anche la verità della vita.”

Lo-Rez: arte, storia, web design
26 . 05 . 2007

Anvedi come balla Tassadar

Ok, ok, non nascondiamoci dietro un dito, non facciamo quelli che sono troppo in alto per leggere i tabloid, non giriamo intorno all'Argomento solo perchè l'argomento, preda della plebe, non è degno di noi. La nostra vita sarebbe stata spenta e i miei scritti molto più vuoti, se questa settimana la Blizzard non avesse deciso di annunciare ufficialmente Starcraft II.
Cosa si può dire di Starcraft? Esiste qualche aneddoto privato in cui mi possa impantanare che riguardi il RE degli RTS? Trovo interessante ricordare cosa ne lessi su TGM, ai tempi l'RTS era nel pieno della guerra dei Cloni e i titoli che dovevano fare il botto erano almeno due dozzine. Starcraft uscì DOPO tutti questi titoli, come venticinquesimo RTS a disposizione del mondo, e su TGM si scrisse che era bello, si, ma dopotutto era un RTS, c'erano un sacco di ottimi RTS in giro.
Un sacco.
Migliaia.
Tutti come, ma proprio come, ma proprio uguali uguali a Starcraft, come qualità.
Oggi sappiamo che le cose stanno diversamente, oggi possiamo affermare senza tema di smentita che, al di là della fredda disanima tecnica e di gameplay, Starcraft posside il quid, quel qualcosina in più, quell'impalpabile elemento che lo rende un gioco giocato ancor oggi e che gli ha permesso di spingere vari personaggi nell'olimpo delle icone videoludiche. Quel gioco che, al di là dei grossi debiti nei confronti della fantascienza maggiore e minore, ha sviluppato una tale identità da essere riconoscibile anche in una ntote di nebbia in cui piove catrame in cui hai bevuto molto e in cui due rane ti sono accidentalmente finite negli occhi (capita...).
Se però celebrassimo l'avvento di Starcraft II solo tramite questa sbrodolata lecchina e unta non saremmo noi, per cui dobbiamo dedicare qualche riga all'analisi, quantomeno dobbiamo riflettere su alcuni fatti.
Il primo fatto importante è la strategia di marketing. Starcraft non è stato esattamente annunciato nel momento in cui ai Blizzard è venuta l'idea di metterlo in cantiere, il gioco è arrivato alla stampa ormai quasi pronto, con tonnellate di materiale promozionale, livelli praticamente finiti, chara design concluso. Un'anomalia gigantesca nel nostro mondo in cui basta un bozzetto per una preview di dodici pagine, una strategia di marketing spregiudicata che probabilmente è figlia diretta del peso del marchio, che di certo non ha bisogno di vendere le sue frattaglie per ingolosire la gente, ma anche del modo di lavorare della Blizzard, gente del "quando sarà pronto" che ha deciso, stavolta, di non rendersi ridicola facendo saltare l'uscita del gioco da una data all'altra, accumulando ritardi su ritardi, ma di cominciare a parlarne quando credibilmente può già prendere le misure ai tempi di sviluppo.
Dall'altra parte è più inquietante notare come lo "scoop" dell'apparizione del gioco sia arrivato solo oggi e che quindi scoop non sia. Nessuno pensa che per fare un videogioco bisogna mettersi in piazza, ma è comunque anomalo che un progetto di tali dimensioni sia potuto rimanere nascosto per tanto tempo, senza che nemmeno un rumors,una mail rubata, una diceria, gocciolasse fuori. Bhe, Penny Arcade ha una sua teoria, noi ci siamo dilettati, questa domenica, ad immaginare alcune imbarazzanti situazioni, ma comunque almeno qualche domandina c'è da farsela. Sono mesi che parlo di come il cosiddetto giornalismo videoludico sia sotto il tacco delle software house e, a mio parere, è sintomo di questo anche questa vicenda, in cui un ELEFANTE è riuscito a starsene mesi in mezzo a un prato senza che nessuno osasse puntare un dito verso di lui.
Tolte queste menate sociologiche che smetteranno di avere qualsiasi interesse una volta che avremo le nostre mani umidicce sul DVD del gioco, bisogna dire che mi è scivolato uno strano brivido lungo la schiena nello sfogliare gli screenshot e nel leggiucchiare il sito del gioco. Starcraft II sembra una sorta di maquillage di Starcraft I, un upgrade tecnico sotto cui si agita il medesimo gameplay di un tempo, un qualcosa del tipo "ecco, lo volevate, ora ve l'abbiamo dato. Visto quanto ci tenevate non ci siamo impegnati più di tanto.". Direte, cari adepti dei cerebrati, che male c'è? Ma personalmente io del male ne vedo, perché quando montò Warcraft III, che lo ricordiamo per i MMORPGisti in stato terminale, era un RTS, montò anche la grande ventata di innovazione che decise di portare, l'introduzione degli eroi, il cambio di direzione in vari aspetti, la riscrittura di certe parti del mondo RTS ormai invecchiato. Se Starcraft II non farà altrettanto, ma anzi ci riproporrà uno schema che ormai Warcraft III ha già superato, avrà effettivamente senso? Sopravviverà? Ma soprattutto sarà l'ultimo rintocco di campana per dare il via a una nuova grande stagione di strategici in tempo reale? Insomma, Stacraft è un pilastro saldamente piantato nel mondo dei videogiochi e solo in merito di questo Starcraft II merita che lo si attenda mascella a terra e lingua fuori, ma al di là di questo che gioco sarà? Credo che a non tutte le domande oggi sia possibile dare risposta. Ma dopotutto, anche se stiamo parlando di Starcraft II, anche se fa venire i brividi solo pronunciare la parola Starcraft II, comunque ci troviamo di fronte al solito tiraemolla che accompagna lo sviluppo di un videogioco ed è giusto che si inneschino in ogni caso le meccaniche consuete.

“Hell... it's about time”

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