Strip
serie
195, 29/01/2005 - Piano con gli insulti
195
29 . 01 . 2005

Giornalismo indipendente

Da questa settimana riprende la programmazione di FTR Jobs. La miniserie di GTR 1993 è stata un diversivo molto divertente, ma dopo gangster in pelliccia bianca e sparatutto in finto-3D è bello anche ritornare a casa, tra i nostri ingegneri programmatori delle tenebre.
Torniamo anche a parlare seriamente di videogiochi, dopo un paio di settimane di stanca... non so perchè, ma ho il presentimento che tratteremo argomenti maledettamente hardcore.
Cominciamo col segnalare una lettura che fa tenerezza nella sua innocenza: Namakoteam ha pubblicato una guida al restauro dei videogiochi usati, che siano DVD, CD o cartucce. La parte in cui parla di sostituire le batterie per i savegame delle vecchie cartucce mi ha fatto provare un pò di nostalgia.
Restiamo in questo ambiente perchè in questi giorni si è scatenata una investigazione giornalistica che i cosiddetti siti professionistici del settore non si sognano neppure: dopo aver setacciato i bassifondi delle più remote BBS nippo-coreane (oltre ai database specializzati come questo), e aver analizzato lo stile di decine di artisti freelance è stato finalmente identificato l'autore del chara-design di Mushihimesama (di cui abbiamo già parlato) e del nuovo sparatutto 2D di Cave, Ibara. Si tratta di Styleos, che ha un passato alla SNK come animatore 2D nella serie di King Of Fighters, nientemeno.
Ma a parte tutto vorrei sottolineare che questo, signori della stampa, si chiama giornalismo, e non starsene seduti in redazione ad aspettare che EA vi mandi il comunicato stampa ufficiale del loro prossimo gioco, insieme ad un invito al party di presentazione in un noto hotel della città.

Un'altra notizia, sempre del genere che non viene coperto dai grandi network del settore perchè costa un pò di fatica e di coraggio: Red Ninja sta venendo su bene, a quanto pare, anche grazie alla decisione di Vivendi di gettare via lo schifo di arte promozionale che aveva messo in giro un pò di tempo fa.
Red Ninja era uno di quei giochi della grande ondata di titoli a base di kunoichi (o ninja femmine, per quei publisher che non hanno familiarità con il giapponese) che abbiamo citato come una delle fonti di ispirazione per la nostra serie Kunoichi Clara. C'è il problema che i creatori del gioco sono occidentali, quindi l'atmosfera nipponica è finta, ma speriamo che nel prodotto finale non si noti troppo. La perversione se non altro accomuna Oriente e Occidente... guardando come va vestita questa signorina mi vergogno per lei. Mi vergogno un pò anche di appartenere alla fascia di pubblico a cui è mirato questo genere di personaggi...
Un'altra iniziativa poco pubblicizzata ma molto carina arriva direttamente dall'Impero del Male, MS. Live Arcade è praticamente una vetrina mondiale per i giochi sviluppati da team indipendenti, scaricabili a basso prezzo per Xbox. Se lo avesse fatto qualunque altra società al mondo, avreste sentito cantare lodi celestiali su tutti i forum di internet... Ah, bè.

Quello che sta succedendo a Blizzard con il suo MMORPG merita qualche parola perchè è piuttosto ironico. Di fatto World Of Warcraft è stato travolto dal suo stesso successo, molti server sono pieni da scoppiare, la banda esplode inarrestabile come un fiume in piena, Azeroth è decisamente sovrappopolata.
Penny Arcade ha dato voce ai molti giocatori irritati da questa situazione, e ha fatto qualche domanda scomoda ai diretti responsabili, a muso duro come al solito. La risposta di Blizzard è stata altrettanto diretta, e rivela quello che i (ormai mi sono stancato di dirlo) network giornalistici non sono stati capaci di ottenere.

I came, I saw, I conquered /
From record sales, to sold out concerts /
So muh'fucker if you want this encore /
I need you to scream, 'til your lungs get sore

Lo-Rez: arte, storia, web design
29 . 01 . 2005

L'ingegnere del millennio

Eccoci tornati nel placido mondo di FTR Jobs, adesso il vostro sceneggiatore per mettere in scena sangue e sparatorie assortite dovrà impegnarsi molto, molto di più (ma non nego che ci si possa comunque riuscire).
Scrivere l'editoriale di oggi mi è particolarmente difficile e non credo di poter dire perchè. Penso di aver esaurito in questi anni la mia sporta di scuse relative al mercato dei viggì arido e poco interessante e non è il caso che frigni a riguardo anche oggi come non credo che incontrerei i vostri favori adducendo a scusa per la mia scarsa vena la cancellazione subitanea e incontrollata di Yu-Gi-Oh dal palinsesto Mediaset (cosa diavolo se ne farà delle tre carte divinità egizie????). Tecnicamente il periodo da cui non sento di riuscire a mettere insieme qualcosa di buono su queste pagine comincia a farsi piuttosto lungo, ma non me ne preoccupo. Difficile che esaurisca motii per battere su cotesti tasto, il problema non si pone nemmeno. E sul fronte strip, se non altro, nono sono completamente inattivo.
Vi ho già parlato (troppo) di Yu-Gi-Oh, ma credo sia il caso di fare chiarezza su un punto che molti potrebbero non aver ben inteso: il gioco di Yugi su GBA è un gioco brutto, decisamente brutto e se non fosse per le carte (e per gli occhi dolci che mi fa la Giovane Maga Oscura (incantatore/effetto, att:2000)) non vi sarebbe alcun motivo per giocarlo. Voi sapete che, in passato, ho avuto anche la malattia dei Pokémon (fortunatamente esaurita ad oggi). Ecco, a fronte di un sistema di combattimento molto meno stimolante di quello di Yu-Gi-Oh c'era, di contorno, un game design a dir poco delizioso. Tra una battaglia e l'altra per recuperare l'elusivo Mew potevi fare una miriade di cose che ti impedivano di vedere il prodotto come la mera digitalizzazione di una moda collezionistica. Chicche come il giochino per creare pokémelle, le corse in bici o anche semplicemente l'arredamento della tua tana segreta permettevano al gioco di avere un'identità massiccia anche se, effettivamente, gli scontri tra bestiole finivano prima o poi per venire a noia. Intorno al gran maneggio di draghi bianchi occhi blu (bhe, tecnicamente io ho un Drago Nero Occhi Rossi, ma lo uso soprattutto per le polimerizzazioni), invece, non c'è assolutamente NIENTE. Tutto il gioco si riduce alla scelta di questo o quell'avversario con scarsi sforzi di camuffa quali possono essere tornei particolari, intervento dei demoni o Settimane del Bersaglio. Le novità, dopo ore e ore di gioco, sono scarsissime. Arrivato a quota 11000 punti ho ricevuto UN nuovo duellante e l'accesso a qualche carta rara prima preclusami, ma che comunque può finirmi in mano solo in via del tutto accidentale (o quasi).
Non basta ciò. Yu-Gi-Oh è un gioco di carte collezionabili, ma alla giapponese. Il che significa che OGNI cosa tu fai dovrebbe essere sottolineata da grandi oooooh della folla, movimenti inconsulti spettacolari e luminosi triccke-traccke. Non ci sarebbe altro motivo, dopotutto, perchè un pupattolo dovrebbe mettersi sul braccio dieci chili di smazzatore cibernetico per una partitella. E poi non devo raccontarvi io ste cose, i cartoni animati li abbiamo visti tutti, no? (ehm...no? Ah no? Uhm...bhe...dai...prima dei Simpson...mai capitato?). Di tutto questo non è stato riportato un emerita cippabubbola nel gioco. Niente smazzatore cibernetico, niente mostri che si saltano addosso mentre gli urli "Attacca bello!", niente giochi di luce. Squallidi rettangolini colorati che si alternano su un altrettanto squallido tavolo (a eccezione di quando salta fuori il Proibito, ma è quasi un caso)...E' un po' una tristezza vedere fin dove si può arrivare a mortificare un concept in nome del marketing e non credo che la scusa dei limiti tecnici del GBA copra tutto questo difettame (almeno, dico, commercializzatemi un GBA a forma di smazzatore cibernetico!).
Fortunatamente riesco a liberarmi ogni tanto della malattia Yugi buttandomi su un altro titolo, PC, di cui forse vi ho già fatto menzione: Alone in the Dark: the new taglio-di-capelli (no, non è uno dei titoli vecchi..visto che sono un feticista dell'abadonware meglio che lo precisi). AitD è un gioco di un'onesta ciclopica: è un survival horror. Lo so che lo hanno commercializzato con una diversa classificazione piuttosto bizantina, ma togliamoci per una volta lo sfizio di dire che è un survival horror fino all'ultimo pixel, un gioco in cui ti aggiri per le stanze nell'attesa che qualcosa ti salti addosso e tale per cui raramente riesci ad andare avanti quando stai con la luce spenta. Non è un capolavoro, proprio perchè è supinamente spalmato sul suo genere, ma è un buon modo per sfogare le proprie paranoie più bieche e gustare meccaniche consolidate e funzionanti. L'unica cosa che mi dispiace è che questo capitolo, pur conservando della saga di Alone certi tocchi come l'inquadratura dalla finestra sudicia di te davanti casa allo stesso modo ne ha tradito lo stile con un personaggio che non ha il carisma ottocentesco dell'originale e quindi mal collima con l'ambiente lovecraftiano che gli si cerca di creare intorno. Insomma, Carnby col cravattino e i baffetti era Carnby, è Carnby, è ancora nei nostri cuori. Difficile invece pensare a un particolare che ci permettera, nei secoli, di rammentare questa sua nuova versione (la frangetta sbarazzina?).
Questo, se vogliamo, è il mo attual vivere. La mia tesi, avviata placidamente alla concl...ssssssst! Non si dice! è in un momento stagnante perciò posso dedicarmi a tali viggì con un certo impegno...invidiatemi pure.

"Johannes the Diviner
I was called by Merddin,
At length every King
Will call me Taliesin "
Hanes Taliesin

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