Carezze
Dolcissimo settembre. Ma pieno di insetti, di qua e di là dallo schermo...
Settimana scorsa mi sono unito ai cori di lode a Silksong. Parola d'ordine: esserci. Partecipare dei tumulti collettivi che percorrono la comunità videoludica. Se non nel corpo, perlomeno in spirito.
Il Tokyo Game Show, a proposito, ci offrirebbe un'occasione di esserci anche fisicamente: bello ma forse superfluo. Ci sono stato esattamente 11 anni fa, a prostrarmi al cospetto del Maestro Kojima, ma mi servirà ancora del tempo per raccogliere abbastanza forze da tornare.
Atteniamoci alla comunione spirituale.
Questa faccenda della difficoltà nei videogiochi non smette di affascinarmi: ormai ne parlo spesso, ma è colpa mia se i giochi più affascinanti ultimamente sono quelli difficili? La volta scorsa non mi sono sbilanciato su Silksong, ma io sono un tenero lento di mano e di occhio, e la difficoltà a me fa male più che a tanti altri: per questo sono così sensibile sull'argomento.
Eppure nelle ultime due settimane mi sono addentrato un po' in questo titolo, nonostante tutti i miei saggi propositi di accantonarlo in attesa delle patch e dei DLC, e devo confermare quella prima cauta impressione. Silksong è un gioco esigente, a tratti proprio cattivello, ma sta sempre attento ad elargire almeno una carezza per ogni pugno infame che ti tira. Ci mette a disposizione molti più strumenti (e più sofisticati) che nel primo titolo, e soprattutto non ci fa mai sbattere contro un muro insormontabile.
Per ogni boss che ci sembra un ostacolo sovrumano (come la Mosca Bestia Selvaggia a cui sono stati dedicati interi forum di insulti!), esistono sempre delle vie alternative per aggirarlo o rendere la sfida molto più gestibile: guadagnare degli alleati, trovare un potere nuovo, aprire una scorciatoia... È proprio in questo che risplende un design magistrale. Occorre però fare attenzione, esplorare bene, magari addirittura... o cieli! Fermarsi un momento a riflettere?!
Fermarsi un momento a riflettere: vuoi vedere che alla fine la maggior parte delle lamentele sulla difficoltà si riducono a questa cosina che nessuno ha più voglia di fare? Ma no, forse non si tratta di voglia, né di spirito di sacrificio o dedizione all'allenamento (non sono cosìvecchio!).
Forse semplicemente la gente non è più abituata. L'idea che un giochino, cioé uno svago, possa richiedere un certo impegno da parte nostra, forse oggi è talmente inusitata che ci coglie impreparati.
Troppi giochi fanno troppo per blandirci in ogni modo, per appiattire ogni curva, per smussare ogni asperità. L'obiettivo finale: risucchiarvi nella palude finché non ci siete dentro fino al collo, e trattenervi sotto il più a lungo possibile per spillarvi tutto il denaro possibile in DLC, microtransazioni, costumini e casse premio. È talmente una banalità che mi vergogno anche a scriverla su queste pagine.
Ma ci sono anche designer che senza malizia cadono nell'errore di prendervi troppo per mano, che a forza di “Qualità della vita” finiscono per fare un gioco insipido che si gioca da solo.
Morte per troppe carezze.
Lo-Rez: arte, storia, web designNo nudes
L'intelligenza artificiale torna nelle nostre strip, una vera e propria miniera di gag, quasi quanto lo era l'assistenza tecnica negli anni passati (e, pensateci, molta intelligenza artificiale è usata per l'assistenza tecnica). Lo sappiamo, non c'è realmente bisogno di essere educati con l'intelligenza artificiale, ma quello che frega è che lei lo è con noi, come se sapesse che avrà bisogno di essere perdonata. Ci sarà pure una ragione se tutti i linguaggi di programmazione usati dagli sviluppatori si chiamano "imperativi". Capirete che passare da quelli a qualcosa che oltre a non fare quello che vuoi continua a scusarsi rende lo sviluppo mortalmente cringe.
Non credo ci sia molta informazione a riguardo qui in Italia, ma sembra che il mondo dei videogiochi abbia dichiarato guerra al porno. L'ultima notizia a riguardo è che Steam vieta aggiornamenti per i giochi per soli adulti, ma si tratta solo di una norma per tappare un buco lasciato da una crociata cominciata quest'estate comune anche ad altre piattaforme. In verità l'idea non è stata proprio loro, ma dipende da una crociata a sua volta intrapresa dalle società responsabili dei sistemi di pagamento. Voi sapete che quando si mettono in campo "policy per evitare i contenuti brutti" si ricade sempre nel vizio di dare descrizioni sempre generiche e giuridicamente fumose di cosa siano i contenuti brutti generando da una parte della barricata panico incontrollato e dall'altro dando un potere discrezionale al limite della distopia.
Potremmo anche non occuparci di videogiochi porno, FTR è dedicata solo ai videogiochi che sublimano nell'arte, alle trame profonde e a tutto ciò che cerca di cambiare le società in meglio, ma il problema non è il porno in quanto tale, il problema è questa epoca oscura che, dopo essere prosperata su un universo virtuale assolutamente privo di regole, ora cerca di prendere il controllo sull'informazione nelle più varie maniere, molte delle quali goffe, ma non per questo non efficaci. Questa misura sembra poi essere molto out-of-the-blue, forse derivata dal clima non esattamente lieto che c'è negli Stati Uniti ora come ora e magari in certi termini nemmeno è stato preso in considerazione l'effetto domino che avrebbe provocato. Ormai è palese che le grandi aziende non sono più coscienti del potere che hanno e vivono con il sacro terrore di flessioni del loro profitto dovuto a vicende politiche. Le piattaforme videoludiche quindi hanno incassato le nuove policy dei sistemi di pagamento e si sono piegate completamente a esse travolgendo il mercato di coloro che si appoggiano sul loro operato. In fondo sappiamo benissimo che la distribuzione guadagna dai grandi nomi, quelli che sono tutelati da queste botte di tramontana e che le piattaforme raccolgono anche i pesci piccoli perché in fondo non gli costa niente e gli lascia addosso quell'aura di amico del popolo, cosa che non sono.
Questo momento però ci permette anche di fare una riflessione forse ancor più rilevante, ovvero quanto sono diventate importanti le piattaforme di distribuzione per il mercato dei videogiochi, a ogni livello. Nel momento in cui abbiamo decretato la morte dello scatolato e il trionfo del digitale abbiamo consegnato ai grossi nomi di Epic e Valve le chiavi del regno, ne abbiamo fatto i Frey della conquista del mondo videoludico, i proprietari del ponte che possono chiederti per capriccio un figlio in cambio di un moderato successo. Anche il terremoto provocato da Silk Song di cui hanno parlato un po' tutti è stato possibile perché nasce in un contesto in cui anche un gioco sostanzialmente indie può arrivare in ogni angolo del pianeta contemporaneamente e efficacemente, ma sempre sulle spalle di qualcun altro. Se domani Epic decide che gli fanno schifo gli insetti, per esempio, l'intero mercato oscillerebbe di conseguenza.
E' una questione che abbiamo già trattato diverse volte. L'internet è nato come un luogo di assoluta libertà senza controllo e come tutti i luoghi di assoluta libertà senza controllo alla fine hanno preso il potere i bulli più grossi che ci hanno messo piede. Ci siamo ingannati a lungo che sarebbe stato una democrazia dal basso, ma come tutte le organizzazioni umane che non si prendono la responsabilità di quello che fanno è divenuto una oligarchia dei più forti. E finché i più forti, alla fine, ci tengono a fare i simpatici, non c'è niente di male, o almeno non sembra esserci niente di male, ma quando i re cedono alla follia i tempi si fanno estremamente oscuri.
Cymon: testi, storia, site admin“In rock and roll heaven, the great gig in the sky / Gotta make it to twenty-seven before I die / In rock and roll heaven, couldn't get more high / Gotta take what you've been given and just fly”