Strip
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08 . 10 . 2016

Movimento ribelle

Questo fumetto è talmente vecchio che i suoi autori ricordano un tempo in cui una strip come questa sarebbe stata definita (con orgoglio) per pochi.
C'è stato un tempo, cari bambini, in cui le masse della gente comune non avevano familiarità con i datacenter pieni di server, né con serie televisive o romanzi fantasy.
Questi bizzarri interessi erano invece la croce e la delizia di una sparsa dinastia di solitari, nota allora come “geek”, piuttosto che “nerd”. Si trattava di una minoranza perseguitata.

Avanti vent'anni, e anche le nonnine oggigiorno parlano quotidianamente con i server di Google, e guardano le serie tv piene di mostri e robot.
Come potete immaginare, questa è una cosa che mi dà un po' sui nervi.
Quelli che si compiacciono di parlare di “nerd”, oggigiorno, non c'erano mentre noi soffrivamo nell'ombra, costretti a nasconderci per sfuggire alle persecuzioni. Alla fine il nostro Movimento Ribelle ha vinto, ma non trovo soddisfazione nel mondo che abbiamo costruito.

Ecco, tra l'altro vi ho fornito uno spunto per una nuova trilogia di Guerre Stellari fortemente metaforica, capace di empatizzare con i fan di 30 anni prima e di raccontare una storia significativa su più piani, quello della galassia lontana lontana e quello della nostra società contemporanea. Altro che Disney.
Potete inviare sul mio conto i milioni di dollari, grazie.

E quindi ci tocca rifugiarci nell'estremismo, per rivendicare la nostra identità di sfigati veri. Ad esempio indossando questo pigiamone calzamaglia a marchio Xbox, l'XBOX Onesie.
Il fatto che non la trovi assolutamente un'idea sbagliata dovrebbe preoccuparmi, forse. Invece no, è bello e basta.

Lo-Rez: arte, storia, web design
08 . 10 . 2016

Vagabondo dello spazio

Rileggendo la lista della spesa degli editoriali che dovevo fare di ritorno dalle ferie, ci sarebbe da fare un buon excursus sul genere che oggi è rappresentato da No man's Sky. Potrebbe essere considerato come un editoriale fuori tempo massimo, visto che la febbre per il gioco si è rapidamente raffreddata e l'opinione pubblica è scivolata (come ultimamente accade troppo spesso) verso il linciaggio mediatico. Il valore storiografico dell'opera però rimane, quindi vorrei provare comunque a spendere qualche parola.

Il nome che viene in mente quando si parla del genere di No man's Sky è Elite, un gioco che nasce nel 1984. Come tutti i giochi di quell'epoca è possibile persino ricollegarlo a un uomo in carne e ossa: David Braben. Braben, nota di folklore, è oggi uno dei motori del progetto Raspberry Pi che non c'entra proprio niente con quello di cui stiamo parlando, ma dà comunque l'idea di persona che cerca di spingersi un po' oltre il consueto.

Elite nasce in un'epoca dove si chiede ancora al giocatore un notevole sforzo per visualizzarsi cosa ha davanti. Il 1984 può offrire solo puntini e pochi colori. Dal punto di vista del progettista di Elite questo significa che può dedicarsi completamente alla matematica sottesa al progetto e di matematica lì, sappiatelo, ce n'è un sacco. Sostanzialmente il grosso del gioco è costituito da numeri che si muovono secondo calcoli prefissati, con una certa spolverata di casualità.
La matematica, si sa, è la materia dell'infinito e questo, sostanzialmente, è il bene pregiato che vende Elite: l'infinito. Un infinito ancora "limitato" ma per quei tempi, in cui persino le direzioni momento per momento erano cablate nel codice, estremamente vasto. L'idea, che diventerà caratterizzazione del genere, è che esista qualcosa, nel gioco, che non sia stata realmente scritta dai suoi autori, ma che sia semplicemente emersa, esattamente come si chiede ai comportamenti dell'intelligenza artificiale.
Stiamo parlando di qualcosa differente dalla semplice sandbox, dove tutto è costruito per essere una scatola di strumenti tramite cui il giocatore può montare il suo gioco, stiamo parlando di un universo che è esso stesso il gioco e del fatto che la sua esplorazione è l'obiettivo e, soprattutto, del fatto, che la sua esplorazione potrebbe non essere completamente sotto il controllo degli autori.
E' naturalmente un obiettivo ambizioso, questo, che persino No man's Sky ha fallito e quindi ancora qualcosa che lo sviluppo software sta cercando di raggiungere. Nonostante ciò la semplice idea, come anche la capacità, di volta in volta, degli autori di mascherare i loro limiti con infiniti espedienti, lascia addosso alla materia un notevole fascino.
Un notevole fascino, che, se vogliamo, è replicato partendo da diversi presupposti, mettendo una rete di cervelli umani al posto della matematica, in progetti come EVE Online, MMORPG di cui si parla meno di quanto meriterebbe, ma che alla fine della fiera, incrociando la matematica con l'effettiva capacità di world building dei suoi utenti, è riuscito a creare una galassia viva, solo parzialmente sotto il controllo della casa di sviluppo.

Dicevamo però di Elite e del genere che, a suo modo, ha fondato. Un genere che probabilmente gli sviluppatori amano più dei giocatori stessi, perché si tratta di mettere in campo qualcosa di diverso da un semplice gioco, si tratta di sintetizzare qualcosa di vivo, che paradossalmente l'autore stesso può mettersi a giocare. Un altro titolo del genere (riporto, visto che non ne sono mai venuto in contatto) è Federation of Free traders, del 1989. Braben invece tentò di riproporre il successo del suo titolo nel 1993, con Frontier: Elite II.

Con Frontier: Elite II entro in scena io, che mi innamorai del gioco fino a consumare le poche pagine di recensione che avevo a riguardo. Il gioco prometteva effettivamente infiniti mondi, differenti culture e addirittura personaggi che si ricordavano di te col procedere del tempo, così da permetterti di interagire con loro. Sinceramente non voglio dirmi ingannato in questo senso, ammetto che ogni tanto ho avuto dei moti di stupore nell'avvicinarmi a un pianeta o incontrando grosse navi. Certo, molto di quello che vedevo era ricco perché lo arricchivo io con la mia fantasia, ma aveva senso, soprattutto per l'epoca. Peccato per l'orribile sistema di combattimento che trasformava invece ogni missione in una noia isterica ben lontana dal piacere che si poteva provare con un videogioco. Quello fu il vero peccato che mi impedì di goderne appieno.

Eppure la galoppata non si fermò, il genere degli esplorativi di questo tipo non ha mai avuto clamoroso successo, ma si è sempre ritagliata una fetta di estimatori (una volta, nel mondo dei videogiochi, questo bastava a giustificare la produzione). Al di là di Elite: First Encounters (1995) che cercava di correggere gli errori di Frontier, i due giochi che forse, nel pieno della golden age PC, hanno avuto maggior successo sono la serie X (1999-2008) e Privateer (1993), che a sua volta era una costola dell'universo di Wing Commander. A questo punto il genere lo possiamo dare per consolidato, i titoli qui presenti forniscono una grafica all'altezza dell'epoca (è la grande era dei simulatori) e, come sempre, universi da esplorare.

Con questo breve (breve?) excursus, arriviamo a oggi. Al di là dei numeri enormi di No man's Sky, esistono anche diversi progetti più o meno indie che portano avanti la fiaccola e uno dei più rinomati ha... indovinate un po', ancora nome Elite. Elite: Dangerous, che sfruttando le modalità di release di Steam è stato buttato in pasto ai giocatori praticamente a metà dello sviluppo e poi si è espanso rilascio dopo rilascio. A suo modo questo ha permesso ai giocatori tanto folli di seguirne il ciclo di vita dall'inizio di avere un'esperienza di esplorazione nell'esplorazione, con un universo che si espandeva sia grazie ai loro viaggi sia grazie a quello che gli sviluppatori mettevano a disposizione di volta in volta.

Forse dovremmo vedere anche No man's Sky nell'ottica di questa storia e forse dovremmo piantarla con linciaggi, proclami e azioni legali. In un genere come questo il primo esploratore non è il videogiocatore, ma lo sviluppatore. Alcuni dei meccanismi che è necessario mettere in campo per realizzare universi sono oggi studiati come teorie in diversi campi della scienza e non ancora messi a punto. Il Vero Videogiocatore che si dedica a No man's Sky deve sapere di dover accettare l'ignoto, se poi si trova a frignare per quello che trova evidentemente non aveva già in partenza la spina dorsale adatta.

“Cinque minuti dopo siamo seduti con un blocchetto per appunti, un telefono e un registratore a nastro tanto antiquato che Smiley probabilmente lo usava per i rapporti di Karla, all'epoca in cui gli uomini erano veri uomini el e pecore lesbiche erano timorose.”

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