Strip
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19 . 10 . 2002

Tecno-ciance

A quanto pare le scorse settimane non hanno portato novità solo a noi; anche il Network di cui siamo un'appendice marginale ha subito una certa rivoluzione. Le unioni fra societa' sono d'attualita', per cui non stupisce che anche in questo campo si arrivasse a una cosa del genere. L'annessione di Alternative Reality a M.it si propone a quanto pare di potenziare la copertura sul settore console, che in effetti mi è sempre sembrato il punto debole di questo network. Per il resto non conosco AR; spero che abbiano un uomo in Nippolandia, altrimenti restiamo comunque limitati a news di seconda mano (come quasi tutti i siti italiani).

Non è la prima volta che faccio donazioni ai colleghi di webcomic, ma per i prossimi mesi Penny-Arcade offrirà, in cambio di una libera offerta, un fumetto a colori basato sugli action-movie di Hong-Kong. Mi sembra che ne valga la pena... ovviamente trovere un parere definitivo su queste pagine prima possibile.
La nostra strip invece, la strip di oggi, è ispirata in parte a un corso che sto frequentando all'uni. Si chiama Grafica Computazionale Tecnica, ma come tutti i nomi di corsi di Ingegneria, e' totalmente privo di senso. La cosa interessante e' che questo corso si occupa di Computer Graphics, OpenGL, quella roba lì. A forza di sentire termini tecnici come quelli della strip, un videogiocatore in effetti e' parecchio avvantaggiato in un corso cosi'. Dopo aver letto le specifiche di un FPS, o i .plan dei programmatori di Epic o Id, non batti ciglio neanche se ti urlano in faccia Z-Buffer... Più che altro e' interessante vedere effettivamente gli algoritmi, l'Arte e la Tecnica che stanno dietro a questi termini. Il mio obiettivo e' arrivare a capire qualcosa del sorgente di Quake, per poi passare magari alla versione tirata a lucido dello stesso, ovvero Tenebrae: quel progetto che aggiunge ombre dinamiche, illuminazione per-pixel e bump-mapping al caro vecchio Quake 1. Cosa non si fa per la nostalgia.
Nel frattempo continua il progetto RPG: da qualche giorno nella pagina apposita è disponibile il primo trailer, realizzato in Flash da Cymon. Come sembriamo professionali!

Parliamo ancora di Xbox, quel container nero da 8t che, sì dà il caso, è anche la console più potente mai realizzata dal genere umano (e nonostante ciò costa quanto una rozza PS2). Mi pare di aver gia' sottolineato come si stia formando una nicchia particolare per l'insospettabile console MS: quella dei giochi soft-porn. BMX XXX non necessita di commenti, N.U.D.E. neppure, Sudeki e' un action-rpg di Hong-Kong che non lesina fanciulle discinte... e poi c'e' DOA. Dead Or Alive e' ormai un fenomeno di costume, un marchio affermato nell'industria della pornografia digitale: DOA3 era un picchiaduro solo per finta, ma il nuovo DOA Xtreme Beach Volleyball non si preoccupa neppure di nascondere le sue vere intenzioni dietro un gameplay di facciata. In una intervista uno dei creatori del gioco ha candidamente ammesso che in origine avevano in mente di realizzare un mondo in cui il giocatore potesse ammirare e muovere in giro i personaggi femminili della serie di DOA, e basta; solo in seguito hanno pensato che magari sarebbe stato carino dare al giocatore un pretesto per trastullarsi in questo modo, e quindi hanno fatto diventare le loro ragazze giocatrici di volleyball. C'e' qualcosa di mistico nell'usare l'hardware piu' sofisticato del mondo, il software piu' avanzato possibile nel campo della CG, per "giocare" a vincere soldi per comprare costumini da bagno nuovi alle "atlete". Se queste sono le premesse, non oso pensare a cosa sara' il prossimo Tomb Raider per Xbox...
Xbox però non è soltanto questo: ho sentito cose su Steel Battalion che... che... mi hanno lasciato troppo sconvolto per parlare. Tornero' sull'argomento presto.

Per la sezione Recensioni:
Non credo che faremo mai delle vere e proprie recensioni qui a FTR (come qualcuno chiede): ce ne sono fin troppe in giro.
Però se vi prendete il disturbo di leggere queste due colonne settimanali, c'è il pericolo di imbattervi in qualche nostro commento o consiglio su giochi, film, dischi, donne, fumetti o altro. Prometto di essere sempre brutalmente sincero e di non risparmiare niente a nessuno (almeno finche' non comincero' ad essere finanziato da softwarehouse o negozi: la mia email la sapete).
Ecco ad esempio una recensione di Castlevania - Circle Of The Moon per GBA: comprate Castlevania - White Night Concerto, invece. Fregatevene se è in giapponese, voi non volete aspettare ancora dei mesi per giocare il miglior action-adventure dai tempi di Symphony Of The Night.

Lo-Rez: arte, storia, web design
19 . 10 . 2002

Net-Rissa

Unreal Tournament 2003 è uno dei giochi di cui più si parla in queste settimane, Unreal Tournament 2003 è l'argomento della strip odierna, Unreal Tournament 2003 può divenire, senza troppo sforzo, l'argomento principale della qui presente column, magari assieme al net gaming in generale.
Il progetto UT venne varato in un momento in cui si pensava che il multiplayer potesse da solo sostenere un videogioco. L'idea, narrano le leggende, è nata in seno alla Epic programmando i bot del fratello maggiore Unreal e studiando il suo gameplay in cui, sovente, ci si trovava a "duellare" con nemici di un certo spessore più che a vagare fraggando a destra e a manca (per evitare polemiche consideriamoci ingenui bimbi e diciamo che solo per puro caso, nello stesso tempo, la id si sia messa a dietro con Quake3Arena. Non voglio sindacare su chi ha copiato chi).
In verità il primo esperimento di gioco net-oriented quasi puro è anteriore a quest'epoca e porta nome X-Wing vs. TIE Fighter, gioco che doveva fondere in una sola scatola il fascino di due giochi che hanno fatto la storia dei VG. X-Wing vs. TIE Fighter arrivò, però, oggettivamente troppo presto e sebbene fosse molto divertente (ci ho consumato il joystick io!) il fatto che snobbasse così tanto i giocatori singoli in favore dei net-gamers andò poco giù a critica e pubblico.
UT e Q3A invece apparvero nel momento di massima esaltazione del gioco in rete, quando ormai si pensava a implementazioni TCP/IP pure per il solitario di Windows. Half-Life e il suo glorioso mod Counterstrike stavano mandando in delirio le folle di videogiocatori connessi di tutto il mondo e sembrava il momento di lasciare a piedi una volta per tutti i vili giocatori singoli e varare colossali comunità di players legati assieme in grandi cubi Borg di server dedicati.
Si è realizzato oggi questo grande sogno? Si e no. Si, perchè comunque oggi un gioco che non possiede una solida modalità multiplayer e non porta innovazioni nel campo viene sempre visto come un prodotto di seconda categoria, ma no in quanto, dopo la piccola succitata età dell'oro, le software house sono tornate a puntare su chi si diverte senza connettersi ad internet.
Se vogliamo UT possedeva già a suo tempo, nascosto sotto la sua vasta connettività, questo spirito di compromesso che si è rivelato vincente e forse proprio per questo è rimasto da solo a seguire la via da lui stesso tracciata. Mentre infatti i bot di Q3A sono stati sempre definiti anche dai più accaniti sostenitori del gioco mero allenamento, i pupazzotti guidati dalla macchina in UT hanno sempre dimostrato una burfaldineria e una bastardaggine tale da donare comunque notevole divertimento all'utente pure senza modem acceso.
Oggi, perciò, Unreal Tournament 2003 si pone come unico FPS deathmatch-oriented (termine riduttivo, passatemelo) sul mercato, anzi, sembra che le trame Epic vogliano che questo scatolotto diventi un brand sugoso e foriero di grandi ricchezze nel tempo, con edizioni continuamente rinnovate al pari della interminabile (ma veramente necessaria?) serie di FIFA della EA. Una notevole scommessa che cerca di affiancare il cosiddetto e-sport allo sport normale (e normalmente "digitalizzato"). L'impresa è affascinante non tanto per i suoi risvolti strettamente commerciali (abbastanza beceri a guardarli bene), ma perchè la Epic è pronta a scommettere su un marchio tutto suo, che non poggia su traini non-VG di spessore. Se il deathmatch può tirare come il calcio, forse siamo veramente pronti a pensare all'FPS come a uno sport (anche se siamo ancora ben lontani da dargli la stessa spettacolarizzazione, penso).
Forse ho detto solo ovvietà, forse no, mi piace pensare alle column anche come a un luogo dove documentare la storia dei videogiochi, storia che oggi ci appare banale e palese, ma che un giorno forse ci farà bene rileggere (sto discorso è generale, forse rileggere la mia potrebbe risultare deleterio, chissà...).
Passiamo al contorno di questo editoriale: per chi non segue il nostro forum (ve possino...) volevo segnalare il progetto multimondi, un ambizioso tentativo di creare la suite totale finale per la creazione di videogiochi. Un'idea che fa paura solo a prenderla in considerazione, ma che secondo me merita sostegno. In tutti noi c'è un piccolo game-designer che fa fatica a venire fuori, una cosa del genere potrebbe permetterci di farlo uscire.
Per la sezione "coniglio e dintorni", invece, mi è stato segnalato che in quel di Germania gira un film tedesco dal titolo Wie die karnickel ovvero "Come due coniglietti", pellicola che, per quello che mi hanno raccontato, dovrebbe essere abbastanza particolare.
E su queste parole di cui non vi importerà molto ma che avete avuto comunque la gentilezza di leggere, cala il mio rispettoso congedo.

"For Cardassia!"

Cymon: testi, storia, site admin
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