Strip
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03 . 10 . 2015

King Of Fighters 1999

Gli antichi avevano già capito tutto, della vita come — più in generale — dell'Ingegneria.
Dunque fa bene il nostro Gödel a poggiare sull'antica saggezza per districarsi tra le difficoltà del mondo moderno!

Gli antichi avevano capito tutto anche quando crearono i giochi di combattimento 1 contro 1 in 2D, all'alba dei tempi. La settimana scorsa abbiamo controllato come sta venendo su Street Fighter V (bene!), oggi invece voglio occuparmi dell'altra sponda, cioè di King Of Fighters.
Ecco, qui le cose invece vanno maluccio. L'ultimo titolo uscito, il XIII, è un capolavoro immortale di grafica 2D, ogni personaggio animato con amore infinito, ogni fondale cesellato pixel per pixel: su queste solide basi si poteva costruire un nuovo episodio, con poche ambizioni ma fiducioso nel suo pubblico di fanatici.
Ovviamente le cose non sono andate così: al Tokyo Game Show 2015 di qualche settimana fa è stato annunciato finalmente King Of Fighters XIV, ed è osceno.

I nuovi proprietari della storica SNK, e di conseguenza i padroni del destino di King Of Fighters, si sono già manifestati come esseri demoniaci, che vogliono solo impadronirsi delle nostre anime attraverso il gioco d'azzardo (lo hanno dichiarato loro stessi, come ricordavamo qualche settimana fa).
Non c'è da stupirsi quindi che queste entità diaboliche abbiano gettato via l'eredità ventennale di King Of Fighters come fosse una scarpa bucata, per produrre un gioco in 3D brutto come la morte.
Questo annuncio è stato accompagnato da alcune immagini di gioco, che sono altrettanti sputi in faccia a tutti i fedeli appassionati. Se almeno si fosse trattato di una grafica in 3D realizzata con un certo stile, come il nuovo Street Fighter, avrei potuto accettare a malincuore questa scelta... invece no, è un disastro sotto tutti i punti di vista. Dalle prime immagini questo titolo sembra provenire dritto dall'epoca della Dreamcast, a cavallo tra gli anni '90 e i 2000.
Se per i fan di vecchia data è una tragedia, per gli altri non va meglio: le masse hanno accolto il gioco con la più totale indifferenza, o al massimo con qualche sberleffo.

Come siamo caduti in basso.

Lo-Rez: arte, storia, web design
03 . 10 . 2015

Old fashion

Esiste un giochino sempre efficace per riempire la pagina di FTR, ovvero andare sulla homepage di Multiplayer.it e cercare qualcosa che colpisca la mia immaginazione. Perché, devo ammetterlo, per quanto sia inaridito c'è sempre qualcosa, là fuori, che merita un pensiero, un sogno, uno sguardo.

Scrollano un po' la home del noto sito di videogiochi il primo articolo che salta ai miei poveri occhi stanchi è il reboot di Master of Orion. Ho bellissimi ricordi del suo secondo capitolo di cui ho ancora il CD originale. Master Of Orion era una serie di strategia dura e pura (che scopro ora classificata come 4X), con segnalini da spostare per la galassia e numeri da tenere sotto controllo. Pensare che nell'epoca moderna se ne possa fare un reboot in grande stile da mettere sugli scaffali e tramite cui sedurre le folle, inutile dirlo, mi affascina. Il trailer che ho linkato è carico di grande ironia, che in realtà apparteneva anche alla serie originale, e sembra denunciare una certa aderenza allo schema antico. I commenti sotto il trailer, però, sono tutti piuttosto amari. Generalmente non do ascolto ai commenti su youtube, ma questa mancanza di entusiasmo mi lascia perplesso: cosa dovrebbe avere un video del genere che non ha? A me è sembrato di vederci tutto ciò che mi aspettavo, cos'altro potrebbe mostrare un Master of Orion? Purtroppo a mio parere la grafica e la tecnologia moderna in un contesto come questo possono risultare ingombranti. L'eyecandy che viene mostrato nel trailer non è intrigante perché evidentemente accessorio e in qualche modo l'unico effetto che può avere è rallentare lo svolgimento delle partite. Forse la strategia dovrebbe imparare a essere minimalista e sbarcare in forza sui cellulari, l'unico luogo dove effettivamente persino io vedrei del potenziale. L'interfaccia touch sarebbe d'aiuto e non d'ostacolo e la portabilità permetterebbe di giocare anche lungamente. Quello che ci vorrebbe, però, sarebbe un motore strategico dietro serio, qualcosa che di certo non costa le due lire che oggi si investono nel game design dei giochi per telefonini. Quindi parliamo di qualcosa che è ancora di là da venire.

Per parlare di minimalismo, il secondo titolo che mi ha colpito è The Escapists The Walking Dead. Non sono un fan della serie TV e non ho afferrato a fondo i meccanismi di gioco, quello che mi ha affascinato è la grafica pixelosa e gli scenari isometrici come si facevano una volta. Non sono del tutto sopite in me le ambizioni di realizzare un videogioco, in una qualche forma, e credo che se lo realizzerei, di qualunque genere fosse, userei una grafica del genere. Perché è una grafica asciutta, vero, priva di fronzoli, ma che personalmente mi conferisce un senso di libertà. E' così compresa in sé stessa, così autosufficiente, anche quando non è guidata dalla mano degli autori che la piegano a sequenze precalcolate, che virtualmente può essere creata per realizzare un mondo infinito, in cui far accadere cose in eterno. E' il tipo di gioco che interesserebbe a me.

L'ultima notizia che mi ha colpito è quella del ritorno di Legacy of Kain, più che altro per il primo pensiero che mi ha suscitato che è stato un clamoroso: embè? Non credo sia più il tempo di esaltarsi perché vediamo tornare dei grandi brand del passato. I grandi brand tornano perché oggi non ci sono più idee per farne di nuovi. E, in fondo, non tornano veramente, vengono solo usati, come degli zombie, per portare avanti un qualcos'altro sotto una patina mitica più o meno credibile.

“Il governatore, mio buon amico, mi disse di rimanere a Port Stanley e di starmene tranquillo per qualche settimana. La strada del porto era lunga circa un miglio e mezzo, iniziava con una macelleria e finiva con un cimitero: la distrazione principale è la passeggiata dalla macelleria al cimitero. Ellaline Terriss è nata a Port Stanley, un fatto che nessuno dei residenti ha mai dimenticato ma, dopo la sua nascita, non vi ha mai vissuto a lungo. Non potevo rassegnarmi al pensiero di aspettare sei o sette settimane mentre, a seicento miglia di distanza, i miei compagni si trovavano in una situazione disperata”

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