Strip
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04 . 04 . 2015

Un severo maestro

Mentre il Mondo si satolla di conigli e teneri leprotti e uova colorate, e la primavera che sboccia suscita allergie da polline in tutti i nasi, e il sole comincia a prendere coraggio, noialtri videogiocatori ci rintaniamo nell'ombra.
Non io in particolare, perché io ormai sono un giocatore pensionato, ma la gran massa dei possessori di PS4, perlomeno, cerca quell'ombra e la brama con tutta se stessa: solo nell'ombra infatti può giocare a Bloodborne.

E dunque dai pomeriggi assolati nei prati fioriti di primavera i videogiocatori sono trasportati in una metropoli marcia, infetta, tutta vicoli umidi e guglie aguzze, piena di mostri osceni, sangue come se piovesse... insomma, Bloodborne. Ormai ci siamo abituati, a questa roba. Però devo dire che l'atmosfera da Europa dell'Est è resa molto bene: peccato che per quegli splendidi paesaggi gotici si aggirino i mostri, che sono così orripilanti da guastare il quadro. Suppongo che fosse quella l'intenzione.
Difficile spiegare il fenomeno di questo gioco, che come i suoi predecessori violenta il giocatore e lo brutalizza con una difficoltà crudele. Eppure a quanto pare alla gente piace subire questi abusi, perfino in quest'epoca in cui un gioco che ti tratta male è davvero una rarità. O forse proprio per questo: forse la gente è stanca di tanti titoli che ti prendono per mano dal principio e non ti lasciano andare fino alla fine, così premurosi che diventano insopportabili come tua nonna quando eri piccolo.
Bloodborne è un ritorno ai vecchi tempi, quando potevi morire già due secondi dopo la schermata del titolo, quando era il gioco che comandava e tu dovevi portargli rispetto. Bloodborne è come quei maestri di kung-fu dei vecchi film, che si lisciano i baffoni con sadismo: ma dopo anni di addestramento spietato scopri che sei diventato il meglio che potevi diventare, ed è la soddisfazione più bella del mondo.
La gente a quanto pare sta riscoprendo il gusto della sfida, il senso di appagamento che si prova nel migliorare se stessi, nel contare solo sulle proprie forze.

Lo-Rez: arte, storia, web design
04 . 04 . 2015

Conigli su conigli

Potremmo fare l'atto scorretto di appropriarci della Pasqua, in quanto conigli, ma sarebbe un po' tirata, come associazione, perché sapete che a noi le feste comandate ci fanno un baffo. O meglio, almeno per quello che mi riguarda, le feste comandate sono un buon momento per mettere la mia parte nerd nello sgabuzzino e andare a fare altro. E' quello che speriamo facciate anche voi, quindi, quando poi tirate di nuovo fuori la vostra parte nerd e venite qua, immaginiamo che l'ultima cosa che vogliate è qualcuno che vi parli delle mangiate, delle uscite in famiglia e delle grigliate.

Magari se venite qui volete che vi parli di interventi come questo sulla secolare dicotomia console/PC.
Sotto certi punti di vista la mia sensazione è che si potrebbe archiviare quest'uscita come la solita sparata di marketing per riaffermare il proprio orgoglio lavorativo e che non ci sia niente di epocale dietro, ma mi sono soffermato un momento a leggere i commenti e devo dire che ne ho trovati di curiosi.
Abbiamo già detto che il mercato PC è fiorente nel momento in cui lo guardiamo dal punto di vista di Steam, che non è esattamente una marginale realtà del nostro mondo. Steam muove quantità gigantesche di soldi e lo fa con i giocatori PC e lo fa da anni. Perché allora non riusciamo a giustapporre questo al notevole giro di denaro e mercato delle console e affermare che i due mondi, nei loro contesti, sono assolutamente confrontabili e non esiste supremazia di uno sull'altro?
Principalmente la mia idea è che sia un problema di percezione, che non è un problema da poco, perché nei videogiochi la percezione vale ancora molto. Né noi né i giapponesi né gli americani siamo pronti ad ammettere la possibilità di un mercato completamente digitale o quantomeno dargli dignità, nemmeno in un contesto che di digitale si nutre. Abbiamo bisogno delle scatole, dei cartoni nei negozi, delle edizioni speciali con grosse statue di plastica. Abbiamo anche bisogno delle fiere, luoghi dove dobbiamo arrivare con lunghi viaggi in aereo dove dei carpentieri hanno allestito dei cubicoli di compensato e dove altri hanno appoggiato delle macchine fisiche per far vedere immagini su maxi-schermi. Il mondo delle console ci da tutto questo, anzi, il mondo delle console ormai ha capito che dare a tutto questo una dimensione estremamente scenografica è una chiave vincente per vendere. Il mondo PC legato a Steam no. Il mondo Steam crea videogiochi e, come accadeva in un passato lontano, chiede al videogiocatore di metterci del suo per mutare quello che crea in sogni. Il mondo delle console colora di sogno tutto quello che fa, perché i colori del sogno si possono comprare, da sempre, e si chiamano marketing.

Esiste però un'altra considerazione più elettrizzante: il marketing, lo sappiamo da sempre, irrigidisce e appiattisce le scelte, si muove in maniera prevedibile e cerca soluzioni semplici. Se non coinvolgi il marketing, invece, puoi esplorare nuove strade, puoi rischiare, puoi sbattere in faccia al tuo prossimo idee scomode, ma stimolanti. Il mondo Steam è un po' più orientato a questo, sempre per la sua natura. Il paradosso è che questo sta ricostruendo un mondo dei videogiochi fatto di nicchie, sistemi incomprensibili, vicende astruse, situazioni in cui dei metterci del tuo, qualcosa di simile a quello che una volta eravamo tutti nell'epoca d'oro, quando eravamo meno, ma ci toccava crederci per riuscirci davvero. Oggi il mondo dei videogiochi PC è una nicchia, una nicchia ENORME, una nicchia intesa nicchia come stato mentale.

“ Si,io voglio essere così, / come i ragazzi delle teste di Modì, / prendermi gioco di ogni tua certezza, / ma con leggerezza, / come un colibrì!”

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