Strip
611
13 . 04 . 2013

Le abilità

Come molti altri giovani imprenditori, anche Cloud & Link hanno lasciato il loro (e nostro) Paese per iniziare un'impresa in qualche luogo più adatto. Certo, la loro impresa ruota attorno ai tornei clandestini di videogiochi, ma perlomeno hanno avuto la saggezza di organizzare una cosa del genere in un paese più ricettivo a questo genere di ossessioni, nel lontano Oriente.
Qualche lettore particolarmente sprovveduto potrebbe domandarsi come mai noialtri insistiamo così spesso nella satira sui giochetti stupidi per smartphone e cose così: ebbene (questa risposta va pronunciata con la voce di Clint Eastwood in Gran Torino), un Vero Videogiocatore temprato nella dura palestra del videogioco anni '90 non può che trovare queste forme di intrattenimento patetiche e miserabili, indegne di qualunque considerazione, adatte soltanto alle giovani generazioni di subumani.
Naturalmente una volta i vecchietti di allora dicevano lo stesso di questi Veri Videogiocatori: la storia si ripete, la ruota del Karma gira inesorabile. Si fa presto a giudicare Ruzzle e i suoi simili come giochini vili, sciocchi, insensati: eppure i Golden Axe e i Quake della nostra infanzia cos'erano, se non semplici strumenti di intrattenimento tecnicamente primitivi? Forse quello che li distingueva dalla roba moderna era il clima sociale nel quale crescevano i giocatori: un tempo i giocatori di videogiochi erano soggetti con disturbi mentali da curare, oggi non sono più nulla, perché tutti sono diventati videogiocatori. Anche su questo ci siamo soffermati tante volte in questi editoriali, e non mi sembra il caso di fracassare la vostra e nostra pazienza insistendo su questi argomenti.

Questi pensieri, nebulosi e incoerenti come ci si aspetterebbe da me che sono un povero ossessionato, mi sono stati ispirati da questo articolo del Penny Arcade Report. il fenomeno descritto è semplice: una volta i giochi erano come erano e basta, e nelle partite competitive uno doveva distinguersi per la sua abilità personale; oggi invece il giocatore ha a disposizione infinite possibilità di personalizzazione, e il risultato è che nessuno si distingue più dagli altri, e il livello di abilità si è appiattito. Ridurre le variazioni nell'abilità dei giocatori è una precisa scelta di design, sulla quale gli editori moderni hanno investito enormi risorse, perché così catturano il pubblico più vasto possibile, senza escludere nessuno, e in più possono vendere le personalizzazioni.
Ai tempi dei nostri bisnonni invece tutti avevano gli stessi strumenti a disposizione, lo stesso omaccino senza volto e senza nome, le stesse armi, la stessa lunghezza del salto e velocità della corsa... potevi giocare duecento ore, ma questi parametri non miglioravano mai.

A migliorare eri tu stesso.

Eri tu come giocatore a distinguerti tra tutti gli altri uguali a te. Era una vita più dura, senza dubbio, ma anche più onesta. Era una vita che produceva videogiocatori migliori.
Una volta, forse, avrei dato peso a questo genere di cose. Oggi mi appaiono vane: chissenefrega se negli anni '90 uno era bravo a fare gli headshot con la railgun. Certo saper fare una combo in King of Fighters '98, nella vita vera, non è un'abilità molto utile, e non si misura con essa il successo o il fallimento personale. Basta un minimo di maturità per capirlo, basta non essere completamente fulminati nel cervello (per alcuni è comunque difficile).
Però! Io voglio credere che ci sia un valore anche nel saper finire Super Mario in 2 minuti e 10 secondi: è lo stesso valore in fondo che riconosciamo allo sport... quando si spendono tanti anni a coltivare un'abilità, quello che conta alla fine non è l'abilità, ma la persona che si diventa, quel che si è dato e ricevuto. Niente nella nostra vita è stato inutile. (Casomai è stato dannoso.)

Lo-Rez: arte, storia, web design
13 . 04 . 2013

C'era una volta un re...

Dopo un editoriale emotivamente stressante come quello di settimana scorsa, a cui seguirà anche la strip di domenica, penso sia giusto che mi dedichi a un argomento più rilassante, rilassante come può essere solo un bel receditoriale anime.
K - Anime Project, sottotitolato "vieni qui che ti imparo i filtri colore" propone uno scenario abbastanza particolare da meritare che ci soffermiamo un attimo a descriverlo: siamo nel Giappone del presente e tutto sembra abbastanza normale. In verità, però si aggirano per la città sette re, sette persone dotate di poteri straordinari, capaci, a loro volta, di donare poteri alle persone che giurano loro fedeltà, formando quindi dei veri propri clan di persone dotate di capacità tra il magico e il paranormale.
Ogni re è identificato da un colore e mostra anche una certa inclinazione a comportarsi in un certo modo. Al centro della vicenda, in particolare, due re: il re blu, che ha organizzato il suo clan come una corte settecentesca militarizzata e controllata da rigida disciplina e il re rosso che, al contrario, ha sostanzialmente una gang di teppisti con base principale in un malinconico bar.
Il nostro protagonista, Shiro (bianco) sembra, indovinate un po', il solito studentello irregimentato nella consueta isola-liceo megalitico e probabilmente poco interesse avrebbe in tutte queste vicende, se non fosse che in un filmato lo si vede mentre si proclama settimo re, re incolore, e uccide il più pacioccoso dei seguaci del re rosso. Questo fatto (di cui lui ovviamente non ricorda nulla) gli mette alle calcagna i rossi, i blu e anche Kuro (nero), una sorta di ronin, clanman del defunto precedente re incolore, incaricato da questo di annientare il suo successore in quanto pazzo e sanguinario. Questi personaggi/colori, sostanzialmente, sono tutto quello che fa girare la trama, a patto che ci aggiungiate una stragnocca tutta nuda che si comporta come un micino e ha la capacità di incasinare la testa della gente.
K riesce abbastanza nell'impresa di non essere sfacciatamente classificabile e di non dover quindi sottostare supinamete ai meccanismi di un qualche genere. La trama quindi fluisce in modo non scontato, con i suoi colpi di scena di rito e le sue sterzate. Certo, le soluzioni non sono trascendentali, ma almeno ci si arriva per vie non completamente consunte.
Un altro merito, forse ancor più notevole, di questa serie è il fatto che riesce a costruire personaggi maiuscoli nell'arco di soli tredici episodi. E' ormai consuetudine degli anime, soprattutto quando hanno tempi di sviluppo così stretti, di buttare lì sottotrame sui personaggi secondari senza svilupparle, lasciando addosso a questi un'ombra, come un retrogusto di profondità. All'incirca K fa la stessa cosa, ci sono abbozzi, rimandi, impressioni. Non esistono vere e proprie puntate flashback che raccontino le biografie dei vari personaggi, ma nello scorrere delle vicende si inseriscono scaglie di passato ben orchestrate, che centrano il punto nel definire meglio psicologia e motivazioni. Insomma, il K il gioco funziona molto bene a aiuta a far crescere il carisma di un po' tutti, carisma che, ovviamente, per quello che riguarda i re è già notevole.
Per concludere, c'è un po' tutto per consigliare K. Un'idea particolare di partenza, una trama stimolante, ottimi personaggi. Lo stile grafico, con spintissimo uso, appunto, dei filtri colore, può piacere o non piacere, mentre la colonna sonora è a sua volta molto accattivamente. Non è epic e non rimarrà nella storia, perché non ha niente che gli faccia sfondare le cateratte del mito, ma è molto buono sotto tutti i punti di vista.

“No hope, no life, just pain and fear / No food, no love, just greed is here”

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