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606, 09/03/2013 - ALgoritmicamente facile
606
09 . 03 . 2013

Guida illustrata

Il livello di sentimentalismo nella nostra serie Jobs era cresciuto oltre il consentito, nelle ultime strip... per calmare i bollenti spiriti, e sopprimere ogni sentimento d'affetto che potrebbe (forse!) essere nato tra Gödel e Clara, ecco quindi una strip dannatamente nerd, che cita nientemento che Leibniz e i suoi ingegnosi sistemi di classificazione per biblioteche.
Ah, non c'è niente come Leibniz, le biblioteche e il calcolo fattoriale per distrarre la mente dell'uomo dall'Amore. Può essere una buona tattica, in questa giornata consacrata al principio Femminile.

A proposito. Ho scoperto solo questa settimana un lungo articolo che mi ha commosso nel profondo del cuore: “The Educated Gentleperson's Fighting Game Primer”. Si tratta, come dice il titolo, di una guida illustrata ai giochi di combattimento 1 contro 1, rivolta più che altro ai Gentiluomini (e raramente alle Gentildonne) che hanno la pazienza e l'apertura mentale per apprezzare una cosa del genere.
Sono esclusi naturalmente i bimbiminkia in tutte le loro molteplici forme: questa lettura infatti si propone l'obiettivo ambizioso di insegnare, più che i fondamenti stessi di questo genere, i motivi per cui questo genere dovrebbe essere apprezzato e le ragioni della sua grandezza. Insegnare ad amare i picchiaduro 1 vs 1, che siano in 2D oppure in 3D, non è facile: sono giochi durissimi per i videogiocatori ignari che vi si avvicinano le prime volte, li puniscono e li terrorizzano senza pietà. Padroneggiare uno di questi giochi significa passare lunghi anni ad addestrarsi duramente, mandare a memoria un'enorme mole di dati su mosse, personaggi e statistiche, nonché accettare l'umiliazione della sconfitta contro avversari in carne e ossa.
Chi caspita ce lo fa fare? Questa guida dà una risposta. È una guida che ci aiuta a scoprire la bellezza in un genere all'apparenza impenetrabile. Mi fa venire una gran voglia di impugnare nuovamente lo strumento che mi sono costruito a mano un paio d'anni fa.

La settimana videoludica è stata scossa, si fa per dire, dall'annuncio del prossimo Assassin's Creed, che si chiamerà Assassin's Creed IV. La sorpresa ovviamente non sta nell'annuncio che anche quest'anno uscirà un nuovo titolo della serie, visto che ne esce sempre uno ogni anno: la sorpresa, casomai, sta nell'ambientazione piratesca. Contro voglia, e anche contro ogni ragionevolezza, ammetto che sono molto interessato a questo gioco. Ci sono i pirati, le missioni per mare, l'esplorazione subacquea, le isolette dei Caraibi, la caccia alla balena.
Ho però perso ogni speranza di una storia coerente e interessante: la trama, infatti, è stata da lungo tempo sacrificata sull'altare dell'Avidità. Far uscire un gioco all'anno, non importa come viene, ha devastato completamente il ritmo narrativo della serie, al punto che persino le masse ottuse hanno notato che c'era qualcosa che non andava nel finale di Assassin's Creed 3. Credo che anche a volersi impegnare per produrre l'epilogo più deludente e mal scritto, non sarebbero riusciti a produrre una vaccata più perfetta di quella. Non solo è un insulto all'intelligenza, che dopotutto è poca cosa nel compratore medio, ma ha anche ridotto seriamente le possibilità di sviluppi futuri della serie. Peccato, perché all'inizio era una storia che prometteva bene. Tutto quel che resta, ora, è la speranza di divertirsi almeno a pigiare quei tasti.

“The dragon punch is basically the anti-fireball; where the fireball sacrifices the present for the future, the DP borrows against the future in favor of RIGHT FUCKING NOW.”

Lo-Rez: arte, storia, web design
09 . 03 . 2013

La festa della donna

Comincio l'editoriale un po' tardi perché ho indugiato a guardare una puntata di Babil Junior. Questo, come molti cartoni, vive disperso nella mia memoria, una serie di macchie confuse senza costrutto. Purtroppo ti accorgi troppo tardi, crescendo, che quando eri bimbo delle cose che guardavi non capivi un cazzo e allora hai voglia mettere sotto testi, trame e intrighi. Te skippavi mentalmente tutto finché non arrivava il robot grosso. Fortuna che poi esiste la nostalgia, il feticismo per il retrame e tutte quelle cose che celebriamo, nella nostra vecchiaia, in questo posto.

Ma noi scriviamo l'editoriale che è ancora venerdì, quindi ancora piena festa della donna, con le mani cariche di mimose. E forse non è un caso (noi di Voyager pensiamo di no) che proprio oggi sia il giorno di spendere qualche parola su quella che, volenti o nolenti, è la donna per molti noi. Ovviamente stiamo parlando di Lara Croft.
Non sono mai stato un grande fan di Tomb Raider. Ho giocato il primo capitolo quando ero ancora un pirata indefesso e avevo un'orribile edizione illegale da cui erano state tagliate le sequenze video, per favorire il contrabbando. Il risultato fu che i saltelli non erano male, ma non capii un cazzo della trama, tanto che mi facci una minima idea di chi era Natla giocando e finendo per capirci qualcosa solo anni dopo, all'apparizione del remake.
Ma Tomb Raider non fu, ammettiamolo, soltanto un videogioco. Era il segno di un mondo in cambiamento. Era l'Epoca Oscura in cui le major emergevano, assorbendo e controllando tutta la materia grigia che imperversava nelle birrierie e nei garage, irregimentandola per produrre soldi. E alla fine il format di Tomb Raider questo era, un'essenziale macchina ruffiana capace di avvicinare qualsiasi tipo di videogiocatore, bisognosa di una immedesimazione minima nel personaggio, per poter apparire casual, con la giusta strizzata d'occhi ormonali e con un gameplay che era puro istinto. Tomb Raider rappresentò l'avvento degli action-adventure, quei giochi che erano un po' platform (morti), un po' first person shooter (troppo professionali), un po' gioco d'esplorazione (business in mano ai giapponesi). Quei giochi che, nell'incertezza di quello che significavano, senza dire niente, finirono con l'essere il riempitivo della loro epoca, quelli che tanto a farli uscire non si rischia niente, perché li compreranno tutti lo stesso.
La Lara Croft che gira oggi per le console moderne, nonostante sia sostanzialmente il terzo reboot della vicenda, è ancora legata a quello schema. Certo, il mondo è cambiato un po', certo, c'è lo zampino Square-Enix, ma come si legge bene anche dalla recensione di M.it ci troviamo da un gioco che si mette nel solco degli action-adventure che vanno oggi come oggi (cioè Uncharted). Dobbiamo probabilmente all'impronta Square-Enix il profondo e spettacolare chara-redesign, con tutte le chicche di cui anche Lo-Rez ha voluto parlarvi, una cosa che avevamo già visto ai tempi di Deus Ex, ma, un po' come fu con Deus Ex, quello finì con l'influire sulla confezione, più che sul gameplay.
Quindi diamo il bentornato a Lara Croft con tutto quello che rappresenta nel bene e nel male, forse può lasciare un po' d'amarezza il fatto che difficilmente penetrerà a fondo nell'immaginario della gente come hanno fatto altri personaggi. Lara Croft è un personaggio fortemente pop, frivolo, appartiene alla caducità degli anni 90, è un personaggio tutto apparire. Oggi, paradossalmente, diffidiamo di questo tipo di personaggi, più che altro perché gli artifici della comunicazione videoludica si sono fatti tutti mostruosamente complessi e macinano questo tipo di figure più che accompagnarle alla ribalta. A suo modo rimarrà il riflesso di qualcosa di ormai in qualche modo distante e irraggiungibile.

Seguendo una vicenda un po' più personale, ma che riguarda comunque il restyling di un mito passato videoludico, volevo informarvi che, finalmente, i negozi hanno cominciato ad arrendersi all'evidenza che tenere sui propri scaffali le scatole di Kid Icarus: Uprising è mortalmente scomodo. Ho tenuto duro fino a settimana scorsa e adesso sono felice possessore di una copia dell'angioletto dopo aver esborsato unicamente venti euri. Kid Icarus è considerato GOTY 3DS 2012 per acclamazione popolare, cosa che discende anche dal fatto che Nintendo stessa lo annunciò come Killer Application definitiva. E' ben vero che Nintendo può fare i soldi anche semplicemente con un remake di Zelda (true story!), ma qui si è proprio impegnava. Forse ve ne parlerò diffusamente quando avrò preso mano con i controlli, affascinanti, ma affatto banali.

“Lasciate che vi spieghi la situazione. La ragione per cui tutti voi oggi siete qui è... - Fece una pausa e poi disse - per ammazzarvi a vicenda”

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