Strip
600
26 . 01 . 2013

Robotica scolastica

Nella strip di oggi va in scena un ricongiungimento commovente, tipo quelli fasulli che andavano di moda in televisione molti anni fa.
O forse vanno ancora di moda, non saprei. È un po' che non guardo la televisione, e in queste occasioni mi sento come un vampiro appena uscito dalla bara dopo 1000 anni.
Comunque sia, oggi assistiamo alla prima telefonata tra gli ex-colleghi: Cloud & Link, che organizzano competizioni videoludiche in un losco locale notturno, e Bob che ha lasciato il suo posto da amministratore di sistema su una spiaggia tropicale per fare l'amministratore di sistema in un freddo e buio datacenter. Certo che detto così non sembra uno scatto di carriera molto brillante.
Il Lettore disorientato (so che lo siete spesso) potrà cercare conforto nell'archivio della nostra serie Jobs: ultimamente, ovvero nel corso dell'ultimo anno, abbiamo introdotto diversi cambiamenti nella cornice generale del fumetto.

Oggi correrò il rischio di trattare un argomento di cui potrebbe parlare, in stereofonia, anche Cymon che scrive qui di fianco. In una dozzina d'anni che scriviamo queste colonne è capitato molto raramente, perché i nostri interessi sono insiemi pressoché disgiunti. Il che è curioso, perché abbiamo praticamente gli stessi interessi. Ogni tanto guardiamo i cartoni giapponesi, ad esempio. A me piacciono sempre meno, e ho sempre più la sensazione di perdere il mio tempo dietro a quella roba insulsa e mai pienamente soddisfacente... Eppure in questo periodo ci sono ben tre anime che hanno catturato il mio interesse.
Uno è Robotics;Notes, dagli stessi autori di Steins;Gate (come si potrebbe dedurre dall'uso spensierato della punteggiatura). Di Steins;Gate avevo parlato con grande entusiasmo a suo tempo, e anche questa nuova serie è piuttosto notevole. Soprattutto mi piace la rappresentazione degli smartphone in questo scenario del futuro prossimo: i gingilli di cui sono dotati tutti gli studentelli protagonisti hanno la giusta combinazione di verosimiglianza e magia. Tutto sommato anche i gingilli che abbiamo in tasca oggi fanno cose che un decennio fa sarebbero state indistinguibili dalla magia: non mi pare retorica, ma una realtà che viviamo ogni giorno anche se non ne siamo consapevoli.
Poi è molto divertente la parodia dei cartoni di robot giganti che erano in voga qualche decennio fa, è molto sottile e mai forzata. La trama invece è lentissima; Steins;Gate emozionava di più.

Gli altri cartoni che, incredibilmente, superano la soglia del mio interesse sono Psycho-Pass e JoJo. Ne parlerò più avanti. Questa settimana è anche uscito il nuovo Devil May Cry in versione PC. Invece di lamentarci per l'ennesimo gioco sviluppato per un hardware vecchio di 10 anni, che sfrutta una minima frazione delle capacità di un computer contemporaneo, ci troviamo a piangere lacrime di gratitudine perché Capcom non ha dimenticato il mercato PC, e con profonda umiltà accogliamo un titolo che è una conversione onesta, senza difetti evidenti o impedimenti che lo rendono inutilizzabile dopo che abbiamo pagato per acquistarlo.
Di questi tempi, è una grande conquista. Siamo ridotti proprio bene.

Lo-Rez: arte, storia, web design
26 . 01 . 2013

Stupido è chi stupido gioca

Seicento. Un paragrafo a questo numero tondo concedetemelo. Solo uno. Ho smesso da molto tempo di festeggiare queste cose, ma comunque la ritualità che si portano dietro ha sempre un suo fascino. Si può celebrare un traguardo del genere anche solo con piccoli gesti. Come aprire la strip di oggi prima della pubblicazione e ridere come dei cretini. E questo dopo essere scesi a patti con sé stessi riguardo il fatto che é una strip molto molto stupida.

C'è però da fare oggi, tipo parlare di giochi stupidi. Il gioco stupido della settimana è 2 fast 4 gnomz. Lo trovate sull'eshop del 3DS, ma in realtà era già uscito molto prima per il mercato digitale DS (DSi). In questa sua nuova edizione, praticamente, l'unica cosa che hanno aggiunto è il treddì per lo sfondo, dando tutto un nuovo significato al termine parallasse.
Fermiamoci già qui un momento su un tema interessante per noi che ci interessiamo di cose che il resto del mondo bellamente ignora. "Parallasse" è un termine videoludicamente vintage. Indica il trucco, in un ambiente 2D, di far muovere diversi piani a diverse velocità così da dare l'effetto della profondità. Caduta praticamente in disgrazia oggi, negli anni d'oro della guerra dell'Amiga, rappresentava uno degli indicatori fondamentali del pregio tecnico di un gioco. Un gioco era più figo, più potente e sfruttava più a fondo le capacità della macchina su cui girava se riusciva ad avere millemila livelli di parallasse. I bistrattati e noiosi PC della prima epoca ignoravano persino cosa fosse. Il 3D la rese bene o male inutile.
Il 3DS porta alla ribalta un nuovo concetto di parallasse, cioè non un espediente tecnico per far sembrare un fondale profondo, ma un fondale effettivamente profondo. Se è vero che non possiamo parlare tecnicamente di uno sfondo tridimensionale (cioè popolato di oggetti tridimensionali) comunque lo sfondo è in fondo.
Questo cosa comporta? Mha, innanzitutto un moto nostalgico derivante, appunto, da questo ragionamento sul passato e poi un po' di vomitino, dopo che giochi un'oretta e alzi troppo rapidamente gli occhi sullo schermo del PC.
Torniamo a 2 fast 4 gnomz, un gioco stupido: c'è uno gnomo che corre. Voi non potete rallentarlo ne convincerlo a fermarsi, lo gnomo corre e basta, nessun tasto è predisposto a mandarlo avanti. Quello che voi potete fare è fargli compiere delle azioni che gli permettano di superare gli innumerevoli ostacoli sul suo cammino, recuperare calze (un vero eroe torna sempre a casa con un sacco di calze) e trovare una principessa (una QUALSIASI principessa) che gli permetta di coprirsi di gloria.
Inutile sprecare altre parole per dimostrarvi che si tratta di un gioco stupido. E' un gioco essenziale, basilare, completamente istintivo e questo è sicuramente il suo bello, soprattutto su una macchina frivola e maneggevole come il 3DS. E' però un gioco bello soprattutto per i meccanismi che mette in campo per essere rigiocabile. Lo scopo di ogni livello di 2F4G è arrivare in fondo al percorso senza schiantarsi contro un muro o morire altrimenti. Ogni volta che si taglia un traguardo si può accedere al livello successivo. Arrivare a consumare tutti i 40 livelli del gioco in questo senso non è particolarmente difficoltoso. Per ogni livello avete vite infinite, checkpoint ovunque e ogni corsa, bene o male, dura una ventina di secondi.
Un gioco stupido, però, deve essere consapevole di non poter basare la sua longevità e il suo livello di sfida sul fatto di arrivare "in fondo". La sua stupidità sta anche nel permettere questo senza troppi patemi, tanto non c'è un vero premio finale, non c'è una vera progressione, c'è solo viscerale accatastarsi di azioni stupide.
Il livello di sfida, però, è ciò che distingue un gioco meritevole da una cavolata. E qui, 2F4G trova la chiave del suo successo. Ogni livello infatti, alla fine, comporta un "giudizio" basato su tre importanti parametri: calze raccolte, tempo e vite buttate via nel tentativo. Per poter massimizzare il giudizio ovunque bisogna quindi raccogliere tutte le calze, metterci meno tempo possibile e riuscire a fare il livello in un colpo solo. Certo, non tutto assieme (cosa che può riuscire solo a un demone incarnato), ma comunque deve esserci un momento in cui si è terminato ogni livello massimizzando una delle caratteristiche.
Questo comporta approcciare la corsa in tre modi radicalmente diversi. Nel caso in cui bisogna recuperare le calze il gioco di fa nervoso e sincopato, perché ovviamente queste sono spesso in posizioni scomodissime e costringono a fare il percorso in modo innaturale o rocambolesco. Quando si tratta di fare il tempo bisogna riuscire a tenere il dito sull'acceleratore il più possibile, ma ovviamente evitare comunque di schiantarsi. E anche riuscire a fare tutto in un colpo solo è meno banale di quello che sembri, considerando che tutti i punti vigliacchi vanno presi d'infilata.
Sul mio diario, a oggi, 2F4G mi fa 7 ore e 41 di gioco e non ho ancora deciso di metterlo giù. E' costato cinque euro. E' esattamente sul punto d'equilibrio del gioco consigliato.

“The table's set, we raise a toast / The father, son, and the Holy Ghost / I'm so glad this day only comes once a year / You can keep your opinions, your presents, your happy new year / They call this Christmas where I'm from / They call this Christmas where I'm from”

Cymon: testi, storia, site admin
Precedente Successiva

Follow The Rabbit © 2001 Simonazzi /Farè
Tutti i contenuti del sito sono su licenza Creative Commons
All'inseguimento del Coniglio Bianco sin dal 2001 — Tanto Non Lo Facciamo Per Voi™
XHTML1.0 Strict, CSS2.0, DOM1, RSS2.0