Strip
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08 . 06 . 2002

4-4-2

In questi giorni perfino io sono spinto a fare riflessioni sul calcio (sarà una forma lieve di footballite?). Si da' anche il caso però che in questi giorni ci sia una quantita' eccezionale di ottimo materiale videoludico. Questa particolare congiuntura astrale mi ha portato a produrre qualche riflessione, che prontamente vado a riporre sullo scaffale ad esse dedicato (che sarebbe questa column). E... no, non parlero' di Mondiali FIFA2002.
Soltanto ora mi sono apparsi finalmente chiari davanti agli occhi i profondi, sotterranei legami tra le dinamiche della gestione tattica di una squadra di calcio e della gestione di un party di avventurieri nel vostro tipico Gioco Di Ruolo medio. Chi facciamo giocare oggi? Diamo spazio a chi deve crescere o mettiamo in campo i campioni sicuri? Risparmiamo il veterano ferito, o lo mandiamo avanti ancora? Che siamo CT o PG, il nostro problema è contenere gli individualismi e al tempo stesso esaltare le virtù di ciascuno, nonche' coordinare azioni di gruppo che lascino la massima possibilità di espressione per i talenti dei singoli. In un torneo mondiale come in un dungeon, non si va avanti se non hai un gruppo completo e versatile: servono a ben poco 11 giocatori tutti uguali, e tutti sanno che un party da 4 arceri e' la scelta sbagliata. C'e' bisogno di una maga bianca guaritrice (magari carina e dolce a livelli devastanti) come del chierico trita-non-morti e dell'arcere/ladro/ninja.
L'aspetto della gestione manageriale di un gruppo è quello che preferisco nel gameplay di un RPG. Final fantasy dà spazio in abbondanza alla ricerca del party migliore, e soprattutto direi che Dungeon Siege - il gioco che e' sulla bocca di tutti - permette davvero di affinare la tattica di squadra, plasmando ogni singolo componente secondo le esigenze del momento. L'assoluta liberta' lasciata allo sviluppo dei personaggi infatti permette di coprire praticamente qualsiasi ruolo si renda necessario. Se vuoi un mago che sappia dire la sua con una spada in mano, in modo da renderlo un po' più indipendente, non hai che da farlo combattere un po' di spada... all'inizio e' dura ma presto otterrai quel paio di punti in piu' nella skill che fanno al caso tuo. Per la strategia che hai in mente l'uomo chiave e' l'arcere che gioca dietro le punt-- cioe', dietro i guerrieri? Ti basta entrare in un losco bar e affittarne uno. Oppure vuoi un ranger agile, svelto con il pugnale, che copra i reparti deboli e stia sempre in movimento sulle fasce? Le possibilita' sono infinite.

La volta scorsa Cymon ha espresso il desiderio che Jedi Knight II abbandonasse completamente le armi da fuoco per concentrarsi su un gameplay a base di spada laser. Come dargli torto? Credo che esprima la volontà di tutti noi qui presenti. Io in effetti ho gia' cominciato a giocare così, Jedi-style, alla maniera della Vecchia Repubblica. Ho cominciato con Mysteries Of The Sith, l'espansione per il primo Jedi Knight. Provare il seguito, e ritrovarmi con un bacta-canister nell'inventario, è stata un'emozione molto forte. Ha evocato in me il ricordo di momenti davvero epici, come raramente se ne trovano. In particolare, mi riferisco all'esperienza dei livelli finali del suddetto Mysteries: chiunque sia passato attraverso quell'inferno uscendone vivo capira' perfettamente quello che intendo. Non e' un'esperienza per cuori deboli, o per menti ottenebrate dal Lato Oscuro: per trovare la strada in quell'immane intrico di cunicoli scavati nella roccia sempre uguale, intersecantisi su più livelli ad angoli che danno un significato nuovo alla parola Tridimensionale, sopravvivendo nel contempo agli assalti di avversari che avrebbero fatto piangere Darth Maul, occorre davvero essere ispirati dalla Forza.
Quello era un gioco frustrante, e la frustrazione porta facilmente al lato Oscuro (nonchè a svellere i tastini dalla tastiera con i denti), ma una volta giunti a capo di quel vero e proprio tour de force, la soddisfazione era immensa. Da quel che ho visto finora, Jedi Knight II promette le stesse emozioni, con un pizzico di slow-motion in più che non guasta mai di questi tempi.

Lo-Rez: arte, storia, web design
08 . 06 . 2002

M'hanno ciulato il pandino

La settimana trascorsa si è portata via un'altra Rabbit-festività di una certa importanza: è già un anno che operiamo all'interno del Multiplayer Network. Il processo di beatificazione per i server che ci hanno così a lungo sopportato è già stato avviato e dovrebbe concludersi a breve, le autorità ecclesiastiche hanno capito quale pazienza ultraterrena e quale spirito fermo sia necessario per tenerci in groppa senza lamentarsi e hanno rapidamente accolto la mia richiesta per dare a queste povere macchine quello che gli spetta. Non ho intenzione di partire con un nuovo pistolotto romantico intorno a questo passaggio e ai cambiamenti che ci ha portato, la folla ha avuto già la sua buona dose di melassa, mi premeva solo sottolineare il 02/06 come data comunque importante nella vita del coniglio e, al massimo, rimandarvi alla pagina scritta al tempo.
Il gioco che sicuramente sta tenendo banco in questi giorni è Grand Theft Auto III uno dei tanti paradossi che il mondo dei videogiochi ha prodotto in questi anni. GTA infatti nasce qualche anno fa come brutto gioco di guida arcade (e poco più) con gameplay non eccessivamente rifinito e come unica attrattiva un gergo da scaricatore di porto arrabbiato e un atteggiamento unpolitically correct nei confronti del tutto. Un piccolo gioco, insomma, di cui ci saremmo dovuti dimenticare un po' tutti subito e che invece ha partorito un seguito, GTA II, che era in verità una specie di GTA col trucco rifatto e ha sfondato su PS2 proprio col suo terzo capitolo, che oggi arriva su PC. Quando Lo-Rez, non molte settimane fa, parlava di una certa tendenza delle software house di coprire la mancanza di idee con fiumi di violenza gratuita diceva una cosa buona e giusta. Se è un assioma consolidato che in TV la f**a (foca?) è traino dell'ottanta per cento di ciò che viene trasmesso, nei VG niente fa scalare le classifiche di vendita più di tirare randellate a un'innocente vecchina (ok, qui uso un po' l'iperbole, senza contare che con Lara e discendenti anche nei VG la f**a sta cercando di farsi strada con buoni risultati). Basare un gioco sulla cattiveria, ovviamente, checchè ne dicano i soliti media impressionabili, è assolutamente lecito, nessuno crede che questo attenti alla solidità della nostra società (su un giornale di oggi ho letto che GTA è "un buon punto di partenza per diventare delinquenti"...), l'unica cosa che mi fa storcere il naso è che farlo sia sufficiente ad assicurarsi un buon numero di copie vendute. Io non voglio giudicare il gioco GTA III (che non ho mai nemmeno visto...), ma il "fenomeno" GTA III ovvero la capacità di un'idea stiracchiata, ma violenta, di raggiungere le vette delle classifiche.
Comunque sia, sull'argomento, si può dire tutto e il contrario di tutto, in fondo anche Carmageddon era uno spasso pur con la sua grafica pixellosa, nessuno nega che anche in questo caso possiamo trovarci di fronte a un titolo che, al di là della teppistaggine, possiede le sue qualità, rimane comunque il fatto che il sangue versato non dovrebbe essere un parametro nel giudicare un videogioco.
Chiudiamo qui questo editoriale che di certo non è sostenuto da molta verve, non so cosa mi viene addosso a giugno, ho un calo dei superpoteri...per la rubrichetta dei dubbi amletici che sconvolgono l'utente di computer appuntiamo qui un quesito che mi è saltato in mente nello scrivere il titolo di questa colonna: perchè Word corregge l'apostrofo davanti all'acca? Non è lecito, almeno nel discorsivo? Ma soprattutto perchè non ignora l'errore nemmeno quando glielo chiedo io?

Cymon: testi, storia, site admin
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