Strip
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25 . 02 . 2012

1 Credit Rule

Scendiamo di nuovo nella sordida bettola dove si svolgono i traffici ai confini della legalità di Cloud & Link: forse i più svegli ricorderanno che il nostro dinamico duo, qualche settimana fa, ha deciso di lanciarsi nel settore dei tornei di videogiochi organizzati... tornei clandestini, per lo più.
Direi che tutto questo editoriale sarà consacrato a questo mondo affascinante, almeno per me, discendente diretto delle sale giochi nelle quali tanti tra noi hanno consumato la prima giovinezza. Se è per questo ben volentieri continueremmo a consumare in sala giochi anche gli anni della “maturità”, peccato che le sale giochi non esistano quasi più. Chi vuole ritrovarsi in un luogo fisico, nel Mondo Reale™, e videogiocare con altri esseri umani in carne ed ossa, possibilmente stringendo tra le mani un grosso joystick fatto in casa, ormai ha poche opzioni.
Nel nostro paese conviene cercare un luogo di ritrovo semi-improvvisato tramite gli annunci sui forum come Arcade Extreme Italia. Nel resto del mondo occidentale non va meglio. Soltanto nel favoloso Oriente, dove scorre latte e miele, gli editori di videogiochi si prendono ancora la briga di costruire e vendere dei veri cabinati a gettone, come ai vecchi tempi.
Però l'esigenza c'è: gli ossessionati dei giochi arcade di una volta ci sono, ma la loro comunità è troppo ridotta per sostenere da sola un settore commerciale. Chi apre una sala giochi oggi lo fa più che altro perché è malato nella testa, e vuole offrire rifugio ad altri avvelenati come lui, più o meno per beneficienza. Ad esempio ci sono i tizi di South Town Arcade a San Francisco, un posticino tanto caratteristico da meritarsi un servizio giornalistico su Wired.
Quando ho letto il nome mi sono venute le lacrime agli occhi. Se aprissi una sala giochi si dovrebbe chiamare così: chi non coglie il riferimento, tanto, non farebbe comunque parte della clientela.

Le sale giochi di quando eravamo bamboccini non erano esattamente il genere di posto in cui le mamme hanno piacere di lasciarti. Andava bene così: e anche oggi piuttosto che vedere il videogioco sociale trasformato in un parco divertimenti per famigliole, preferisco questi buchi semiclandestini senza speranza di lucro, in cui si riuniscono gli emarginati dalla società. Succede sempre così, a chi coltiva un interesse particolare in maniera forse un pochino esagerata... in questo caso si tratta di soggetti interessati a radunarsi in stanzini minuscoli davanti a un cabinato a gettone, in prevalenza maschi, per sfidarsi con straordinaria aggressività a giochini vecchi e nuovi, tutti mostruosamente complessi da dominare.
Anche nelle grandi metropoli d'Oriente, dove questa cultura è più viva, i rituali sono più o meno gli stessi. Ricordo questo vecchio articolo sul sabato sera ad Akihabara, Tokyo, dove si narra che gli avventori della sala giochi, forti della loro disciplina da monaci shaolin, siano studentelli o uomini d'affari o coreane liceali minorenni, seguono tutti la “1 Credit Rule”: quando ci si allena in solitario si usa un gettone per partita, senza mai continuare dopo una sconfitta. Sei arrivato all'ultimo boss di DoDonPachi, dopo 45 minuti di smanettamenti furiosi, teso al limite delle capacità umane, e un singolo proiettile sui diecimila miliardi che riempiono lo schermo ti colpisce? Peccato, si ricomincia da capo. È una disciplina dura, ma è il modo migliore per allenarsi: intanto perché economicamente è il più conveniente, visto che ogni gettone si fa durare il più possibile, invece di consumarlo magari in 10 secondi nello scontro finale.
E poi perché si impara ad ODIARE e TEMERE la sconfitta.

Ogni tanto le divinità orientali del videogioco scendono dal monte Fuji e gratificano i comuni mortali: tipo oggi, a Milano, c'è il Capcom Fight Club. È raro che società come Capcom ascoltino le suppliche dei miserabili ossessionati di cui ho parlato per tutto l'editoriale, visto che anche Capcom ha capito da un pezzo che è più redditizio vendere i giochi da salotto ai bimbetti moderni, piuttosto che fare cabinati a gettoni che non vuole più nessuno. Però a volte i miracoli succedono.

Lo-Rez: arte, storia, web design
25 . 02 . 2012

Ancora angeli a balconcino

Il receditoriale di Sora no otoshimono Forte avrei dovuto farvelo diversi mesi fa, visto che è una visione di estate scorsa. Volevo però attendere e vedere anche il successivo OAV realizzato per la serie e quindi lo ho messo un momento da parte. Purtroppo però l'OAV è tutt'oggi irreperibile in lingua che leggo fluentemente e per varie ragioni i "dati" provenienti da questa serie ci verranno utili in un futuro non lontano, quindi, nonostante solo settimana scorsa abbiamo affrontato un altro anime ci buttiamo sull'argomento anche stavolta, per completezza.
Dunque, SNOF è il seguito di un anime di cui ho parlato parecchio tempo fa. La trama, già allora, era abbastanza lineare. Un angeloide, creatura prosperosa e avvenente, nonché potentissima, cade sulla terra e si mette al servizio di Tomochi, adolescente inetto e un po' maniaco. Il luog di provenienza dell'angeloide, il Synapse, decide di attaccare la coppia scatenando una battaglia con angeli, poppe, spadoni e mutandine.
Non è che Forte cominci molto diversamente. Tomochi vive tranquillamente con Ikarus e la povera Nymph, che a seguito delle lotte della stagione precedente ha perso le ali, ma in compenso è libera e senza padrone. In qualche modo, però, sembra che i sogni del ragazzo siano una porta d'accesso proprio per raggiungere Synapse e questo è ovviamente intollerabile, per i superangeli che lo abitano. La loro soluzione al problema è, ovviamente mandare a terra un angeloide con le tette ancora più grosse, Astrea, con il compito di uccidere Tomochi.
Le conclusioni che avevo tratto alla fine del receditoriale di Sora no Otoshimono parlavano di una serie ben fatta e divertente, ma che si prendeva troppo poco sul serio e perdeva di vista la trama. La comparsa di Astrea dimostra da subito che il trend non è cambiato. Astrea infatti è potente, armata, nobile, ma completamente stupida (ba-ka desu, ripetono varie volte i personaggi). Questo significa che in verità, più che un boost di trama, il suo ingresso comporta nuove e ancora più ridicole gag, che vanno a sommarsi ai consueti tentativi di Tomochi di guardare ragazze nude e a tutti gli altri topos del cartone.
Vero, Sugata sempai porta avanti delle indagini per scoprire cose sul Synapse, la misteriosa angela che guida Tomochi ha un paio di scene in più e c'è anche un nuovo angeloide particolarmente violento, Chaos, che prende la scena per qualche episodio. Comunque sia non è possibile staccarsi dal puro divertissement e quel poco che effettivamente c'è di stimolante, alla fine viene demandato appunto all'OAV tutt'oggi irreperibile.
Mi è piuttosto difficile dire altro. SNOF è principalmente more of the same, il che non è un male, nei limiti di SNOF. In realtà le battaglie battagliose e battagliere di questa seconda stagione sono veramente notevoli con momenti epic così come ci vogliono in queste situazioni. Continuo a sostenere la mia tesi che se si fosse spinto maggiormente su quel tasto avremmo avuto veramente un anime coi fiocchi. In realtà invece ci si diverte e basta.
Sora no otoshiono Forte è consigliato a chi ha apprezzato Sora no Otoshimono. E apprezzarli entrambi, secondo me è legittimo. Pur non essendo un anime che rimarrà nella storia è sicuramente un anime che un fan del genere guarda molto volentieri. Fa parte di quella strana cerchia di prodotti che sono bellissimi, una volta che si accetta di non pretendere troppo da loro.

Bene, secondo receditoriale di fila un po' a sorpresa, per pettinare un pochino le bambole come si deve. Da settimana prossima si parlerà di videogiochi e se ne parlerà un sacco. Perché ci sono grossissime novità per quello che mi riguarda che mi porteranno a fare molti interessantissimi discorsi.
Per ora mi limito a una piccola anticipazione: è rosso.

“Mental wounds not healing / Life's a bitter shame / I'm going off the rails on a crazy train / I'm going off the rails on a crazy train”

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