Strip
540
19 . 11 . 2011

UI

Sì, la silhouette di Clara in questa tavola conclusiva del Ventaglio IV è un omaggio all'immortale Frank Frazetta, anche se non mi aspetto che qualcuno dei miserabili trogloditi che ci leggono l'abbia riconosciuto da solo.
In ogni caso, è piuttosto emozionante giungere oggi alla fine di un'avventura iniziata quattro anni fa, quando abbiamo cominciato a pubblicare questo quarto capitolo della nostra serie Kunoichi Clara. Certo c'è stata in mezzo una, ehm, pausa di 3 anni e mezzo abbondanti, durante i quali abbiamo seguito altri conigli, per così dire. Ma non potevamo lasciare indietro Clara: Non Lo Facciamo Per Voi lettori, no, però dovevamo farlo almeno per la bella eroina giallovestita, e per il senso del dovere che ci possiede con una violenza maniacale... lo stesso senso di responsabilità che ci ha permesso di arrivare al decimo anniversario di questo fumetto senza mai mancare una settimana.
Non lo dico per vantarci, anzi semmai tutto ciò è un segnale di sfiga patetico. Ma tant'è, oggi la tavola è tutta per la principessa ninja, che si gode un'alba di Tokyo innevata dopo una notte piuttosto intensa. Come ho ripetuto le volte scorse, la sceneggiatura originale del Cymonio diabolico qui di fianco era strapiena di smargiassate ninja, e per farle giustizia avrei dovuto disegnare 12 ore al giorno per tanti, tanti giorni. A malincuore quindi abbiamo dovuto tagliare, riassumere, e il risultato è che alcune tavole, come questa, sono decisamente troppo cariche di testo e contenuti.
Inutile dire che per apprezzare appieno questa roba dovete andare a rileggervi l'archivio... sempre che non siate quei due o tre lettori, purtroppo realmente esistenti, che sanno citare a memoria ciascuna delle 540 strip che abbiamo fatto finora. Ad esempio, consideratevi oggetto del mio affetto commosso se riconoscete il Maggiordomo del riquadro in alto a destra.
Se avete problemi di amnesia, o riuscite a trattenere nel vostro cervello solo pochi e semplici concetti, non temete però! Dalla settimana prossima riprenderemo la programmazione a episodi di FTR, senza una trama a collegare le strip (almeno in apparenza... ha ha ha!).

Se leggete queste colonne da un po', certamente ne avrete le tasche piene di sentire le mie lamentele su quanto sono brutti i videogiochi di ruolo occidentali per PC. In questi giorni è uscito Skyrim, il nuovo Re di questo genere, tra il delirio delle folle, 3 milioni di copie vendute, e segni prodigiosi apparsi nei cieli di tutto il globo. Ignoriamo i voti delle testate giornalistiche, che valgono meno dei numeri del lotto venduti nelle televendite delle fattucchere: sono l'espressione di una categoria corrotta, asservita agli editori, meschina e prostituta.
Mi piace essere chiaro su questo punto.
Ignoriamo le recensioni, dunque; è innegabile che anche al popolo il gioco piace, e tanto. A me non ispira nessuna voglia di giocarlo, e cominciavo a chidermi se per caso non ho troppi pregiudizi... poi ho visto questo articolo e quest'altro.
A me Skyrim non piace, come tutti i suoi predecessori; più che la bruttezza di personaggi e ambientazioni (meno evidente in questo gioco che nei precedenti) a offendermi è l'assenza di direzione artistica... avevano un budget enorme, e non hanno saputo produrre una sola illustrazione decente, non parliamo poi della ridicola miseria di animazioni e modelli del gioco vero e proprio.
E allora ho pensato che abbiano privilegiato la giocabilità, la comodità dell'interfaccia di gioco: dopotutto sarà usata per decine se non centinaia di ore dal giocatore medio. E invece vedo che Skyrim ha l'interfaccia peggiore nella storia del design. Stiamo parlando di difetti colossali come obbligare a scorrere una lista di 6 sole voci, lasciando l'intero schermo completamente vuoto, magari su un Full HD da 50 pollici... oppure il fatto che non è possibile vedere i bonus e gli incantesimi attivi sul personaggio (cruciali in qualsiasi gioco del genere), se non dopo una dozzina di clic per raggiungere un sottomenu inaccessibile.
Sarò vecchio e ossessionato, ma se chiudo gli occhi la memoria delle mie mani sarebbe in grado da sola di ripercorrere tutta l'interfaccia di Final Fantasy XII, un capolavoro di UI che è diventato in breve una seconda natura, con le accelerazioni nello scorrimento dei menu dosate con precisione perfetta, la massima economia dei movimenti, la gerarchia delle informazioni che mostra all'istante tutte le cosette importanti... il tutto con i limiti della bassa definizione.
Con un budget di decine di milioni quei meschini animali di Skyrim non si sono neppure sprecati a disegnare delle icone per l'equipaggiamento (in FF XII ce ne sono centinaia). È questa incredibile mancanza di passione che mi fa disprezzare questi giochi, in fondo. Il resto potrei sopportarlo.

Lo-Rez: arte, storia, web design
19 . 11 . 2011

Jeux de ròle avec tanta gènt

Dofus è uno di quei tanti progetti che, pur non proveniendo dai nomi blasonati del mondo dei VG, comunque si è ritagliato una sua isola felice nel mercato, cercando di rastrellare utenti in varie maniere. E' un progetto francese e bisogna dire che nel campo dell'intrattenimento i francesi hanno qualcosa che sfugge a quasi tutto il resto del mondo occidentale, cioè il senso del brand. Dofus è oggi un marchio con cui fabbricare gadget, pupazzetti, toast e pizzette, Il suo universo è poi diventato campo di prova anche per una serie animata abbastanza corposa, dove l'animazione è un altro campo su cui (purtroppo) i francesi danno diverse lunghezze a tutti gli altri. La serie animata si chiama Wakfu e c'è un perchè.
Wakfu è a sua volta un MMORPG, uno dei tanti giochi presentati al Gamesweek. Ankama aveva uno stand colorato a metà tra il negozio di giocattoli e il palcoscenico e le puntate della serie TV giravano a rullo continuo sui suoi LCD. Il fatto di trovarsi a fianco alla lunga e lenta coda per COD (aaah, ecco perché si chiama così) gli ha permesso di infiltrarsi in modo subdolo (e sospetto illegale) nelle mie sinapsi. Sono tornato a casa dalla fiera con un fogliettino dello stand, preso da una blanda curiosità. Sul sito ho preso un attimino le misure al MMORPG, ma quando poi ho visto il client JAVA (e quindi compatibile con Linux) ho deciso di dargli una chance. Le open beta, poi, ti danno sempre quel senso per cui potrebbe sempre succedere qualcosa da un giorno o l'altro. E in mezzo ti fai due palle così
Non avendo una grandissima esperienza di MMORPG non posso parlare troppo di confronti, ma quattro cose penso di riuscire a dirle anch'io. Wakfu si presenta con una colorata grafica isometrica 2D (WOW!) in alta definizione, con personaggio tenerosi e cartooneschi. Offre un mazzo non indifferente di razze (con qualche curioso deja-vu) e un sistema di combattimento a turni che sembra privilegiare in ogni caso l'uso dei poteri rispetto al picchiar da fabbro. Una volta "incarnati" in una delle quattro nazioni ci si ritrova in un campo di gioco moderatamente vasto, diviso in zone. Ogni zona è presieduta da una specie di eroe (o membro del Clan) che presiede all'equilibrio del gioco e, sovente, può anche insegnarvi un mestiere. Nelle zone si gira liberamente e senza paura, sebbene vi sia abbondanza di creature queste non attaccano e bisogna provocarle per far partire un combattimento. Combattere e farmare secondo i vari mestieri sono le attività principali che si svolge e, come da regola, portano alle proprie tasche esperienza di vari tipi che si traduce in efficacia d'azione.
Wakfu è un gioco ambizioso perché cerca nuovamente di raggiungere l'Utopia che era nei sogni dei Padri Fondatori del genere, quella che da WoW in giù si è persa, ovvero vuole un mondo che sia guidato e plasmato dai suoi giocatori, dalle loro scelte e dalle loro esistenze. E' un modello che forse NON funziona e forse NON funzionerà mai, ma il fatto che ci siano ancora tentativi fa ben sperare.
Innanzitutto c'è il tema dell'ecosistema. La maggior parte dei mestieri raccolgono e piantano ciò di cui si occupano. Per cui, sebbene l'erbalista giri a recuperare fiorellini, può anche estrarre semi che può poi rimettere nel terreno. Raccogliere o piantare spesso fa entrare nelle grazie del Clan Member che, dovendo mantenere l'equilibrio dell'universo, sa cosa è meglio per il luogo. Non credo che, effettivamente, ogni creatura di Wakfu (animale o vegetale) venga da un precedente impianto da parte di un giocatore, ma comunque c'è la possibilità di popolare come di spopolare, secondo la propria bravura e esperienza.
Anche il commercio non ha nessuna via che non passi dagli utenti. La moneta locale, il kama, viene forgiata tramite una particolare professione e può essere spesa presso gli altri utenti, che mettono in vendita i propri oggetti tramite particolari sacche che si trovano in giro per il mondo. Queste transizioni comprendono anche tasse che finiscono nelle casse della città e quindi sotto la gestone del Governatore, che a sua volta è un giocatore eletto con libere elezioni.
Oltre a questo il gioco sembra promettere anche un vero e proprio RvR, visto che le quattro città possono allearsi, litigare o dichiararsi apertamente guerra, rendendo libero il PvP tra i vari abitanti. Di solito però queste cose sono a disposizione dei livelli elevati e ammetto di non esserci ancora arrivato.
Se le forze appena spiegate mettessero veramente in tensione l'ambiente e spingessero i giocatori a fare certe scelte piuttosto che altre ci troveremmo di fronte a un gioco di grandissimo impatto e grandissimo potenziale. Purtroppo però, nei miei primi venti livelli di vita, non ho visto granchè di tutto ciò. La verità è che si farma come nei più noiosi giochi coreani. non si trova mai un cane a cui sbolognare i propri oggetti in surplus, si finisce col craftarsi da soli tutto il possibile (visto che tanto tutti i lavori sono assumibili) e si combatte creature stupide per disperazione.
Mi lascia anche piuttosto perplesso l'evoluzione del personaggio. Ogni classe nasce con un set di magie e caratteristiche proprie che però sono le stesse praticamente dall'inizio del gioco alla fine. Quello che accade è che, o tramite punti esperienza o tramite l'uso, i poteri a propria disposizione salgono di livello e diventano più devastanti. Rimane il fatto che quello che farete a livello 15 lo farete a livello 40 solo che lo farete meglio. Certo, i poteri sono molto particolari e il contesto a turni li rende molto strategici, i combattimenti rischiano di essere veramente divertenti, ma comunque un MMORPG deve anche dare delle prospettive di differenziazione in ciò che fanno gli utenti. Quello che mi pare è che l'unica scelta fattibile è quella iniziale, tra le seppur numerose razze e tutto il resto è segnato.
Le razze, poi, dicevamo. Un colorato e interessante ciuffo di scelte, tra cui spiccano però il Time Mage, che la Square-Enix (distributore americano del gioco) ha donato alla saga sotto il nome di Clessidra di Xelor e il Pandawan che è proprio proprio proprio un Pandaren. Nel senso che è un panda, fa kung fu e beve birra. Quest'ultimo mi par di capire che non sia stato un dono, ma proprio un furto bello e buono.
Wakfu è in tutto e per tutto un prodotto francese. Come tutti i prodotti francesi è ambizioso, il che è un bene, ma come molti prodotti francesi è convinto che provare a fare cose clamorose sia già riuscirci, quando invece non è proprio così e di strada da fare ce n'è veramente molta. Posso imputare la noia mortale che a oggi provo al fatto di essere su una beta nel server internazionale non popolosissimo, ma la verità è che alcune cose non mi stimolano proprio a procedere. Non so quanto lo giocherò ancora, vorrei capire dove sono le cose più sfidanti, anche perché, a parte il dungeon più sgrauso di tutti, anche il minimo nido di piccioni mi spacca in due.
Bene, penso che comunque dedicherò al gioco un altro po' di sperimentazione, se volete venire a trovarmi sono su Bonta, il mio personaggio si chiama Cy-nok. Sono una clessidra di Xelor perché mi piaceva l'abbigliamento steampunk ed effettivamente evocare l'orologio ha del carisma. Se volete vedere un po' com'è la roba magari fate un salto a trovarmi.
Settimana prossima magari due righe su KC che chiude oggi. Ho trascurato la principessa... non va mica bene.

“Hello, Stonehenge! Who takes the Pandorica, takes the universe! But, bad news, everyone, [Doctor jumps up from inside Stonehenge] 'cause guess who! Ha! Listen, you lot! You're all whizzing about. It's really very distracting. Could you all just stay still a minute, because I! Am! Talking!!” (non l'avevo mai messa perché è un po' banale, ma è oggettivamente troppo bella)

Cymon: testi, storia, site admin
Precedente Successiva

Follow The Rabbit © 2001 Simonazzi /Farè
Tutti i contenuti del sito sono su licenza Creative Commons
All'inseguimento del Coniglio Bianco sin dal 2001 — Tanto Non Lo Facciamo Per Voi™
XHTML1.0 Strict, CSS2.0, DOM1, RSS2.0