Strip
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10 . 09 . 2011

La versione sbagliata

Anche questo editoriale, come alcuni che l'hanno preceduto in questi 10 anni, vi giunge dalle regioni oscure delle Difficoltà Tecniche, mali misteriosi che hanno afflitto la mia connessione di rete negli ultimi giorni.
Eppure quel che sarebbe parso un ostacolo insormontabile tra me e il mirabolante mare delle reti globali, solo qualche anno fa, adesso è declassato a banale inconveniente: l'Etere è ormai saturo di connettività, ovunque ci spostiamo la rete è sempre con noi, teniamo in tasca dispositivi pienamente equipaggiati per la navigazione HTTP... sento quasi che, se chiudessi gli occhi e mi concentrassi abbastanza forte, potrei inviare e ricevere pacchetti TCP/IP con la mente.
Naturalmente tutto ciò non è necessariamente una bella cosa. Cioè, lo è quando devo caricare la strip per Cymon e sono fuori tempo massimo, o quando ho bisogno di sapere quanti Final Fantasy saranno presentati alla fiera di Tokyo tra qualche giorno. Eppure, quando ripenso a questi dieci anni di FTR, e alle volte in cui ho prodotto fumetti ed editoriali in condizioni disperate, o di grande disagio, provo un certo orgoglio perché non abbiamo mai saltato una settimana, nonostante tutto.
Adesso è troppo facile.

Quando però si ha a che fare con il Divertimento Elettronico, non ci si può arrangiare con questi trucchetti. Il Divertimento Elettronico necessita di un vascello da guerra pienamente funzionale, altrimenti sei fregato. Provate a spiegare ad Assassin's Creed, o a Starcraft 2, o a qualunque gioco su Steam, che in questo momento non va la rete ma è questione di pochissimo e tornerà subito, giuro! A seconda di quanto è crudele il sistema DRM a guardia del gioco, la risposta potrebbe essere “Per stavolta va bene, ma tanto non ti lascio fare quasi niente”, oppure “F*****i!”.
Di solito mi tengo fuori dai grandi dibattiti sui sistemi di protezione, la pirateria eccetera, ma nella pratica tutto diventa di una chiarezza elementare. Un gioco che non funziona quando si guasta il collegamento a internet, anche se non lo usa, è un gioco difettoso, è un gioco con un grosso problema e mi aspetterei di pagarlo meno del prezzo consueto, come avviene per qualsiasi altro bene fallato. Ma basta così.

A proposito di giochi con grossi problemi, è uscito Dead Island. La gente credeva di doversi offendere perché nel gioco non c'è alcuna traccia dei personaggi mostrati nel trailer promozionale ormai entrato nella Storia del Cinema... e invece hanno scoperto ben presto che c'era ben altro di cui sentirsi offesi: tipo che hanno comprato una versione di test di qualche mese fa, e non il gioco finito.
Ho messo un link alla notizia su Multiplayer.it, ma non è la fonte ideale da cui apprendere questo genere di notiziole imbarazzanti: a sentir loro, in effetti, pare che ci siano dei dubbi sul fatto che la versione messa in vendita sia quella “sbagliata”.

Quando il gioco che ho comprato ha ancora i trucchi associati al tasto Y della tastiera, si pianta ogni 10 minuti (spesso cancellando tutti i progressi fatti), si rifiuta completamente e assolutamente di funzionare in multiplayer, e rallenta a 5 fotogrammi al secondo su un computer che costa come un'automobile di media cilindrata... bé, in effetti sì, secondo me siamo di fronte a quella che definirei LA DANNATA VERSIONE “SBAGLIATA”.

Sì, forse sono un po' nervoso. Il fatto è che mi rattrista vedere il settore dei giochi per PC trattato con tanto disprezzo da questa industria. Ma vorrei chiudere con i buoni sentimenti: c'è questo articolo di uno sviluppatore appassionato che parla del suo gioco, e fa tenerezza.
Si tratta di una lettura disperatamente tecnica, che descrive in dettaglio una tecnica di programmazione steganografica che il nostro eroe ha scritto solo perché era divertente. Bravo, divertiti sempre.

Lo-Rez: arte, storia, web design
10 . 09 . 2011

The network

Sto trovando questo rientro dalle vacanze particolarmente difficile, anche se non so perché. O meglio, ho ben chiaro perché la settimana del rientro mi abbia spezzato in due, ma non capisco come quella appena conclusa, che è la successiva, non mi abbia ancora restituito tutta la mia lucidità.
Così, sebbene quantomeno la pubblicazione su M.it è ripresa, sebbene con colpevole ritardo, arriviamo a pubblicare questo FTR con mezza giornata di sfaso (colpa mia) e riempire la pagina mi pare una lunga camminata irta di pericoli, tipo uno scenario di Final Fantasy in cui i combattimenti non sono casuali, ma sono SEMPRE.
Per arrivare in fondo annoiandovi solo un pochino potrei riportare di aver visto The Social Network. Bhe, non certo con i tempi giusti per una critica cinematografica, ma con i più tranquilli tempi del cliente Sky, ma comunque si tratta di un'opera rilevante per il mondo nerd e forse quattro righe si possono spendere.
E' un bel film. Questo ci tengo a dirlo al di là di quello che contiene perché è ben recitato e ben costruito e non ricade né nel noioso biografico di maniera, né nel nerd-film a tutti i costi. La parte cosiddetta "tecnica" che molti avevano elogiato in verità è molto limitata. Capisco che gli Esseri Umani non l'avrebbero trovata stimolante, ma un pochino di supercazzola software non mi sarebbe dispiaciuta.
Nonostante questo, però, rimane un film che merita di entrare nella mitologia nerd, nonostante Zuccobergo ci sia generazionalmente troppo vicino per poter essere ammantato di mito. Si può vedere come un seguito de Pirati di Silicon Valley, film che tra parentesi devo ancora vedere.
Al di là delle analisi più strettamente cinematografiche ci sono alcune conclusioni sul mondo di internet che possiamo trarre analizzando le vicende di TSN. Innanzitutto è indubbio che una delle chiavi del successo di Facebook è stato il fatto di nascere in un contesto limitato e controllato come un'università. Molto spesso siamo convinti (anche da media generalisti ignoranti) che basti mettere una cosa in internet e scrivere ai propri amici di averlo fatto per avere successo planetario. Non è assolutamente vero, anche un progetto molto valido, per potersi avvalere di passaparola, ha bisogno di innescare meccaniche complesse e molto sottili, che spesso si inceppano perché devono essere basate sugli utenti, queste creature afferenti al mondo vegetale incapaci di capire il tuo lavoro, ma necessarie giacché lo usano. Facebook si sviluppò in un contesto esclusivo e limitato, in un momento in cui la popolazione era particolarmente vulnerabile alle attività internet. Dato un gruppo di potenziali utenti pari a 10000 è più probabile che due persone vi si iscrivano e si conoscano piuttosto che in un bacino di diversi milioni. E non parlo del passaparola diretto, quello secondo cui io mi iscrivo e faccio iscrivere te, ma parlo proprio di due persone che arrivano per diverse vie sullo stesso luogo e lì si reincontrano. L'insuccesso e il successo sono spesso divise da questo passaggio. Il primo caso è un fenomeno fisiologico che funziona anche con la pagina persona con solo la tua foto perché la gente ha pietà di te, il secondo è il segno di aver raggiunto una massa critica capace di far partire altri processi virtuosi.
Perché una volta ottenuta una massa critica hai una quantità di feedback su quello che fai tale da poterlo migliorare e hai anche una base di test su cui provare nuove capacità sicuro di averne un ritorno. Puoi anche cominciare a pensare a funzionalità che necessariamente abbiano bisogno di una folla per avere senso, sicuro di ottenerne una all'avvio. E' uno dei grossi problemi della progettazione di nuovi sistemi social "dal basso". Ho un'idea che sarebbe fighissima se ci fossero dentro 10000 persone. Ok, ti rimane da progettare cosa farne quando gli iscritti sono tra 1 e 9999.
E' una questione che si trasla benissimo sui MMORPG, tanto per tornare maggiormente sui terreni che ci appartengono e probabilmente spiega il fenomeno WoW, che non ha paragoni in tutta la storia dei videogiochi dagli anni 70 a oggi. WoW a oggi ha una massa critica che gli permette di fare qualsiasi cosa. Gli altri MMORPG invece devono sempre raccoglierla da zero e non è un caso che escano spesso in open beta o beta su invito, sistemi con cui rastrellare gente preapertura. Se andiamo anche ad analizzare le cose in dettaglio, le cose che più hanno bisogno di folla, ovvero le dinamiche sociali, sono quelle che meno vengono curate all'uscita di un titolo e che spesso vengono comunque lasciate a sé stesse. Perché l'idea di MMORPG così come fu pensata nei secoli passati era l'idea di un mondo virtuale autosufficiente in cui i personaggi fossero persone e facessero evolvere le cose in autonomia. Questo progetto è oggi irrealizzabile, perché prima avresti bisogno delle persone e poi dovresti giocare il gioco.
(in realtà, tra parentesi, Ultima Online aveva di queste velleità. Ma erano giorni di gloria in cui gli Dei camminavano per il mondo e non ve ne voglio parlare per non spaventare i bambini)
Paradossalmente oggi proprio WoW potrebbe proporsi come MMORPG social. Paradossalmente perché è esattamente il gioco che ha ucciso quella filosofia. Eppure se oggi la Blizzard chiedesse ai suoi utenti di trasferirsi in un mondo dove devono costruire le loro città, unirsi in gilde e vagare per organizzare dei regni reali i suoi utenti probabilmente lo farebbero. O lo farebbe comunque in massa sufficiente da tenere in piedi la cosa. Ma per Blizzard un progetto del genere sarebbe rischiare tutto in qualcosa che è contro il modo in cui hanno fatto soldi fino a oggi per inseguire un'assurda romanticheria. Quindi non accadrà mai.
Bene, alla fine è uscito un editoriale che mi piace. Mi piacerebbe di più avere un'idea geniale con cui mettere in pratica quello che ho appena detto, ma ho paura che per quella ci vorrà ancora un po'. Intanto godetevi la strip e tirate avanti fino a settimana prossima.

“Always bring a banana to a party”

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