Strip
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02 . 07 . 2011

Keep the streets empty for me

E con la strip di oggi quella di Marty Panzeroth™® è diventata una trilogia, come deve essere per ogni super-produzione estiva. Il nostro non proprio originalissimo eroe peloso, a quanto pare, è una delle nuove Proprietà Intellettuali su cui punta la softwarehouse dove lavora Clara... ma forse devono mettersi ancora un po' d'accordo sulle fasce d'età.

Non ne vorrei parlare, ma farò lo sforzo per completezza. Devo citare ancora Crysis 2. Crysis 2 non come gioco, naturalmente, ma come tecnologia. È uscita la patch che aggiorna il motore grafico alle DirectX 11, e a quanto pare ha del miracoloso.
In diverse occasioni ho già dichiarato, con la mia consueta arroganza, che questo titolo umilia tutti gli altri titoli, e smaschera le loro bugie: la tecnologia videoludica di fatto è ferma al 2007, e da allora non è mai progredita perché i giochi vengono sviluppati innanzitutto per console, e l'hardware delle console è rimasto lo stesso. L'hardware che hanno a disposizione i giocatori per PC nel frattempo si è evoluto con la solita mostruosa rapidità, ma semplicemente gli editori l'hanno ignorato, perché è poco redditizio. E così i bimbiminkia spendono 1500 euro per un computer che potrebbe portare l'Uomo su Marte, ma i videogiochi sfruttano una minima frazione di quella potenza, e per il resto sprecano risorse, mangiano memoria e si fanno insalate di CPU, perché SONO PROGRAMMATI DAI CANI.
Mi piace essere chiaro perché queste sono cose che si leggono raramente sugli organi di stampa specializzata. Forse dipende dal fatto che i giornalisti della stampa specializzata scrivono sotto dettatura dei reparti marketing dei vari editori. Se questo non fosse evidente, ci pensano gli stessi reparti marketing ad ammetterlo pubblicamente su Twitter.
Ma torniamo a noi. Con questa patch Crysis 2, che già prima fluttuava un metro sopra la testa di tutti gli altri videogiochi, adesso è decollato oltre la stratosfera, e gli altri videogiochi non lo vedono neanche con il binocolo. Vale la pena di comprare il gioco e installare la patch solo per regalare al nostro computer un vero momento di gloria, per fargli fare finalmente una bella corsa nella prateria, dopo che è rimasto imprigionato nella gabbia di software mediocri.
Questa patch era un debito d'onore che gli autori di Crysis avevano nei confronti di tutti i possessori di computer: non farla avrebbe significato la resa di fronte alla mediocrità in cui gli editori ci tengono imprigionati. Farla oggi, così in ritardo, è una beffa ma pur sempre meglio di niente. Guardiamo quell'acqua, guardiamo quelle ombre, e ricordiamole mentre giochiamo le vaccate che ci vengono proposte come l'avanguardia del gioco moderno.

Prima di chiudere devo citare un altro di quei famosi Titoloni che sono stati presentati all'E3 di Los Angeles. Oramai è passato tanto di quel tempo che nessuno se lo ricorda, l'E3 2011, ma chissenefrega. Tomb Raider ha preso una direzione che mi piace molto, perché ci dà quello che abbiamo sempre cercato da Tomb Raider: Lara Croft. Ce la dà appena maggiorenne, tutta fragile e inesperta, e fin dai primi secondi del gioco la maltratta e la terrorizza con un sadismo che mette a disagio.
Questo Tomb Raider promette una Lara che zoppica quando si fa male, che ansima quando è stanca, che ha bisogno di fermarsi ogni tanto, che se tocca il fuoco si scotta e se la morde un lupo scappa via. Questo, oltre a una simulazione accuratissima del vento tra i suoi capelli, è quello che ci promette il nuovo Tomb Raider. Staremo a vedere.

“Whispering /
Morning, keep the streets empty for me /”

Lo-Rez: arte, storia, web design
02 . 07 . 2011

Ritmo per ballare

Settimana scorsa ho scoperto una cosa che non avrei dovuto scoprire, ovvero che qualcuno legge i miei editoriali. La cosa peggiore che potete fare a un graforroico come me è fargli sapere che qualcuno gli dà retta. Questo manderà i miei eccessi verbali in overflow. Intendiamoci, probabilmente sono anni che la gente legge i miei editoriali, ma grazie a quel moderno strumento che è Facebook, ora ne ho addirittura riscontro. Ah, per la cronaca, scordatevi tutto quello che vi abbiamo detto di Facebook in questi anni. Facebook è una cosa tecnologica, molto nerd, altamente informativa e arricchente, soprattutto per noi popolo della rete. Altrimenti non si spiegherebbe perché Google l'ha rifatto. In ogni caso, al di là del mio ego, è una cosa buona che per una volta si sia parlato di webcomic e che ci sia stato un po' di dibattito. Certo, non ci sono state opinioni contrastanti, ma comunque è bello vedere che altri hanno esperienze da riportare. A questo punto tanto vale battere il ferro finché è caldo (come questo luglio appena iniziato) e ragionare ancora un po' sul media webcomic, sempre per dimostrare che è una forma narrativa a sé e non la semplice trasposizione di un'opera su carta.
Il ritmo narrativo, per esempio, è incredibilmente influenzato dal fatto di comunicare tramite un sito internet. Innanzitutto il webcomic ha una caratteristica che sicuramente la carta gli invidia, ovvero il fatto di avere l'archivio completo delle proprie storie a portata di mano del lettore in ogni momento. Se da un lato questo svilisce e annulla il collezionismo e il feticismo che, in modo molto sano, prospeta intorno ai cartacei, dall'altra parte permette all'autore di fare senza remore riferimenti a destra e sinistra e smontare e rimontare la propria vicenda permettendo semplicemente all'utente di ritrovare il filo. Un lampante esempio: quando (quando, non se) concluderemo Kunoichi Clara, poco importerà che è rimasta ferma anni. Per farvi nuovamente appassionare alle vicende della nostra principessa basteranno un paio di link.
Questa caratteristica, probabilmente, invoglia molto a imbastire cicli narrativi, anche se non sempre. Penny Arcade, per sempio, li ha sempre rigettati come la peste (salvo poi regalare incredibili chicche a "storia"), ma per esempio Player vs Player è esplicitamente organizzato in storyarch, cosa che rende enormemente più semplice la pubblicazione quotidiana dal punto di vista delle trame e che impastoia il lettore nella continuity, lettore che ogni tanto è costretto a riprendere le fila del tutto col tasto back e le ricerche in archivio.
Uno degli aspetti più interessanti dei fumetti online che decidono di narrare una storia è che, in un certo modo, spesso inconsciamente, si ritrovano a riutilizzare le regole del fumetto anni 30 (qui un delizioso omaggio al genere da parte di PvP). In quell'epoca gloriosa effettivamente i fumetti si impegnavano a narrare vere e proprie storie tre vignette al giorno, sui giornali. Fate attenzione, però, questo non significa semplcemente che quello che è un albo a fumetti veniva spezzato riga per riga e distribuito su un quotidiano giorno per giorno, ma significa un vero e proprio set di comportamento adatto a questo genere di opera, che rende quasi straniante leggerle tutte di seguito come se fossero albi (fatto la prova coi classici del fumetto di Repubblica).
Un fumetto di quell'epoca cominciava sempre con il riassunto delle puntate precedenti (niente tasto back!) e soprattutto finiva sempre con un colpo di scena. Doveva narrare, in sé, una microsottostoria in cui individuare un inizio, uno svolgimento e una fine con qualche emozionante capovolgimento. Doveva sopravvivere per un intero giorno, tutto solo.
In qualche modo anche un fumetto online deve spesso fare lo stesso. Quelli orientati all'umorismo, pur narrando a volte storie, si impongono sempre di finire in una battuta, quelli che invece sono esplicitamente solo una storia provano ogni volta a instillare una ulteriore dose di sense of wonder su ogni finale, per continuare a intrigare il lettore.
Un'altra cosa che fumetto anni 30 e fumetto online hanno in comune è il fatto di "usare" la pausa tra una vignetta e l'altra. Visto che ogni strip deve sopravvivere non si possono esserci tempi morti. Prendiamo un albo a fumetti con le sue 24-30 pagine. Batman arriva ai piedi di un edificio, il cattivo è in cima. Ecco una pagina di Batman che sale per l'edificio, magari riflette, oppure è spiato dal cattivo, ma intanto sale. Una roba del genere il fumetto online non se la può permettere. Il protagonista è ai piedi dell'edificio, finisce la vignetta, la vignetta dopo è in cima. Quando è salito? Nel tempo tra le due vignette. Lo sa l'autore e inconsciamente lo sa anche il lettore, ne guadagnano tutti.
E quelli che non si attengono a questo meccanismo? Ancora una volta, come dicevamo settimana scorsa, sbagliano, nuovamente perché hanno in mente qualcosa che non è fumetto online. L'utente clicca la mattina sul loro sito e legge una cosa che, in sé, non significa niente. Vorrebbe girare la pagina, magari, ma non può, deve aspettare il giorno dopo (se è fortunato). Un prezioso click sostanzialmente sprecato.
Come è stato settimana scorsa, questo mio testo non vuole essere né un testo divulgativo scientifico per insegnare qualcosa, né un'acida critica a chi ha la passione del fumetto online di ogni tipo. Vorrebbe però essere uno stimolo a porsi certe domande su quello che si sta facendo e su come lo si sta facendo. E se le risposte a cui si arriva sono diverse da quelle a cui sono giunto qui, bhe, tanto meglio. E se pensate che debba saperle, c'è sempre Facebook.

“?Oye, piensa en tu futuro, no pierdas mas tiempo! / ?Por que? / Porque la vida es corta. / Dejame en paz, dejame solo, yo vivo hoy no miro para atras. / Pero piensa que es muy importante mirar para Adelante!”

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