Strip
serie
507, 26/03/2011 - Dov'è Deja vu?
507
26 . 03 . 2011

Qualcosa finisce e qualcosa comincia

Mi chiedo quanti lettori si ricordino del Gatto Tamagochi di Gödel, che ha esordito su questo fumetto ormai 6 anni fa. Se anche non ve lo ricordate, poco importa: la sua saga si conclude qui, oggi.
Non si tira avanti un'opera narrativa per un decennio senza ritoccare qualcosa qua e là... e neppure uno squallido webcomic sfugge alla regola. In questi dieci anni abbiamo iniziato diverse serie, abbiamo introdotto dei personaggi e ne abbiamo (più raramente) soppresso altri. È un triste destino capitato ad esempio ad uno dei personaggi più amati da voialtri masse incolte, il Paguro Anselmo, ed oggi anche il Gatto Tamagochi viene sacrificato sull'altare della Narrativa.
Sentivamo di dover chiudere qualche intreccio rimasto in sospeso troppo a lungo, e in occasione di questo decimo anniversario di FTR vogliamo sgombrare il campo dagli elementi che non ci ispirano più, per far spazio a nuovi esaltanti progetti.
Il primo di questi nuovi, esaltanti progetti partirà la settimana prossima, se tutto va bene (?!). Cymon ha già iniziato la promozione nei soliti ambienti (cioè quasi niente), e personalmente sono un po' sotto pressione per mantenere le scadenze programmate: si tratta di un evento piuttosto importante per noialtri, dopotutto, e merita tutta la cura che posso dargli.

Con questo editoriale voglio chiudere i discorsi su certi RPG per PC appena usciti, perché sono giochetti piccini che valgono poco, e non si meritano spazio su queste colonne e nei nostri pensieri. Oltretutto, ci sono lettori sul forum di M.it che hanno fatto la fatica di esprimere in diecimila parole alcune critiche che condivido in pieno: il lavoro sporco è già fatto, dunque, e io preferisco per contrasto farvi notare questa anteprima di Guild Wars II.
Si tratta di un'anteprima molto approfondita e ben fatta, come al solito su Eurogamer, da cui emerge un giocone interessantissimo. Ovviamente resta un MMORPG, e io non sono interessato ai giochi online, ma tantissime delle scelte di design prese per questo titolo si possono applicare anche ai giochi di ruolo per giocatore singolo, e anzi spero tanto che qualcuno provi a farlo, perché ce n'é un gran bisogno.
Mi piacciono soprattutto quei discorsi su un sistema d “eventi” dinamico che sostituisce l'arcaica struttura a missioni dei giochi attuali, che di fatto si riducono a una lunga lista della spesa con voci da spuntare una dopo l'altra, senza la minima emozione. Si segue l'indicazione sulla mappa, si legge un trafiletto che descrive la missione, si segue un'altra indicazione e così via: ripetete per qualche dozzina di volte, e avrete tutti i vari Dragon Age che da molti anni deprimono il genere degli RPG. L'idea che qualcosa succeda nel mondo di gioco e che ce ne accorgiamo da soli, senza bisogno di sorbirsi 5 minuti di descrizioni e di far apparire l'indicatore sulla mappa, vale da sola un premio a Guild Wars II per l'innovazione coraggiosa che vuole proporre.
Del resto, in questo genere dominato da un unico titolo bisogna osare molto, altrimenti non ci sono speranze di successo.

La prossima settimana entreremo nel pieno della festa in onore del nostro Decennale. Vorrei dirvi che daremo via roba gratis... ma è quello che facciamo tutti i sabati da dieci anni.

Lo-Rez: arte, storia, web design
26 . 03 . 2011

Bersarglier creed

No, ragazzi, pochi scherzi. Stavolta ci sono un sacco di cose da dire.
Innanzitutto chiudiamo l'onda del Nihon ganbatte con un articolo di M.it. Vi avevo promesso che non avrei più insistito sull'argomento e sto mantenendo la promessa. Questo articolo infatti è un'interessante analisi relativa al mondo del videoludo scritto prima del terremoto e che offre interessanti spunti di riflessione. In sintesi parla di un'occidentalizzazione del mercato dei videogiochi che sta impoverendo l'esperienza videoludica di ciò che i giapponesi hanno sempre contribuito a portare, ovvero tutte quelle assurdità per cui li amiamo.
In un certo senso questo grido d'allarme e dolore non è molto dissimile dalle chiamate alla resistenza del coniglio, noi sono ANNI che parliamo di un impoverimento e di un appiattimento dell'esperienza videoludica. Il nostro lato videoludico giapponesofilo, incarnato sicuramente meglio da Lo-Rez che da me, ha di volta in volta sottolineato la morte dei picchiaduro bidimensionali (di cui abbiamo veramente pochi esempi occidentali in ogni epoca), il trionfo degli RPG "grigi" e occidentali sui JRPG e altri fenomeni crudeli, a cui poi io ho aggiunto l'orribile spinta alla serializzazione e alla creazione di brand (che si fa anche in Giappone, ma in modo diverso) e altre crudeltà come la mancanza di sperimentazione nel gameplay.
Non sono però sicuro delle meccaniche che hanno portato alla situazione attuale, almeno per quello che è scritto nell'articolo. Lì si evidenzia uno spostamento di baricentro del mondo del videoludo, io invece credo che siamo noi, come pubblico e come mercato, ad aver modificato la nostra direzione, trovandoci di fronte allo scenario attuale. Nell'Età dell'Oro (si, la MIA, non la VOSTRA, ve lo ricordo) i videogiochi erano piuttosto pochi, il Giappone era in enorme espansione, l'America un po' più irrigidita, impegnata a combattere la Guerra Fredda anche mediatica. Il mondo tutto (i videogames sono il primo mercato globale della storia) andò verso i videogiochi dove questi erano e ovviamente questa domanda spinse enormemente l'offerta del paese del Sollevante. I Giapponesi producevano console, gli altri paesi no, volenti o nolenti, se volevi una console dovevi andare in Giappone. E visto che erano tempi gloriosi ci si andava non solo in quanto grandi aziende che volevano nuovi giocattoli, ma anche come privati cittadini, per chiedere di farsi recapitare a casa oggetti misteriosi come PC Engine e Neo Geo.
Oggi produce videogiochi, console e quant'altro anche mio zio. Cioè, no, mio zio no, ma potrebbe, considerando anche le piattaforme di digital delivery che hanno fatto esplodere l'indie. Sono giochi più belli? Più completi? Più interessanti? No, ma li abbiamo tutti a disposizione, subito e senza colpo ferire. Cosa che non possiamo dire di quello che viene dal Giappone, sia perché stanno a 15000 chilometri da noi, sia perché accettano con leggerezza di inquadrare una quattordicenne senza mutande sia perché si ostinano a scrivere con la loro buffa lingua a disegnini.
E visto che, tra parentesi, sono giapponesi, la verità è che non gliene importa nemmeno molto che noi uomini dell'occidente ci mettiamo il cilicio pur di non importare Catherine e cose del genere. Hanno un mercato interno a tali livelli di isteria che potrebbero dare lavoro ad alcune nazioni con gli introiti dei loro giochi, non faranno harakiri per così poco.
Quindi il mercato non si è spostato, si è solo richiuso su sé stesso, provincializzato. L'occidente è autarchico e vende cose occidentali. Piangereste calde lacrime se vedeste quanti JRPG non percorrono la via della seta fino in fondo ogni anno (o anche no. Tipo, io dormo lo stesso).
Ora, però, vi tocca il pezzo di editoriale su Gioventù Ribelle.
No, no, no, non fate quelle facce, lo avete chiesto voi.
Quando ho cominciato a sentir montare le critiche riferite al gioco ho pensato "La solita Italia, gente mai contenta, per una volta che si parla di videogiochi..." e sono ancora convinto di questo. Perché l'iniziativa, chi la ha pensata, chi la ha messa in campo è da lodare. E' da lodare sfruttare un momento istituzionalmente importante come il 150esimo della nostra nazione per poter unire i videogiocatori italiani e anche per proporre, in ottica internazionale, lo scenario della nostra storia per dei videogiochi (si, ok, lasciate stare la Ubisoft un momento).
Però, c'è da mettere un bel però, quando mi sono avvicinato poco alla volta al gioco e ne ho visto la disanima ho anche pensato "La solita Italia che non riesce neanche a mettere il minimo sindacale di impegno nella realizzazione di un progetto che non è nelle sue corde". Perché, cari ministri e dottori, non venite qui a dirmi che il progetto è amatoriale. Non venite qui a dirmi che il progetto non aveva finanziamenti. Non venite qui a dirmi che è stato realizzato senza un'azienda dietro. Perché io posso portarvi centinaia di esempi (anche italiani) di total conversion di Unreal realizzati a livello amatoriale, senza soldi e senza alcun collegamento con grandi aziende che spaccano culi. E che di certo non si sono dimenticati di togliere le segnalazioni di death match, che hanno creato dei bot che si muovono e magari hanno anche messo un pizzico di impegno nella realizzazione delle armi.
I promotori di Gioventù Ribelle invitano a migliorare il progetto. Io invece invito qualcuno che ne è capace di riscriverlo, da zero, mantenendone intatto lo spirito. Perché a me fare il bersagliere nel 1860 piacerebbe veramente, perché no, ho fatto di tutto nella vita, non sarebbe male provare a vedere come si sparacchia nel nostro paese. Però in un videogioco vero. E se parliamo di prendere Unreal e dargli il makeup giusto... bhe... so già che questo è realizzabile.
Siamo ai saluti, saluti che non possono prescindere da alcune segnalazioni riguardanti il sito. In questa strip il ritorno storico di "Deja vu", sidekick di Godel che però non ha avuto moltissima fortuna. Come vedete si tratta, in pratica, dell'ufficializzazione della sua dipartita, ma evidentemente non c'era storia. E' stato bello comunque.
Più importante, però, il fatto che settimana prossima comincierà la serie celebrativa del decennale, qualcosa di grosso, di duro e con le palle a cui dedicherà il solito editoriale spocchioso. Avevo aperto anche un thread nel forum per parlarne, ma non se lo è filato nessuno. Mi ha dato più soddisfazione l'utenza di Facebook (si, stavolta il link ve lo meritate tutto).

“Venga subito se può - se non può, venga ugualmente” Sherlock Holmes

Cymon: testi, storia, site admin