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498, 22/01/2011 - Wikipedia acronimi
498
22 . 01 . 2011

Una bizzarra onomastica

Quando si ha tutto l'umano scibile sotto le proprie dita, la tentazione di attingere a queste fonti sterminate di sapere per pavoneggiarsi è forte... ma la morale della strip di oggi, cari bambini, è che l'ignoranza alla fine viene sempre smascherata e punita!

Io e voi sappiamo benissimo entrambi cosa ci si attende da me, oggi. Quindi è inutile stare a cincischiare, andiamo dritti al punto: il punto è, naturalmente, che sono uscite nuove notizie su alcuni Final Fantasy.
Due sono titoli che già conoscevamo, anche se uno ha cambiato nome (giusto per complicarci la vita), ma il terzo è un gioco la cui esistenza è stata svelata ufficialmente proprio questa settimana. Final Fantasy XIII-2. Perché, perché Square Enix continui a tormentarci così con queste nomenclature perverse? Cosa ti ha fatto l'onomastica, per chiamare un gioco XIII-2, un altro Dissidia [duodecim]012, e un altro ancora che da Agito XIII diventa Type-0? Aaaaarggh!
Pare che Square Enix si accanisca su di noi per pura perversione, per il sadismo di coprire di ridicolo i suoi fan... diventa sempre più difficile, infatti, difendere questi titoli dall'ironia dei cani miscredenti che li criticano. Come spiegare a questi barbari analfabeti che già una decade fa (cioè probabilmente prima che loro nascessero) la serie di Final Fantasy ha inaugurato l'uso di un “-2” per contrassegnare il seguito diretto di un gioco della serie? Come spiegare che il XIV non segue affatto il XIII, nella nomenclatura di Final Fantasy? Come spiegare che questo spin-off di Final Fantasy XIII ha già due precedenti storici, ovvero Final Fantasy X-2 e Final Fantasy XII Revenant Wings?
È bizzarro piuttosto che abbiano deciso di cambiare nome anche a Final Fantasy Agito XIII, che è diventato un generico Type-0, quando ormai tutti lo conoscevamo con l'altro nome: fosse stato un gioco meno popolare probabilmente non si sarebbero azzardati, ma la gente si taglia ancora le vene pensando a una scena un po' triste di un Final Fantasy del 1997... possono ben ricordarsi un cambio di nome, penso.

Ma basta scervellarsi sui nomi: guardiamo alla sostanza. Il problema è che di sostanza, nel momento in cui scrivo, ce n'è purtroppo molto poca. Abbiamo l'annuncio del XIII-2, quasi ovvio dopo l'enorme successo commerciale del primo titolo, e considerato che il team di sviluppo è in gran parte lo stesso del X-2. Abbiamo un paio di loghi, un sito per ora vuoto, e tre filmati che non ci è concesso vedere, almeno per ora.
Questa ossessione di Square Enix per la segretezza è bizzarra almeno quanto la sua nomenclatura, e secondo me si tratta di una strategia di marketing che è arrivata ormai al limite estremo: andare oltre diventerebbe controproducente, e la gente semplicemente perderebbe interesse. Non tutti, in fondo, sono pazzi fanatici. Ad ogni modo, tanti siti riportano questi filmati più o meno rubati, ma sembra che tra pochi giorni saranno a disposizione ufficialmente in alta risoluzione, se le nostre capricciose Divinità lo vorranno.
Quel che si è potuto vedere già adesso, comunque, mi lascia stupefatto ed esaltato come non mi succedeva da molto, molto tempo. Il mio interesse per i videogiochi è calato negli ultimi anni, penso che chi legge queste colonne dal 2001 se ne sarà accorto. Poi arriva un gioco come Final Fantasy Versus XIII, e riaccende in me l'antico fuoco.
Per la prima volta dopo più o meno 4 anni da quando è stato annunciato, ci è stato concesso di vedere l'interfaccia di gioco (anche se il video è specchiato per aggirare la censura)... e vedere le voci storiche del menu, Magic, Summon, e le altre è stata un'emozione. Soprattutto però mi colpisce l'ambientazione, che mescola elementi fantastici con uno scenario realistico e contemporaneo. Draghi e navi volanti si muovono per certe strade di Tokyo riprodotte perfettamente, fin nei cartelli stradali riconosciuti dagli abitanti del posto.

Si chiama Industria del Divertimento Elettronico anche perché ci fa divertire già molto prima che prendiamo in mano il joypad o il mouse, e ci mettiamo a giocare per davvero.

Lo-Rez: arte, storia, web design
22 . 01 . 2011

La storia siamo noi

L'ennesimo evento di Vita Vera messo in scena nella strip di FTR capita a fagiuolo e ben s'accosta con questo editoriale in cui appariremo arroganti e impopolari senza giusta causa. Perché le giuste cause sono noiose e non ti permettono di vestirti come Char Aznable (ricordate? Ne parlavo settimana scorsa).
Wired America è un pochino più nerd di Wired Italia, anche se bisogna riconoscergli dei limiti. Patinare un nerd è come bollire un gelato. Se anche alla base è sempre gelato oggettivamente quello che hai davanti non è gelato. Panta rei, tutto scorre e si trasforma. A ogni modo è ben vero che la sua galassia di collaboratori e blogger annovera diverse firme intelligenti (tra cui Bruce Sterling, che è troppo confusionario per essere letto) e anche un simpatico blog di videogiochi che si abbassa al nostro livello di esagitati. E' proprio un'articolo proveniente da questo luogo lo spunto per la riflessione di oggi. Game Life, il blog suddetto, ritiene che Wikipedia non può farsi carico della storiografia dei MUD e nonostante voi non ne abbiate percezione questo tema è molto più importante di quel che sembra. Non pretendo che voi mi crediate, siate liberissimi di pensare che sia qui a scrivere una column sul nulla, non sarebbe la prima. Io scriverò ugualmente e non vi odierò per questo (se invece avete esclamato "cosa sono i MUD?" allora si, il mio rancore vi perseguiterà in eterno).
La tesi sostenuta da Game Life è che il popolo di Wikipedia non conosce i MUD e oggettivamente oggi non ci sono dati sufficienti in giro per il web per parlarne. Facciamo attenzione, liberissimo il creatore del MUD più figo dell'universo di essere anche un collaboratore di Wikipedia e poter scrivere quanto vuole a riguardo, ma, in generale, non galleggia nello spirito del tempo una "massa critica di conoscenza" tale da poter filtrare nell'enciclopedia collaborativa e diventare una corposa serie di articoli che possa rappresentare effettivamente la storiografia di questo importante passaggio della storia nerda e internettara.
Le considerazioni riguardo a quest'analisi sono due.
Una riguarda Wikipedia, visto che un attacco del genere, legittimo o illegittimo, è un duro colpo. Uno dei temi che proprio di recente stanno girando con sempre più insistenza riguardo la wiki è il fatto che, sottopelle, sia tutt'oggi un covo di nerd. Cosa che spiega come mai Asgard, inteso come patria dei dei nordici abbia una pagina minore rispetto all'omonima fucina di personaggi Marvel della saga di Thor. Racconta come sia possibile che magari personaggi storici o scientifici di interesse abbiano mezze paginette mentre l'ultimo dei nerd-fenomeni come un Leeroy Jenkins hanno pagine complete e curate.
Che se volessimo essere un po' retrò e acidi (un momento, noi siamo retrò e acidi) questa cosa è anche una cosa bella, perchè effettivamente Wikipedia finisce con l'essere lo specchio della cultura nata e cresciuta nella rete e quindi i suoi interessi, la sua tag cloud antropologica (la sua cosaaaa?) ha delle aree di dimensioni diverse dalla nuvola della conoscenza umana "neutra" descritta dalle enciclopedie convenzionali.
Peccato che sia Wikipedia stessa a rifiutare questa lettura de suoi contenuti che, di fatto la delegittima. E non è un caso che questa lettura al contrario giustifichi e argomenti le conclusioni di Game Life. La disorganica e diseguale attenzione dello sciame di wikipedisti finisce col formare punti ciechi. Ed è interessante che un punto cieco sia stato individuato e additato nel cuore della nerd-culture, che dovrebbe essere il campo più difficile da attaccare. Game Life non accusa Wikipedia di non avere una trattazione esaustiva degli interventi ortopedici possibili sulle foche, dice che Wikipedia non riesce a trattare i MUD. Un tempio nerd, a mio vedere (dopotutto nell'integralista cultura di noi vecchi nerd, tutto ha un tempio).
La seconda considerazione è su di noi di FTR e, ragazzi, qui traboccheremo arroganza.
Proprio perché non possiamo lasciare la conoscenza in mano a Wikipedia e proprio perché la cultura convenzionale non è ancora pronta a interessarvisi noi di FTR dobbiamo prenderci il dovere di scrivere la storia dei videogiochi.
(correggo, non trabocchiamo arroganza. Tracimiamo sicumera)
E non dovremmo essere i soli. Bhe, non siamo già i soli, ma dovremmo essere sempre di più. Molte persone hanno visto in Wikipedia uno strumento per trasmettere e travasare la loro conoscenza. Questo è un fatto buono e giusto, questo è sacrosanto. Ma queste stesse persone dovrebbero cominciare a ragionare al di fuori degli schemi di Wikipedia, dovrebbero cominciare a considerare che c'è bisogno sempre più di un'organizzazione del sapere organica e ragionata nella conoscenza che il modello di Wikipedia non può ottenere. E c'è bisogno soprattutto riguardo quegli argomenti e quei mondi che hanno lasciato il segno soprattutto sulle labili trame della rete, che si sono evolute troppo in fretta per lasciare tracce, che hanno continuato a trasformarsi nel tempo fino a dissolversi col rischio di non aver spiegato cos'erano. Quindi un articolo come quello di Game Life non dovrebbe portare la gente che conosce i MUD ad andare su Wikipedia e arricchire le voci relative a quel mondo, ma dovrebbe far pensare che c'è bisogno, su internet, di un luogo dove questa storia sia scritta con responsabilità e cognizione di causa.
FTR è fatta da persone normali con molti interessi che esulano FTR. Non ho tempo (e non ho la voglia!) di passare ore a scartabellare link antichi e siti in web 0.5 per riportare con precisione i fatti del mondo dei videogiochi del passato e del presente. Però quello che scriviamo qua, quello che soprattutto fotografa l'adesso, vuole essere un documento e una testimonianza nel tempo, il nodo dell'infinita rete di fatti che compone la storia. E quella che è stata la nostra storia di videogiocatori, che conosciamo perché è incisa sulla nostra pelle, quando lascia il calco su queste pagine è a sua volta un fatto che tramandiamo.
(Oggi, ragazzi, stiamo riscrivendo il motherf***g concetto di sicumera e lo stiamo ritinteggiando di tracotanza).
Questo, da sempre, è uno degli scopi della lunga veglia del coniglio sul bordo del viggimondo. Spero che un giorno lo capiate.
L'editoriale chiude qui per eccesso di egocentrismo, per ornare questa già spudorata agiografia, però, solo un'ultima strizzatina d'occhio nei confronti del pianeta. Avete notato che avevamo ragione?

“Apprivoise!”

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