Strip
serie
491, 04/12/2010 - Sokal su iPhone
491
04 . 12 . 2010

...E spara ai Vietcong

Con la strip di oggi FTR si fa carico di addolcire la vostra settimana, presentandovi di nuovo Clara Croft, di nuovo in versione PR, di nuovo di spalle.
Come addetta alle Pubbliche Relazioni di un non meglio specificato editore videoludico, la nostra Claretta ha spesso a che fare con famose personalità del settore... però non è che rimanga molto impressionata. Credo invece che incontrare Benöit Sokal sarebbe il sogno di Cymon qui di fianco, visto come ci ha riempito la testa di elogi per le avventure grafiche fatte da questo tizio, e lo farebbe strillare come una tredicenne a un concerto di *** [nome censurato per pudore].

Non ho ancora esaurito del tutto l'argomento Call of Duty Black Ops, di cui ho parlato anche la scorsa settimana. Il gioco mi interessa più che altro come fenomeno di costume: dopotutto è uno dei prodotti di intrattenimento con il più grande successo commerciale della storia. Ma c'è ben poco da dire: è una sequenza ininterrotta di scene che seguono un copione predefinito.
Black Ops ti prende per mano dal filmato iniziale e non ti lascia mai neppure per un secondo... la visuale costantemente in prima persona balla di qua e di là, in balia di eventi frenetici e molto spettacolari, e qualche volta il gioco si degna di lasciarti il controllo quanto basta a premere un certo tastino, per poi procedere con altre scene dal copione.
Questo approccio permette certe cosette impressionanti, tipo una diversa sequenza animata per ciascuna singola uccisione in corpo a corpo lungo tutto il gioco, perché tutte queste uccisioni avvengono in momenti predefiniti dal gioco stesso. Siamo ridotti a meri esecutori degli ordini che appaiono su schermo, premiamo tasti senza neppure sapere, spesso, cosa succederà. Anche quando siamo lasciati liberi di affrontare gli scontri a modo nostro, resta sempre la sensazione di procedere lungo un percorso rigidissimo.
È la naturale evoluzione dei First Person Shooter vecchio stile, ma resta pur sempre vecchio stile: il nuovo è rappresentato da roba come Crysis, che ti mette in un mondo di gioco con una certa popolazione e certe regole fisiche, e quel che succede da lì in poi dipende da te. Sono filosofie diverse, e non mi sento di disprezzare Call of Duty per quello che fa.
Lo disprezzo perché avrei preferito che spendessero altrove una minima frazione dei soldi che sono serviti per i diritti delle canzoni dei Rolling Stones e di Eminem (si parla di cifre che nemmeno un film era mai arrivato a spendere): potevano pagare un po' di più per un design delle interfacce almeno decente. Qualcosa tipo DIRT 2.

Non capita spesso di veder spuntare su queste colonne dei giochi di guida. Mi interessano ancora meno della roba alla Call of Duty. E mai mi sarei sognato di citare uno stramaledetto gioco di guida per la sua qualità artistica. E invece DIRT 2 merita tutti gli elogi possibili, perché la sua direzione artistica è curata in ogni minimo dettaglio, sia nei menu che durante le gare.
Chiamarli “menu”, poi, è riduttivo: c'è una visuale in prima persona che gira per un'affollatissima pista di rally, ed entra nella roulotte personale del giocatore in cui si trova tutta una serie di oggettini interattivi, di scritte animatissime, di statistiche che volano dentro e fuori dallo schermo, con una colonna sonora notevole.
Quei menu sono tecnicamente più impressionanti dell'intero Call of Duty. Durante la guida, con le fantastiche distorsioni ad ogni sbandata e i filtri sul colore, il gioco si conferma una gioia visiva.
Bene, erano più o meno 9 anni che non parlavo di Call of Duty e giochi di guida qui su FTR: credo proprio che ne riparlerò almeno tra altri 9... ma non si sa mai. Nel frattempo, potete riflettere su questo.

Lo-Rez: arte, storia, web design
04 . 12 . 2010

Ricordati di me

L'altro giorno mi sono messo a fare self-googling, come non facevo da un sacco di tempo, e mi sono ritrovato a inciampare in questa gustosa pagina. Vorrei che vi fosse chiaro che non sono ironico: l'ho trovata affascinante. Sembra quasi il campo di battaglia al termine di una battaglia sanguinosa, una pietra posta per scacciare una volta per tutti demoni oscuri. Mi ricordo la nostra vecchia pagina di wikipedia, non ho mai saputo chi la avesse scritta, ma gli sono sempre stato grato (anche se ricordo una imprecisione piuttosto grossolana su The Rabbit), però questa specie di stele commemorativa mi piace addirittura altrettanto. Ormai avere la pagina di wikipedia è qualcosa che riesce a chiunque, a questo mondo, noi invece abbiamo un cenotafio. E i geroglifici che vi sono inscritti faranno sì di scacciare la nostra anima lontano da wiki per il resto dei giorni. Nemmeno Voldemort ha qualcosa di simile. Una sola cosa, ci tengo a dire: FTR non è amatoriale, noi siamo professionisti... tranne il trascurabile dettaglio che non ci pagano.
Questa strip porta un nome carico di ricordi, ma che, a sua volta, sembra oggi un po' lontano da noi, ovvero quello di Sokal. Dopo il brutto tonfo di Paradise e quel Sinking Island che forse avrebbe meritato lo giocassi, non ho più gran tracce di lui. Dobbiamo tutti molto a Sokal, perché ha creduto nelle avventure grafiche nel loro momento più buio e se adesso il genere è quantomeno vivo forse un pochino lo dobbiamo a lui. Qui viene contrapposto all'argomento degli ultimi mesi, i soliti videogiochi per cellulare. Credo che la grande spaccatura che ancora tiene questi prodotti lontani da noi sia proprio la povertà dei loro soggetti. Certo, Angry Birds ha un chara design splendido (ve l'ho già passato questo?), ma nessuno è tutt'oggi convinto di poter usare questi device per raccontare una storia. Freganiente, direte voi giovani, l'importante è che ci sia il gameplay, il treddì, i colori e l'interfaccia touch. Niente di più falso, la dignità dei videogiochi viene dalla storia, la storia che raccontavano anche quando erano grumi insignificanti di pixel e alla fine c'era sempre solo un baldo eroe e un pazzoide scienziato. O vi è chiaro questo o smammare.
Persone da ricordare. Persone che dimentichiamo. Amnesie. Ma dopotutto dimenticare, ricordare, farsi venire in mente o veder nella mente sbiadire... sono tutti meccanismi che non smetteranno mai di muoversi. Per esempio questa è stata decisamente una settimana di lutti. E allora fermiamoci un attimo a ricordare il protagonista del Pianeta Proibito, uno dei più importanti fautori del successo di Guerre Stellari e il fratellastro del fondatore di Urania. No, bhe, a parte gli scherzi, che scherzi non sono, perché più ricordiamo meglio è, sto parlando comunque di tre persone per cui provo grandissimo rispetto, ognuno per le sue ragioni e ognuno nel suo campo. Per questo, in un modo o nell'altro, ho voluto inserirle in questo editoriale impegnandomi perché apparissero il meno estranee possibili a questa terra così ostile.
L'atmosfera natalizia mi rende malinconico, questo spero vi sia ormai noto. Purtroppo questo coincide con le grosse uscite del mondo videoludico, che quindi finisco inevitabilmente col perdermi. Fortuna che su quello veglia Lo-Rez lasciando a me le lande del passato, della storia e della filosofia. Nonché l'ora di educazione civica, che però non fa media in pagella. Questo tanto per dirvi che andiamo a chiudere e slittiamo verso la prossima settimana. Quandomeno, qui a Milano, ci aspetta un bel po' di vacanza.

“So I grabbed my boombox and hit the turbo base / And what happened next was a total disgrace / Everybody started having sex / The music was way too powerful / A bunch of old people fucking like rabbits / It was disgusting to say the least”

Cymon: testi, storia, site admin