Strip
486
30 . 10 . 2010

Roba da far paura

Ci siamo sforzati di immaginare un orrore profondissimo per la strip odierna, a tema: Ognissanti/Festa dei Morti. Al nostro sceneggiatore è venuto in mente un colloquio di selezione del personale. Credo possano capitare cose peggiori nella vita di un'intervista con la nostra sempre adorabile Clara Croft... ad ogni modo l'orrore del reparto “Human Resources” mi pare fuori discussione. Nel seguito della strip (non mostrato): l'intervistato si trasforma in un maniaco omicida.
Ma oggi qui su FTR vogliamo ricordare ben altra ricorrenza: questa è la strip numero 486. Un numero magico che i poveri ossessionati tra voi, vecchi rimbambiti, non possono fare a meno di associare ai ricordi di un'epoca lontana... un'epoca preistorica e selvaggia, in cui i computer andavano ancora a carbone. Molti di voi, Lettori Medi di questo sito, hanno consumato gli anni migliori della loro infanzia su quelle macchine infernali. Vedete se non vi spaventa, questo!

Ci sono vari giochi che si contendono cicli di clock nel mio cervello, in questi giorni. Team Fortress 2 però ha sbaragliato la concorrenza, svettando su tutti quanti con una prepotenza incredibile, nonostante i suoi 3 anni di età. Quello che dovrebbe essere ormai un titolo old, un piccolo classico che si gode la sua pensione, con un numero di giocatori in declino esponenziale, riesce invece a rinnovarsi continuamente e a restare sulla cresta dell'onda.
Dicevamo un paio di settimane fa dell'aggiornamento che ha introdotto la compravendita di gadget dentro il gioco... e subito ecco arrivare l'evento di Halloween, che aggiunge un'altra valanga di roba a tema macabro. Chi come me gioca solo saltuariamente, e non apriva il gioco da un mese o due, si trova accolto da un'interfaccia completamente rinnovata e ormai irriconoscibile: questo non è il gioco che abbiamo comprato con l'Orange Box anni fa.
Riguardando i vecchi screenshot che feci all'epoca, come in un album fotografico ingiallito riesco a rintracciare tutta l'evoluzione di questo titolo, che si è espanso a dismisura senza perdere il suo carattere. Giusto in tempo per il weekend, ecco l'ennesimo pacco dono con una mappa straordinaria (una casa stregata piena di riferimenti al cinema horror e anche alla trama segreta del gioco stesso, che è stata anch'essa approfondita molto negli ultimi tempi).
Tutto questo è gioioso e ci riscalda il cuore, ma è impressionante anche analizzare la strategia di Valve che sta dietro a Team Fortress 2. Una strategia pianificata probabilmente da anni, che si dispiega davanti ai nostri occhi un pezzettino per volta, e senza che ce ne accorgessimo ha preso in pugno il settore del videogioco per PC, e noialtri appassionati insieme con esso.
E allora Valve per Halloween 2010 può permettersi di vendere a 50 centesimi di euro una trombetta per fare effetti sonori macabri durante le partite, limitata a 25 utilizzi. Oppure per qualche euro un cappello da Frankenstein o una maschera truculenta da far indossare al nostro personaggio (che già di per sé è quasi un “costume” che ci rappresenta nel gioco). O magari, se ci sentiamo particolarmente sbruffoni, possiamo spendere una quindicina di euro per fare un regalo a sorpresa a tutti i giocatori presenti sul server al momento. Le potenzialità del mini-commercio integrato direttamente dentro il gioco stesso, unito alle interazioni sociali, superano la fantasia di tanta fantascienza ottusa: questa è la nostra realtà, e la stiamo vivendo oggi.
Oggi, e per davvero, ci sono persone in sale di controllo sotterranee che, sghignazzando, vedono scorrere su maxi-schermi le statistiche di vendita dei cappelli e delle targhette e dei gadget, grafici colorati su quanta gente ha comprato cosa, e prendono decisioni su quali prezzi aumentare e cosa mettere in sconto e cosa aggiungere al negozio... magari non sembrano proprio un cattivo di James Bond, ma la sostanza non cambia.
Personalmente mi sono divertito molto a scovare un pacco dono apparso a caso nella mappa durante il gioco, che conteneva un cappellino, una trombetta e una carta da pacchi (virtuale, per fare un regalo virtuale a un altro giocatore). Anche l'Headless Horseless Horsemann (!!!) è una trovata notevole, e contribuire ad abbatterlo insieme agli altri quando appare, per essere remunerati con un Achievement e un oggetto raro, è un'esperienza esaltante. Rivedere al mattino, sul proprio profilo, gli Achievement guadagnati la notte prima, è un modo come un altro di pavoneggiarsi coi colleghi per una notte brava.
Non è nulla di nuovo per chi è abituato a Xbox Live o a World of Warcraft, però è il meglio di quel che può offrire il gioco online attualmente. Per me che gioco online solo a Team Fortress 2, poi, è particolarmente impressionante.
Strabiliante è anche il fatto che non è solo Valve a guadagnare economicamente da questo immane spettacolo. Un utente che ha disegnato un cappello messo in vendita nel negozio, ha ricevuto dopo le prime due settimane un compenso di 47.000$. Forse è il caso che pensiamo a un po' di merchandising di Follow the Rabbit?

Lo-Rez: arte, storia, web design
30 . 10 . 2010

Se si arrabbia l'uccello

Questa strip è stata scritta grazie a Facebook. Alla facciazza vostra.
Se ogni giorno ti senti come se fossi al crepuscolo di un'era, forse la realtà è che l'era che è in corso non ti piace granché e l'unico modo che ti rimane per tirarti su il morale è credere che sia agli sgoccioli. Oppure dipente tutto dal fatto che ti senti vecchio e stanco e allora che l'era finisca o no non ti tocca granché, ma ovviamente vedere una cosa del genere sarebbe un gran divertimento.
Se dobbiamo arrivare su FTR a parlare di una cosa come Angry Birds forse il crepuscolo è realmente giunto e, lontano, possiamo cominciare a sentire l'ululato di Ragnarok, il lupo che ingoierà la luna.
Angry Birds è stato uno dei maggior successi videoludici dell'era presente su iphone e, poco dopo, un altrettanto clamoroso trionfo su Android. Su Android, per motivi che non sto qui a chiarire, è oltretutto gratuito con banner pubblicitari, motivo per cui lo posseggo completo e funzionante (non compro videogiochi) sebbene sia un po' bloccato verso la fine del primo mondo.
Qui da noi non spariamo minchiate sul futuro del gioco portatile mettendo i telefoni assieme alle console e non lo faremo finché non proverà a fare sto mischione la Sony. Non che la Sony garantisca il successo di ciò, anzi, ma comunque allora quantomeno avrà senso parlarne. E quindi giusto considerare Angry Birds il vero metro del mercato videoludico mobile, un mondo comunque in crescita, parallelamente al nostro.
Il concept dei volatili inquieti si può far risalire fino a quel Gorilla che veniva distribuito con DOS quale demo per QuickBasic: vi è data una postazione fissa, dei "proiettili" e dei bersagli da colpire. Rispetto al vetusto e cubettoso gioco di scimmie questo comprende dei proiettili che ogni tanto mostrano caratteristiche curiose e il fatto che i bersagli siano nascosti in strutture di varia complessità e vari materiali, che naturalmente costringono il giocatore a scegliere in maniera oculata come usare le proprie munizioni. Il controllo è ovviamente touch, si tocca l'uccello (oh no! Alla fine l'ho detta!), si estende la fionda e lo si lascia partire.
Angry Birds è un giochino, se la Rovio fosse nata cinque anni fa sarebbe in flash e avrebbe uno yeti e dei pinguini, ma la confezione è piuttosto intrigante. L'interfaccia e i menu sono accattivanti, così come l'assurda trama. Una mossa vincente il charadesign dei diabolici maiali, verdi e dallo sguardo ottuso, che quando se la cavano perché fallisci il livello sorridono in una maniera da ribalto. Per il resto si fa veramente fatica a scrivere altro.
I download di questi simpatico giochino si contano nell'ordine di milioni sia per quello che riguarda la loro versione android (gratuita) che quella iphone (a pagamento). Non saprei fare il confronto tra i ricavi che la piccola Rovio ha così ottenuto e i ricavi di un... chessò... Assassin's Creed, in realtà qualcuno dovrebbe persino venirmi a dire se il confronto avrebbe senso. Però. da qualunque punto di vista vogliamo vedere la cosa, abbiamo una massa impressionante di gente che si è interessata a questi pochi byte che girano con un'unghia del potenziale del più stupido computer in commercio possiate pensare. Qualcosa che mi piace definire come una nuova "generazione" (attenti bene al termine) di videogiocatori che oggi muove i primi passi in un modo non dissimile da come li muovevano noi, che usavamo effettivamente Gorilla come anche tanti altri giochi che avevano un concept ridotto all'osso. Visto i volumi e la rapidità di come le cose avanzano forse è ora dismettere la definizione di giochi "inutili", di giochi "stupidi" e di mercato "casual", tutte cose da me dette e di cui mi prendo la responsabilità. Forse possiamo evolvere la definizione in quella di popolo di videogiocatori "giovani", che non hanno retroterra perché non provengono dalle nostre esperienze, che non hanno riferimenti e archetipi perché sono in tutto tabule rase e quindi sono facilmente influenzabili da questi giocattoli estremamente semplici (e estramemente ben fatti).
I giovani poi crescono, maturano, vanno avanti. Spesso si rovinano, si, ma prima di andare completamente in malora sono capaci di cose stupende e di età dell'oro. Ma se dei giovani avanzano significa che c'è un'era che deve cominciare e quindi un'era che deve finire. Ma forse non amo abbastanza quest'era perché mi dispiaccia. O sono troppo vecchio perché me ne importi qualcosa.

“I want you to notice / when i'm not around / you're so fucking speciali / i wish i was special... ” (ve la linko qui, dove non è dei Radiohead e non è del trailer di Social Network. Perché si)

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