Strip
serie
484, 16/10/2010 - Interfaccia Touch
484
16 . 10 . 2010

Il negozio di cappelli

La strip di oggi può vantare origini ancestrali che si perdono nella notte dei tempi... il gennaio 2002, per l'esattezza, quando pubblicavamo sul qui presente sito quest'altra strip, anch'essa a tema “tirare lo sciacquone”.
Erano altri tempi, i film del Signore degli Anelli accendevano folle di fan, e ancora non andavano di moda bizzarre tecnologie touch; per quanto riguarda FTR, ehm, mi sento un po' in imbarazzo quando andiamo a scavare così a fondo nell'Archivio, perché i miei disegni erano scandalosi e anche gli editoriali adesso mi fanno una certa tenerezza.
Oggi la strip è a colori, c'è Clara che fa la PR per un editore di videogiochi, da quando tutti i nostri personaggi hanno deciso che dovevano trovarsi un lavoro (o meglio noi l'abbiamo deciso per loro)... ma lo sciacquone resta. Lo sciacquone è per sempre.

La settimana videoludica è dominata da Medal of Honor, quello nuovo, quello col tizio barbuto in copertina. Ma per noialtri vecchi giocatori in pensione non è un titolo molto interessante. L'ultimo aggiornamento di Team Fortress 2, il Mannconomy Update, potrebbe fornire spunti di discussione molto succosi sui modelli economici che permettono di pubblicare in 3 anni 120 aggiornamenti tutti gratuiti per un gioco che costa 14 euro. I dati di vendita di Steam sono da sempre un segreto, ma immagino che Valve sia nettamente in perdita con questo titolo e lo usi solo come incentivo per catturare nuovi utenti del suo servizio online... oppure l'intera economia del settore videoludico è una colossale presa per i fondelli. Chissà.
Ad ogni modo, le microtransazioni che vanno tanto di moda oggigiorno sono arrivate anche in Team Fortress 2: adesso è possibile comprare con soldi veri i famosi cappelli che rappresentano uno status-symbol per ogni giocatore serio. Oltre ai cappelli si possono acquistare anche tutti gli equipaggiamenti che già da un anno il gioco elargisce a caso durante le partite. È il progresso, baby!
Questa novità è solo il culmine di una strategia cominciata molto tempo fa (quei vecchi volponi di Valve hanno la vista lunga!): dettagli come l'introduzione, qualche mese fa, di onoreficenze per i giocatori veterani, oggi si rivelano un tentativo di prevenire il malcontento e le critiche di chi trova scorretto comprare la roba invece di guadagnarsela in battaglia. A me questi discorsi interessano poco, queste microtransazioni sono uno scenario fantascientifico e per ora lo trovo divertente... senz'altro qualcuno ne abusa e farà soffrire tanta gente, ma non si torna indietro.

Quello che interessa davvero a me, in questa settimana videoludica, è Castlevania: Lords of Shadow. Pare sia un gran gioco anche da giocare, ma io lo adoro da molto prima che uscisse, da quando ho visto i filmati con la regia di Hideo Kojima. Il produttore di Metal Gear Solid è stato inviato da Konami nell'ufficio di fianco, quello dove fanno appunto i Castlevania, con una missione eroica: dare il suo tocco magico anche a quest'altra serie. Il suo tocco magico, nella fattispecie, consiste nel produrre trailer mostruosamente lunghi, che sprizzano fighetteria. Anche le scene durante il gioco bilanciano drammi strappalacrime ben oltre il ridicolo con sequenze di azione assurdamente strafighe... la solita roba che siamo abituati a trovare in Metal Gear Solid.
Come al solito allora: grazie, Hideo. Grazie per un gioco generoso, ricchissimo di ambientazioni diverse, boss, miniboss, quasi-boss, tante (troppe!) mosse, abilità e tattiche. Tutto contenuto nella scatola. Soldi spesi bene.

Lo-Rez: arte, storia, web design
16 . 10 . 2010

L'idea è un virus

Settimana scorsa Lo-Rez ha proposto la sua recensione di Inception, io invece arrivo in ritardo... come mai? Non lo so, proabilmente stavo dormendo.
Una delle cose più belle che la WarnerBros ha fatto in epoca moderna è indubbiamente Taz, il cartone del Diavolo della Tasmania. Era un cartone nero, ironico e tagliente e faceva pure ridere. Una delle tante cose su cui faceva ironia erano proprio i meccanismi dei cartoni animati della Warner, sempre quelli sempre uguali. In un episodio un personaggio si trovava in una situazione pericolosa e improvvisamente si svegliava e capiva che era un sogno. A questo punto si lamentava del modo banale e vetusto in cui era stata risolta la situazione e mentre sbraitava ecco che si svegliava e capiva che era anche quello un sogno. La gag andava avanti così fino alla sigla.
Di film sui sogni ne esistono diversi, il primo che mi è venuto in mente pensando ha Inception è senza dubbio The Cell, una di quelle opere espressioniste che andavano un po' di tempo fa, dove il trucco doveva fare gran parte del lavoro. All'interno dei film (e delle storie) sui sogni il meccanismo del sogno nel sogno è sempre esistito come twist di trama del finale, come colpo di scena, abbastanza frequentemente come espediente per cavare lo sceneggiatore dagli impicci, non si tratta di una cosa nuova.
Quello che però rende la scrittura di Nolan degna di nota è che il meccanismo dei sogni innestati non è l'asso nella manica dell'autore, ma parte delle regole del gioco, è reso palese da subito è un ingranaggio del meccanismo e una regola base su cui costruire la trama. Posto in questi termini il trucco è subito disinnescato, non è qualcosa con cui possiamo essere presi in giro o ingannati.
Buona parte dei meriti di Inception partono da qui. La trama e i meccanismi sono solidi, non c'è niente spruzzato di LSD (come capita spesso in questi contesti) le cose accadono e si susseguono con una logica ferrea, con un percorso definito. Si, magari è una scala di Escher, ma anche in quel caso comunque ci troviamo di fronte a una geometria. C'è una tale rigidità che a volte può venire in mente persino un videogioco, uno di quelli di una volta, con i livelli (questo dopo che vi è venuto in mente Call of Duty, missione sulla neve).
Ed il bello di tutta questa compattezza è che Nolan fa di tutto per metterla in pericolo. Si butta in un film sui sogni, lo abbiamo già detto. Poi ci aggiunge il film di fantascienza minima, quell'ambientazione avanti poche decine di anni in cui tutto sembra uguale nonostante i particolari modificati lascino un sapore strano in bocca. Gioca con le scatole cinesi, abbiamo già fatto notare pure questo e intanto struttura tutto come un film di rapina, un genere bolso da Ocean 10 (cioè dal film precedente a Ocean Eleven) che nonostante questo qui sembra avere ancora qualcosa da dire.
Vincendo ognuna di queste sfide Chris si conferma ancora come uno dei migliori autori della nostra epoca, certo non un autore profondissimo da Festival di Cannes, ma un costruttore di ottime pellicome come lo Spielbergo dei tempi che furono. Registicamente Inception è forse anche il suo film tecnicamente migliore. Certo, gli manca ancora un'impronta di carattere nelle scene d'azione e infatti quello che c'è vira un po' verso il confusionario e un po' verso il matrixiale, ma è ovvio che la action pura non è il suo scopo (ma d'altronde di gente focalizzata lì, tra Emmerich, Bay e Snyder, ne abbiamo già abbastanza). Trova anche uno Zimmer un po' più deciso di quello che lo accompagnò nei due Batman e anche questo, sicuramente, ha giovato.
Accade però una cosa curiosa, con Inception. Sebbene riesca a reggere alla grande qualsiasi analisi, per quanto lo strumento sia affilato, sembra mancare di qualcosa, manca di un quid che gli permetta di essere consacrato nel pantheon nerd, gli manca quella cosa che non possiamo definire se non con il sintagma: "WOAH"
Non è mica facile definire cosa sia. E' quella cosa che, quando esci dal cinema, per un secondo ti fa sognare di essere il protagonista. E' quella cosa che ti porta a rivedere le scene e a recitarle assieme ai personaggi. E' quella cosa che ti spinge a parlare del film agli altri e a sfinirti di seghe mentali (MENTALI, HO DETTO) a riguardo, nei forum. Certo, Inception ha i suoi spunti di discussione, ma la gente non è spinta ad andare a prendere i Rotoli del Mar Morto e confrontarli, ideogramma dopo ideogramma, con le battute di Di Caprio, i punti aperti sono punti aperti, giochi logichi, enigmi, ma poco altro.
Quanto vale il WOAH? Tutto. Niente. Forse entrambe le cose. L'anima nerd lo pretende, non possiamo prenderci in giro, l'anima mainstream, magari, con la sua ossessione a essere adulta, può credere di poterne fare a meno. E senza WOAH è comunque un bel giocare alle possibilità messe a disposizione dalla realtà di Inception, tra mondo dei sogni, multinazionali spietate, droghe e livelli. Possiamo tutt'ora immaginare GDR, MMORPG, fanfiction, è un mondo che vale... solo che...
Eppure spero che Inception rimanga, come sono rimasti altri film. Perché di film così ben costruiti nella storia ne hanno fatti pochi. E poi ci sono grandi prove di attori che non si sono mai riusciti a consacrare. C'è Watanabe che non hai mai fatto bùm dopo l'Ultimo Samurai pur meritandolo, c'è Cillian Murphy, che è della "banda di Nolan" ma è pure bravo. C'è Tom Hardy che forse offre la prova migliore come comprimario ed era già stato l'ottimo (e visto da nessuno) Shinzon di Star Trek: Nemesis. Gli altri bravissimi anche senza citarli. Manca il WOAH, impossibile capire perché, ma mi vien da dire pazienza. C'è tutto il resto.

Cobb: For this to work, we'd have to buy off the pilots...
Arthur: And we'd have to buy off the flight attendants...
Saito: I bought the airline.
[Everybody turns and stares at him. Saito just shrugs]
Saito: It seemed neater

Cymon: testi, storia, site admin