Strip
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10 . 04 . 2010

DLC

Nella strip odierna potete osservare Neo & Gödel, di professione Ingegneri (delle Tenebre), in uno dei rarissimi momenti in cui si avventurano fuori dal loro habitat consueto, l'ufficio... ovviamente ne derivano infinite disavventure.
L'editoriale della settimana scorsa l'ho voluto dedicare a Mass Effect 2, un giochetto piccino che, come ho già confessato, non riesco ad odiare per i suoi drammatici difetti, più che altro mi fa tenerezza. Lui ce la mette tutta, poverino, s'impegna, ma gli mancano le forze per realizzare appieno la sua visione. In altre parole, il gameplay manca completamente di profondità e la storia è troppo rigida nella sua suddivisione in missioni per coinvolgere davvero.
Mass Effect 2 sembra solo un gradino al di sopra delle storiche avventure semi-testuali che hanno appassionato i nostri bisnonni, tipo Planescape: Torment. Certo, tutti i dialoghi sono recitati a voce, e nelle scene ogni tanto si vede perfino qualche animazione o qualche inquadratura nuova... ma il cuore del gioco non è cambiato, e consiste nel leggere tanto testo, scegliere una risposta e leggere ancora. D'altra parte il suo pubblico non si aspetta nulla di diverso: gli RPG per computer sono sempre stati così.
Peccato che poi, dopo essersi guadagnato così la fedeltà dei giocatori di lunga data (perlomeno quelli disposti a ignorare un sistema di combattimento inesistente), Mass Effect 2 li tratti a sputi in faccia... con iniziative quasi comiche nella loro arroganza. Evidentemente alla Bioware si sono convinti che chiunque compri una roba come Mass Effect 2 deve essere un povero disperato che non ha mai conosciuto la felicità videoludica, e quindi si permettono di insultare il loro pubblico vendendogli 3 texture a 2 dollari. Probabilmente hanno ragione.
Ci hanno provato, come si suol dire, e il giocatore sprovveduto sarà caduto nel tranello di acquistare questo DLC a pagamento, fiducioso che la gloriosa e famosissima Bioware non lo avrebbe deluso vendendogli roba scadente. E così, il giocatore sprovveduto si ritrova con lievissime varianti dei costumi esistenti per 3 personaggi del gioco. Onestamente, e dico sul serio, io con tutta la buona volontà non riesco a distinguere cos'è cambiato nel costume di Thane.
Sono sciocchezze, si dirà: sono cose senza importanza, tutti sanno che i DLC servono solo a spillare denaro alla gente, sono una moda nata per spremere qualche altro spicciolo a chi ha già sborsato un'enormità per un gioco incompleto. Io però sono abbastanza suscettibile in queste cose, e non riesco ad ignorare questo ennesimo insulto da parte di Bioware. Saranno anche inezie, ma la dicono lunga sullo spirito di un editore.

Meglio abbandonare questi discorsi, rischierei di diventare ancora più ossessionato di quanto sono già. Addio, Mass Effect 2, anche tu come innumerevoli altri prima di te scivolerai nell'oblio, sarai dimenticato come si meritano i giochini piccoli come te... Che credevi, di rubare il mio cuore? Non basta qualche effetto di luce carino o una Miranda Lawson qualunque, una Miranda Lawson in tuta di latex attillata, geneticamente perfetta, freddissima per tutto il gioco tranne quando infine ti dà appuntamento in sala macchine. Basta così.
Voglio almeno citare un'opera che invece fatico a dimenticare, nonostante non sia ancora finita, e forse mai lo sarà. Il titolo è Insanely Twisted Shadow Planet (!). È un giochetto realizzato da un team indipendente, che è un modo educato per dire che questi tizi disperati non hanno ancora trovato un cane disposto a pagarli. Del resto è comprensibile: una specie di sparatutto 2D, mescolato con puzzle in stile Metroid, tutto in Alta Definizione, non è qualcosa che si pubblica facilmente, in questo dannato mondo di imbecilli.
Eppure il trailer è un'opera devastante, che mi ha segnato profondamente: è una poesia di audio e video, e lascia intuire un gameplay vecchio stile che mi fa lacrimare gli occhi. Il gioco doveva uscire per PC, ma pare che ultimamente si sia fatto avanti un editore disposto a investire qualche soldo... a patto che il gioco invece sia pubblicato su Xbox Live. Mi immagino la scena: questo personaggio con la barbetta, le corna e gli zoccoli, che si presenta nello studio degli autori con una valigetta piena di soldi, accompagnato da fiamme e vapori di zolfo, e un contratto da firmare col sangue.

Lo-Rez: arte, storia, web design
10 . 04 . 2010

Salvare il salvabile

La strip di oggi è un Fatto Vero. Come tutte, del resto.
Settimana scorsa la nostra consueta lezione di Storia verteva su Giants: Citizen Kabuto e sul suo impatto sul mondo moderno. Alla fine dell'editoriale passerò tra i banchi a raccogliere i vostri elaborati "L'importanza degli FPS nell'evoluzione del concetto di periferica di gioco per PCista". Spero lo abbiate svolto tutti, perchè il giudizio conterà nella valutazione finale di quadrimestre.
Ma com'è, a giocarlo, Giants? Se proprio proprio volessi recuperarlo, smandrupparci e installarlo cosa mi troverei davanti? Bhe, il nostro gioco della settimana, naturalmente, all'inizio si presenta più FPS che RTS, anzi, FPS è una parola grossa, diciamo pure che è uno shoot'em up fracassone, in cui l'importante è piombare col proprio jetpack sui nemici con un mattone sul pulsante del fuoco e la malizia di saltellare in giro come gioppini. Abbastanza presto un po' di strategia te la instilla il fatto di avere dei wingman, intenti alla lotta con te, personaggi molto simili al tuo, anche se armati meno pesantemente. E' possibile assegnare un paio di ordini base a costoro, altrimenti si limiteranno a sparare alle masse di nemici assieme a te. Al contrario del tuo personaggi, i wingman sono immortali (a meno di bug...) , ma ovviamente ci vuole un minimo di furbizia per impedire che vengano maciullati ogni tre per quattro.
In questa fase Giants si rivela, principalmente, un gioco divertente. L'ambientazione è aperta e ad ampio respiro, l'azione frenetica, i combattimenti dinamici e con più di un pizzico di sfida. A farcire il tutto una caratterizzazione veramente fantastica dei personaggi, soprattutto grazie a sequenze di intermezzo veramente geniali.
Ma vi raccontavamo che Giants è anche un RTS e, a un certo punto, RTS diventa. Molto all'osso, in verità. In un'area della mappa viene data la possibilità di costruire strutture, a patto di reclutare manovalanza e nutrirla con abbondante carne, cacciata dai nostri personaggi. Mentre ci daremo alla caccia grossa e all'edilizia, ovviamente, il nemico arriverà a ondate e anche se potremo disporre mura e torrette l'intervento in prima persona sarà sempre e comunque necessario.
Diciamo che i limiti dell'ibridizzazione, a questo punto, si sentono tutti. Balzare dall'interfaccia di costruzione a quella di combattimento è legnoso e porta a un pauroso stacco, l'edilizia poi è ridotta all'osso e noiosa. In pratica si tratta di seguire step prefissati che, presto, diventano un onere noioso.
Il dramma di Giants, però, non è questo, anzi, diciamo pure che la parte RTS è ingiudicabile con una sola missione all'attivo, il dramma di Giants è che non prevede savegame.
La storia save si save no è uno dei temi filosofici più trattati nel videoludo. Tornato in auge ultimamente con l'annullamento della morte e altre "facilitazioni" sparse rimane comunque una questione in cui ognuno ha la sua opinione. Il save è un supporto a una fruizione più facile dell'esperienza di gioco, soprattutto quando non si ha la possibilità di giocare per ore di fila. Il non save è spesso una botta di adrenalina in più nell'azione, con tanto guadagno anche per la soddisfazione a successo raggiunto. Insomma, ci si riempirebbero editoriali, con tutte le possibili sfaccettature, un giorno lo farò, non oggi.
Finché Giants è uno stupido shoot'em up il fatto di poter salvare i propri progressi solo a fine missione è piuttosto stimolante. Si tratta, in fondo, di orchestrare e realizzare brevi raid, anche riprovarli una dozzina di volte non porta a noia. Quando però il gioco introduce la componente RTS e questa si rivela noiosa si traduce tutto nel dover rimanere per delle ore davanti al PC, comportandosi come dei manovali e non potendosi staccare senza perdere i progressi fatti. Personalmente ci ho provato una volta e quando ho visto che nemmeno sbloccando un'intera nuova gamma di unità costruibili mi veniva concesso di scrivere dove ero giunto ho mollato e tutt'oggi non ho la forza di riprendere.
In questo senso, in un contesto RTS, l'idea di non salvare è suicida, anche perché il ritmo è tutto fuorchè frenetico. Le energie si prosciugano in un battibaleno. Ok, morire non è mai definitivo, ma non è quello il problema. Il problema è cosa fare dopo due ore di gioco, quando ti sei rotto le balle e vuoi fare altro. Anche lo spirito di abnegazione del Vero Videogiocatore, in questi casi, credo abbia il diritto di gettare la spugna.
Per cui Giants è ufficialmente un gioco interrotto, lasciato lì, buono per le lezioni di storia, ma non adatto ai sentimenti. Virerò su altro. Per esempio TGM ha messo dentro la saga di Riddick, roba leggera. Ah si, TGM ha ricominciato a mettere i videogiochi allegati alla rivista, ha interrotto per un mese solo... una figura un po' barbina, mi vien da dire, ma non mi sembra il caso di rigirare il dito nella piaga.
Dobbiamo cambiare argomento. Nelle prossime settimane avremo un po' di anime e, se mi gira, clamorosamente dei cartoni animati occidentali. Il retro-viewing è godurioso quanto il retro-gaming e anche in questo caso internet ha un potenziale assolutamente incalcolabili. Ne leggerete delle belle, se decidete di rimanere con noi.
E adesso passiamo a ritirare i compiti...

“E mi hanno sempre fatto credere (che) / nell'incertezza e' meglio prendere / ma se io prendo chi e' che da'? / Se io prendo chi e' che da'?”

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