Strip
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30 . 01 . 2010

Le armature vanno di moda

È ancora la bella Clara a dominare FTR, sia tra queste pagine che su Multiplayer.it. La settimana scorsa mi lamentavo di alcune vecchie critiche a talune parti anatomiche della suddetta Clara, giudicate da certi lettori meno che perfette.
Ebbene, l'ironia ha voluto che con la strip uscita domenica su M.it il grande pubblico si sia accorto di altre parti anatomiche, e le abbia apprezzate a gran voce nei commenti. Avrei preferito che qualcuno notasse anche le espressioni di Cloud, che mi sembrano abbastanza eloquenti nonostante lui nella vignetta sia muto. Pazienza... del resto parliamo pur sempre di un pubblico che ha apprezzato qualcosa come Dragon Age: evidentemente abbiamo gusti diversi.

Considerata la mia opinione del già citato RPG occidentale brutto come la fame, è strano come invece mi interessa Mass Effect 2, l'altro RPG (più o meno!) di Bioware in uscita in questi giorni. A differenza di Dragon Age, infatti, quest'altro titolo ci propone finalmente dei personaggi curati, anche sul piano estetico, e delle ambientazioni che possiamo apprezzare senza imbarazzo, senza sentirci costretti a fare buon viso a cattivo gioco. Non si nasconde dietro scuse patetiche, Mass Effect 2: non viene a raccontarci palle su come sia lungo e complesso e costoso fare un RPG (come se questi patetici sbruffoni di Bioware fossero gli unici sulla Terra a produrre giochi di questo genere), e come di conseguenza per 69.90 euro, e un hardware da 1500 euro, non possiamo certo pretendere che i personaggi si muovano durante le sequenze narrative. Siamo proprio capricciosi, se pretendiamo addirittura dei cambi di inquadratura durante i dialoghi.
Mass Effect 2 è la nemesi assoluta di Dragon Age, è la dimostrazione più concreta della miseria di quest'ultimo, ed è ironico che sia stata la stessa Bioware a produrlo. Mi piace anche che l'unico aspetto gradevole nel design di Dragon Age, ovvero il logo stilizzato in bianco e rosso, viva ancora in Mass Effect 2 sotto forma di decorazione sull'armatura bonus.
Peccato che anche qualcuno dei bug di cui soffre DA (tanti, tantissimi, tantissimissimi bug) siano rimasti appiccicati a quell'armatura, a quanto sembra dai primi commenti dei clienti. Poi ci sarebbe da dire che Mass Effect 2 è un RPG più o meno come lo è Modern Warfare 2... butta lì qualche statistica e qualche nuova abilità ogni tanto, giusto per impreziosire le tattiche. Ma il cuore è altrove.

Continuiamo con un altro gioco nello stesso stile, perlomeno per l'armatura del protagonista, annunciato proprio poche ore prima che scrivessi queste righe: Vanquish, dagli autori di Bayonetta. Recliniamo lo schienale e sbalordiamo di fronte alla potenza di questo video. Del gioco non sappiamo nulla, sembra Halo ma con dei filtri sull'immagine più raffinati. Il video è davvero potente: non per nulla gli autori sono quelli che hanno fatto la sequenza iniziale di Metal Gear Solid 4, facendosi pagare 25 milioni di $. Sono soldi ben spesi.
A proposito di Bayonetta, c'è un articolo sulla stampa popolare con una classifica dell'arte 2009, un po' come la mia, in cui sono selezionati i migliori chara-design visti nei giochi di quest'anno. Hanno scelto molti titoli che avevo citato anch'io. È piccolo il mondo.

Lo-Rez: arte, storia, web design
30 . 01 . 2010

Action action

Ma si, andate a leggervi The Clique, non è vicino a FTR, anzi, tratta internet proprio da quel punto di vista che FTR disprezza, ma sto cercando di divulgarlo affinché diventi uno di quei fenomeni internet che fanno tanto eccitare i telegiornali generalisti. Sembra abbia incontrato l'intoppo per cui, perchè questo accada, devono navigarlo millemila persone. Uno ci prova.

Un po' di anni fa su queste pagine mi lamentavo. Il che è, all'incirca, la prassi. In particolare mi lamentavo degli action-adventure, quei videogiochi discendenti di Tomb Raider che erano un po' il riempitivo delle annate,quei titoli che si prendevano sempre una veloce carrellata nell'almanacco perchè erano tutti buoni, erano tutti di successo, ma non erano mai qualcosa per cui perderci il sonno. I cosiddetti blockbuster tutto entertainment che non potevano interessare al coniglio che, per vocazione, persegue (e perseguita) l'arte.
L'era moderna vive oggi un fenomeno sostanzialmente simile sulle console (il Centro del Mondo, nel caso non lo sapeste). Si tratta, in realtà di un format leggermente modificato rispetto agli action-adventure, tanto che mi vien da chiamarli action-action. Sono quei giochi, discendenti, volenti o nolenti, di God of War, in cui un personaggio nerboruto (nel senso di muscoli o tette) vaga per uno scenario zeppo di cannon fodder e compie un massacro in un'escalation di mosse spettacolari che solitamente culminano nel fare qualcosa di ENORME contro un nemico GIGANTESCO.
Al momento presente ci sono circa tre titoli quasi contemporanei che rientrano nella categoria: Dante's Inferno, Darksiders e Bayonetta.
Se è vero che una volta il mercato reagiva a questo genere di cose in modo piuttosto uniforme è invece noto che questi tre giochi hanno avuto, da parte del pubblico, un feedback completamente diverso l'uno dall'altro. A ragione? A torto? Chi può dirlo.
Dante's Inferno, non ancora uscito, è già preda di una marea di inutili critiche. A parte la futile querelle sull'uso di Dante come base di questa tamarrata la gente sembra incapace di affidargli una dimensione sua, come se fosse figlio di un dio minore, fratello sfigato dei capolavori che hanno plasmato il genere. Bayonetta, di contro, anche a causa delle importanti firme che lo hanno prodotto, è considerato oggi l'apice dello stylish da molti (Architetus Lo-Rez compreso). Non è sbagliato, Devil May Cry rullava prima di tutti questi e prima anche di God of War e dimenticarlo sarebbe ingiusto. Molti particolari (anche non quelli sessuali) del gioco sono poi indubbiamente stimolanti. Darksiders è quel tipico gioco che ti diverte, ma non puoi ammetterlo in pubblico. C'è il consueto tamarrone che si fa prendere in giro da un manipolo di demoni e ha una spada particolarmente grossa. Non puoi dirne di più, non vuole dirti di più, poi prendi in mano il pad e cominci a rullare come un cretino.
Proprio Darksiders è alla base di questo editoriale, visto che un po' di tempo fa mi sono trovato a prenderlo in mano nel solito negozio di videogiochi da pausa pranzo (è noto, non possiedo console). Era... divertente vagare per il livello a massacrare animucce. Era... gratificante vedere il mio eroe sciabolare in salto triplo, afferrare il derelitto per la gola e spiaccicarlo al suolo. Era... stimolante, girare intorno al grosso demone infuocato cercando di averne la meglio senza ritrovarsi senza sopracciglia. Era... era... terribilmente facile fare tutto questo.
Lo desideriamo da quando siamo entrati nel mondo dei videogiochi: un gioco che ci permetta di emulare le gesta di un supereroe dei fumetti. Qualcosa che ci faccia provare la sensazione di essere superiori, invicibili, possenti, qualcosa grazie a cui fare paura al nostro prossimo. Giochi così non sono mai esistiti, è inutile cercare di ingannarci. Il giocatore è sempre un po' meno forte dei nemici che ha davanti, un po' meno agile, un po' meno capace. Se vuole fare una mossa spettacolare non è una cosa che gli viene istintiva, ma il frutto di un lungo e faticoso allenamento. I mentecatti privi del giusto spirito di abnegazione mai riusciranno a compiere il salto triplo con sforacchiata finale, frase a effetto e colpo a energia solare nel momento giusto. Potranno solo provarlo infinite volte e alla fine realizzarlo in un punto a caso della lotta, sperando che faccia abbastanza danni. Perchè i videogiochi non vogliono bene al giocatore e il Vero Videogiocatore lo sa. Quando il Vero Videogiocatore compra un gioco non è in cerca di amici, è in cerca di un Severo Maestro.
Questo ci è stato insegnato, ma l'impressione è che il vento sia cambiato. Ora hai queste macchine da guerra spallate che, con la pressione del medesimo tasto tre volte cominciano a volteggiare per lo schermo spiaccicando teste. Se premi il secondo tasto a disposizione fanno qualcosa di figo a fantasia. Se premi i due tasti assieme accade qualcosa di figo e il gioco ti gratifica con scritte di giubilo e punti extra. Eppure, sotto la pelle treddì, sotto quei modelli pieni di texture, sotto quegli sguardi duri lo vedi, il gioco che è veramente, lo vedi il fantasma del passato tornato a sedersi nuovamente sul trono,vedi la pura essenza videoludica sottesa a tutti, tutti questi progetti, indipendentemente dalla scuola di provenienza.
Sono tutti cloni di Double Dragon.
Ma in Double Dragon la cosa migliore che potevi fare era la mitica gomitata (per stendere quelli grossi) e se dedicavi troppo impegno a un pischello qualcuno veniva alle tue spalle e ti faceva la riga alle scapole. Eppure le dinamiche sono le medesime, vaghi per lo schermo, schivi la massa, attacchi il nemico indifeso e lo distruggi. Non raccatti l'arma da terra, ma non è detto che non vengano bonus in tuo aiuto o non ti sia permesso di usare qualcosa del paesaggio, per esempio barili o cose del genere...
Qual è la conclusione di tutto questo delirante excursus? Due precisi concetti: il primo è che il gameplay di questi importanti titoli moderni in realtà è più vecchio dei vostri padri ed è cambiato veramente pochissimo da allora. Il secondo è che quello che veramente ci donano questi videogiochi è la sensazione di superpotenza che ci siamo sempre negati credendo che il divertimento fosse il raggiungimento di un obiettivo difficile e non la possibilità di realizzare i nostri sogni infantili. Gli Action action sono praticamente la comunione di un istinto primordiale del viggimondo con una tendenza estremamente moderna maturata nel crogiuolo del mondo casual. Per quanto non possa negare lo spirito commerciale e prostituto di tutto ciò non posso nemmeno evitare di ammettere che trovo la questione, messa in questi termini, maledettamente affascinante.

In chiusura un appunto su uno di questi titoli. Potreste chiedervi perché, personalmente, sono sempre piuttosto tiepido parlando di Bayonetta. Immagino vi siate accorti che sono assolutamente impermeabile a tutto il giubilo che circonda il gioco e anche il cosiddetto concetto di Arte che esprime. Ecco, non è snobismo e nemmeno una scelta razionale basata sul giudizio del gioco. In realtà una questione personale a dir poco imbarazzante. La verità è che, per me, Bayonetta assomiglia decisamente troppo alla Signorina Carlo

“La schiuma è una cosa pura. E sacra. E bianca. Come la democrazia!”

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