Strip
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09 . 01 . 2010

Un monopolio

È così che ci piace addentrarci nel nuovo anno: con il cinismo da PR che Clara ha appreso in fretta, lavorando nello sporco mondo del Divertimento Elettronico.
Oggi è il giorno in cui, per tradizione di lunga data, mi volgo indietro all'anno appena trascorso e ricordo l'arte che più mi ha colpito nel settore videoludico.
Potrebbe essere un concetto nuovo per alcuni, se non avete mai seguito queste pagine e siete abituati solo ai videogiochi occidentali, magari per PC... eppure non esiste solo la qualità tecnica della grafica, in un gioco, ma c'è anche una direzione artistica, che si vede non solo dentro il gioco ma in tutto il materiale promozionale, copertine e pubblicità e artwork e bozzetti vari. La roba che la maggior parte della gente ignora, perché la maggior parte della gente sono bestie.

Ehm. Un altro concetto che potrebbe risultarvi nuovo, se non siete veterani di FTR, è che ci piace insultare la gente che se lo merita a nostro insindacabile giudizio, compresi spesso i nostri lettori. E soprattutto i lettori della strip domenicale che facciamo per Multiplayer.it, dietro pagamento di Vile Denaro (ma solo perché ci hanno obbligato per contratto, giuro!). A volte, nel mondo civile, questo comportamento si chiama “essere sinceri”. Perdonateci.
Il grande pubblico, dicevamo, è composto perlopiù da bestie che non si interessano dell'aspetto artistico dei giochi. Una conseguenza molto concreta di questo fatto è che pochi editori a loro volta curano l'aspetto artistico dei giochi, e quasi nessuno ha più il coraggio di sviluppare giochi in 2D, ad esempio. Su Xbox 360 e PS3 di fatto è vietato dal regolamento, a meno che il gioco non venga distribuito sui canali online.
Poi arriva Oboro Muramasa, e io posso solo sognare quanti giochi straordinari avremmo potuto avere anche in questa generazione ad Alta Definizione, disegnati a mano con un gusto artistico che ci lascia senza respiro ad ogni fotogramma. È una meraviglia indescrivibile a parole: meno male che c'è Youtube.
Il Mio Gioco Dell'Anno Escludendo Final Fantasy, non a caso, è proprio questo Muramasa. Del resto l'arte per quanto mi riguarda è un requisito fondamentale in un videogioco, e lo diventa sempre più man mano che invecchio. Ecco quindi una ragione di più per confermare il primato assoluto di Final Fantasy XIII in questo 2009, anche in campo artistico. I semplici menu sono un'ispirazione artistica esaltante. I chara-design di Nomura, pur essendo abbastanza derivativi dai suoi precedenti lavori, si mantengono di altissimo livello. Certo il suo stile inconfondibile comincia a stancare, ma abbiamo pur sempre un personaggio provocante come Sazh. Mi affascinano ancora di più i primi design che sono stati mostrati per Final Fantasy Versus XIII (anche noto come il Gioco dell'Anno 2010)... non capita spesso che il protagonista di un gioco sia vestito da uno stilista reale, ma è proprio quello che succede: quache tempo fa Roen ha mostrato un altro abito che sarà indossato anche nel gioco.
Alcuni sono rimasti un po' interdetti dalle ambientazioni e dai design di creature e veicoli in FF XIII, perché sono decisamente bizzarri, ma nessuno ha potuto negare la visione d'insieme, la consistenza dello stile attraverso tutto il gioco (che è enorme). È stato ricreato un universo fantasioso, ma comunque credibile e coerente. La mescolanza delle influenze orientali ed occidentali, fantasy e fantascientifiche, preistoriche e futuristiche, c'è sempre stata nella serie, ma in questo nuovo Final Fantasy raggiunge il culmine.
Per forza di cose sarò monotono in questo editoriale, e devo parlare ancora di un altro Final Fantasy. Final Fantasy Gaiden: Four Warriors Of Light ha l'arte concettuale migliore che si sia vista nel 2009. L'arte concettuale è quella che fanno i tizi che scarabocchiano i bozzetti che poi gli altri tizi useranno per creare la grafica del gioco. Purtroppo l'arte concettuale di FF XIII è mantenuta segreta tuttora, e aspetto con impazienza l'inevitabile artbook... ma quella di FF Gaiden, un giochetto vecchio stile per il piccolo Nintendo DS, è comunque strabiliante e non fa rimpiangere quella del fratello maggiore. Anche Final Fantasy: Dissidia si è dimostrato notevole, ma ormai abbiamo superato la misura.
Ci sarebbero diversi altri titoli che si sono contraddistinti in questa categoria, ma il tempo che ci è concesso insieme si avvia al termine. Resident Evil 5 ha un'ambientazione africana notevolissima, peccato che l'ultimo terzo del gioco ritorni ai soliti laboratori e ai soliti cantieri, molto più banali. King Of Fighters XII, con la sua “dot art” artigianale, ha riscaldato il mio cuore: ora però voglio Mai ridisegnata in alta risoluzione. E così via.
Tutto sommato non mi posso lamentare.

Lo-Rez: arte, storia, web design
09 . 01 . 2010

Come liberare uno squartatore

(Giuro, non avevo realizzato fosse venerdì)
Vi ho detto, sotto Natale, che un mio cruccio è sempre stato quello di non aver giocato The Ripper, titolo controverso, ma alla lunga divenuto vera pietra miliare dei giochi basati su FMV. Ma perchè vivere nel rancore e nel rammarico, perché quando oggi esiste una cosa chiamata Abandonware?
Ci vuole il suo tempo per far funzionare The Ripper su una Linux Box e di certo in giro non ne trovate di tutorial completi. Ho deciso quindi di rendere servigio alla comunità trasformando questo editoriale in un vero e proprio tutorial per malati di mente (solo loro, credo, potrebbero porsi il problema di come giocare un gioco del 1996, ancora per DOS).
Il primo passo per riuscire in questa impresa, ovviamente, è recuperare il gioco. Ponendo che voi abbiate perso la scatola, ma lo abbiate regolarmente comprato, potrebbe venirvi utile questo link. Si, è tutto corretto, 44 (quarantaquattro) file da 100 mega, ma almeno non dovete sbattervi nelle reti P2P e, se avete anche sottoscritto un abbondamento in uno dei due motori indicati, il download dovrebbe risultarvi particolarmente indolore.
Una volta recuperato il pacco di rari (?) e messi tutti in una directora (?) ovvio il comando rar x Ripper.part01.rar che scatenerà i mastini della guerra e ricomporrà tutto quello che vi serve, ovvero 6 immagini di CD (si, erano SEI CD) e due buffi exe.
Bene, il paziente è sul lettino, ma ci mancano ancora tutti gli strumenti. Premessa: in questo tutorial faremo i mount sotto Linux e poi simuleremo i CD sotto dosbox. E' possibilissimo anche usare il IMGMOUNT di dosbox, che vi permette di usare direttamente i cue e ovviamente ha un passaggio in meno, ma poiché non è la procedura che ho usato io non ve ne parlo. La mia poi è più densa di contenuti didattici.
Abbiamo le immagini, ma sono in cue/bin. A noi (e a Linux) piacciono di più le ISO. Il primo strumento di cui abbiamo bisogno quindi è bchunk che compie esattamente questo lavoro. Nel link è riportata la home del progetto, voi ovviamente scaricatelo/installatelo/usatelo come la vostra distro impone. Arate allegramente i 6 CD col programma così da avere le iso.
A questo punto preparatevi a installare The Ripper, così come avreste fatto sotto il vostro vetusto DOS. Quindi infilate il primo CD, ovvero montatelo. Se siete niubbi di Linux e non volete andarvi a far linciare in un forum di linuxari ponendo domande stupide, sappiate che una iso si può rapidamente montare come un qualsiasi device col semplice comando mount $ISO $MOUNT_POINT -o loop con al posto di $ISO il nome del file .iso e come $MOUNT_POINT una directory buona del vostro filesystem.
Giunge qui il primo punto un po' delicato dell'installazione. The Ripper infatti va patchato (in tema con la strip qua sopra). Non ho capito bene se è necessario sia in fase di installazione che a gioco installato, ma anche qui mi atterrò a ciò che ho fatto, quindi patcheremo anche prima di mettere tutto nella directory di gioco finale. Fate quindi una copia totale del primo CD in una directory a vostro piacere, passaggio necessario all'applicazione della patch. Il comando linux di cui sopra, infatti, vi darà accesso al CD in sola lettura, come giusto che sia. Nella directory in cui avete copiato tutto portate i due exe che sono usciti dal rar x, rip103.exe e rip105.exe. Come installare però degli oscidi exe sul Santo Sistema Operativo? Ah già! Installatevi il miglior amico dell'archeologo digitale: DosBox. Una curiosità su DOSBOX: è vero che si tratta di un emulatore piuttosto completo delle scarse capacità del DOS, ma se guardate il suo sito e altri luoghi vedrete che è un progetto assolutamente game-oriented. Sembra quasi di trovarsi di fronte a un emulatore della PS1.
Esplodete in due exe di sopra passandoli da dosbox, avrete l'ovvia sovrascrittura di alcuni file. Fatto ciò lanciate l'INSTALLV.BAT, sempre sotto la vostra ISO. Breve riassunto di come funziona DOSBOX: se lanciate dosbox INSTALLV.BAT vi trovere con la directory contenente INSTALLV.BAT montata su C: (e ovviamente su Z: i comandi DOSBOX as usual). Significa che l'installazione verrà eseguita necessariamente in una sottodirectory di questa. Se volete una cosa un po' più pulita (e la volete se siete Ingegneri delle Tenebre) meglio lanciare dosbox senza passargli nessun eseguibile, montare C: a un path ad hoc che lasci il sistema pulito col comando dosbox MOUNT C $DIRECTORY e montare la directory con l'installazione come un CD su D:, ovvero MOUNT D $DIRECTORY_INSTALL -t cdrom. Il mount di un CDROM è oltretutto necessario, se l'install non ne trova uno vi sputa in faccia (e con un gioco su sei CD vorrei anche vedere).
L'installazione è la solita noiosa barretta che si allunga, non soffermiamoci, ora dobbiamo creare un ambiente adatto a giocare, ambiente che, tra le altre cose, ci libererà di una delle più mortali piaghe degli anni 90: il CD swapping.
Innanzitutto le patch. Vanno applicate anche all'installazione. Copiate rip103 e rip105 nella directory dove il gioco è installato e ripetete la procedura di prima. Ora occupiamoci dei CD: montate tutti e sei i CD su sei path comodi comodi nel vostro sistema esattamente come avete fatto all'inizio con il primo. Parallelamente, sotto DOSBOX, montate ognuno di quei path su un diverso driver virtuale. Si, il sogno dell'avventuriero anni 90: il computer con CDROM infiniti!
Una malizia assolutamente importante in questo caso. The Ripper usa la label del CD per identificare i CD e distinguerli, se tale label non è corretta non giocherete mai. Quindi il comando completo per ogni CD, sotto DOSBOX, è mount $DRIVER $DIRECTORY_DI_ISO_MONTATA -t cdrom -label RIPPER## dove RIPPER## è ovviamente RIPPER1, RIPPER2, RIPPER3 e via così...
Cosa cambia con IMGMOUNT, che monta le immagini direttamente sotto dosbox? Nulla, a parte che vi risparmiate il montaggio sotto Linux e potete usare direttamente i cue/bin. La sintassi del comando è identica, con IMGMOUNT al posto di MOUNT.
Predisposti quindi i sei driver, montato tutto a puntino, potete andare sotto la directory sotto cui avete installato il gioco e lanciare SETUPV.BAT. Qui vi verrà chiesto di configurare la scheda audio (a me la SoundblasterPro è andata benissimo, l'importante è che NON facciate detect), la velocità del CD (messa al massimo) e che assegnate a ogni driver il suo CD, operazione lunga e noiosa, ma che vi salverà durante il gioco. Altro trucchetto: lo so che le interfacce vi annoiano, soprattutto se siete Slackwaristi come me. Il gioco creerà un TAKE2.INI che contiene tutti i dati inseriti a setup. Cambiare valori da qua potrebbe risultarvi più semplice e avrete persino più libertà.
Finita? Finita si: RIPPERV.BAT e buon divertimento. Tanto, se siete schiappe come me, ci vorrà poco a impazzire sui rompicapo!

“Pensai ai ragazzini giapponesi otaku, chiusi nelle loro stanze a nascondersi dal mondo, e dal momento che quel modo di fare era il più simile all'esperienza che volevo emulare, scelsi il gioco che pensavo potesse attirare maggiormente questi alienati, agorafobici, sociofobici ragazzini giapponesi. Scelsi il gioco con i colori più caramellosi - giallo paperella di gomma, verde menta, celeste e rosa neonato - eroi dai capelli dritti e, sullo sfondo, immagini di strani animali provenienti da altri mondi. Ben presto mi ritrovai così occupata a personalizzare armi e corazze e a imparare come cavalcare quegli strani uccelli gialli, che non avevo più il tempo di pensare alle mie preoccupazioni. Il mio mondo era ormai bidimensionale, compreso in un quadrato da quindici pollici, e non volevo mai spegnerlo.” - Scarlett Thomas, PopCo

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