Strip
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08 . 08 . 2009

Le fatiche letterarie

Passa troppo tempo in ufficio, il nostro Gödel. Come biasimarlo? È un Ingegnere delle Tenebre. La passione morbosa per le macchine fa parte di lui... ma è meglio non immaginare cosa ci sia scritto su quel foglio.
Chi non passerà troppo tempo in ufficio invece siamo noialtri, che ci prendiamo anche quest'anno, per l'ottava estate, una pausa di un paio di settimane. La settimana prossima ci sarà un'illustrazione vacanziera (vi invito ad indovinare il tema di quest'anno), poi tanti saluti. Le pubblicazioni riprendono il 29 agosto, sia qui che su Multiplayer.it.

D'estate sale il livello della perversione, e bisogna che anche su queste pagine dedichiamo un po' di spazio al gossip. Provenienza: Giappone, ovviamente. Pare che la campagna promozionale di Yakuza 3, infatti, sia decisamente fuori controllo... adesso stanno selezionando un'attrice per interpretare una cameriera/geisha nel gioco, e si può votare in un sondaggio una delle 16 candidate, tutte fanciulle decisamente interessanti. La più interessante, e naturalmente la più stravotata finora, di mestiere fa l'attrice porno.
Yakuza è praticamente GTA IV prodotto nell'universo parallelo del Giappone, e a quanto pare si possono fare cose nel gioco al cui confronto GTA è un prodotto per scolarette di un collegio privato.
Passando invece al fronte occidentale, ma qui finisce il gossip, mi ha impressionato tanto l'ultima espansione scaricabile per Fallout 3, Mothership Zeta. L'atmosfera da film sugli UFO anni '50 è azzeccata in pieno, dalle musiche inquietanti agli omini verdi, e non me l'aspettavo. C'è veramente una direzione artistica eccezionale, che conferma del resto la qualità di Fallout 3.

E con questo usciamo dal tunnel del videoludo. Vorrei spendere le ultime righe di quest'ultimo editoriale, prima che la fiamma del Sole ci divori tutti quanti, per consigliarvi come riempire il vostro tempo libero.
Non che qualcuno me l'abbia chiesto, però già che siete qua magari vi interessa... Tanto Non Lo Facciamo Per Voi™, e non pretendiamo nulla in cambio.
Parlerò di libri più o meno due volte l'anno, ma oggi non posso resistere alla tentazione di farvi l'elenco delle letture estive. Per iniziare leggeri c'è un racconto, Rappaccini's Daughter di Nathaniel Hawthorne, in assoluto uno dei miei preferiti. Il mito della donna/pianta velenosa (???) è nato lì, e per di più la storia è ambientata in Italia.
Poi magari potreste iniziare a farvi una cultura su E. R. Burroughs, in particolare i suoi libri marziani, tipo A Princess Of Mars (anche chiamato John Carter Of Mars). Tra un paio d'anni uscirà il film (mai troppo presto! OMG!!!), fatto nientemeno che da Pixar, per cui vi conviene farvi trovare preparati e leggerlo adesso che non è di moda. Farete una gran figura davanti alle masse ignoranti quando tutta la fantascienza degli anni '20 tornerà improvvisamente di moda. Il libro, ovviamente, è una gran porcata dal punto di vista letterario (come lo stesso autore ha sempre ammesso), ma è uno dei fondamenti della fantascienza e del fantasy e tutti gli dobbiamo qualcosa. Se non ne viene fuori un GRAN BEL FILM, qualcuno dovrà morire.
All'estremo opposto della qualità letteraria, ecco Contro il Giorno, di Thomas Pynchon. Un libro eccessivo in tutto, 1200 pagine spesso incomprensibili, scritto così bene che non si dovrebbe mai leggerlo, perché dopo qualunque altro autore sembrerà un idiota analfabeta.
Tra l'altro, e non mi pare di averlo mai detto, l'espressione “Ingegneri delle Tenebre” che usiamo tanto spesso qui su FTR viene da un altro libro di Thomas Pynchon, Mason & Dixon. Quest'altro libro è sullo stesso stile, è un po' meno lungo e forse tutto sommato è migliore... se siete disposti ad accettare anatre meccaniche alla corte dello zar di Russia che riflettono sull'autocoscienza.
Questi discorsi su ingegneri malefici ci portano a un'altra opera, Milano Ultima Fermata, di... oh, ma guarda, l'ha scritto Cymon qui di fianco. C'è un'atmosfera da cartone giapponese di quando eravamo piccoli, e dato che stiamo parlando di Milano non è un fatto da poco. Un libro con tutte le cosine al loro posto, peccato per la copertina che mi fa schifo. Peccato non per il libro o per Cymon, ovviamente, ma perché a quanto si dice l'autrice della suddetta copertina è una fanciulla graziosa, single al momento della pubblicazione dell'opera.

Possiamo fermarci qui.

“Unite, esse formano una piccola armata di Ingegneri delle Tenebre che potrebbe dominare il Mondo. La Congiunzione Cino-Gesuita può rivelarsi una minaccia per la Cristianità, ben maggiore di quanto mai non furono i Mongoli o i Mori.”

Lo-Rez: arte, storia, web design
08 . 08 . 2009

La paletta

Lasciarvi con la recensione di The Dig è una cosa buona, è una cosa buona perché, che ci crediate o no, è la recensione di un gioco recente e perché è una di quelle cose da cui tutti i Veri Videogiocatori dovrebbero passare. E poi la paletta in spiaggia serve, eccome.
The Dig comprende dei nomi grossi, ma che una volta non facevano così spavento in questo contesto. Collaborazioni tra George Lucas e Steven Spielberg se ne contano diverse (una ha un cappellaccio e una frusta) qui semplicemente si è arrivati al videogioco invece che al film. Era un'epoca in cui le avventure grafiche si rubavano le copertine delle riviste e facevano scalpore, non era un genere di nicchia, mister Spielberg e mister Lucas avevano ben donde per sedersi a un tavolo a parlarne.
The Dig potrebe approdare al cinema solo in una nuova età dell'oro della fantascienza cinematografica, in cui il mondo stesso del celluloide ha deciso di dar spazio alle trame profonde, agli interrogativi esistenziali, ai problemi cruciali della vita analizzati attraverso l'occhio del fantastico, cioè a tutte quelle caratteristiche che formano la fantascienza vera, quella pura, quella forte che si fa onore come genere letterario ed è ben lontana dal dispiego di tamarri, luci e colori che purtroppo è il prodotto base per il grande schermo. Che questo progetto estremamente complesso abbia ripiegato sul mondo dei videogiochi deve essere motivo di vanto e deve far capire come anche loro, soprattutto nell'ambito delle avventure grafiche, sono un ottimo mezzo di narrazione.
La storia narrata è semplice: un asteroide minaccia la Terra, il protocollo fantascientifico suggerisce in questo caso bombe atomiche e a piazzarle viene mandato un trio ben assortito: il militare duro e puro un po' ignorante, il geologo fighetto e arrogante e una giornalista eroica e un po' gnocca. Dopo le prime fasi abbastanza rarefatte i nostri tre eroi scoprono che l'asteroide è in realtà una nave spaziale e vengono portati da questa in un mondo alieno, che sembra però deserto. Scoprire cosa è accaduto agli abitanti e tornare a casa, ovviamente, verrà spontaneo, ma non si può dire che ci sia solo questo in tutte le avventure che i nostri vivranno. Probabilmente gli elementi più importanti sono un po' sotto la superficie, un po' sotto la semplicità della storia, nascosti nella complessità di ciò che la storia rappresenta.
Perchè The Dig è un prodotto complesso, che se non fosse un orologio non funzionerebbe, semplicemente. In tutto il gioco esistono solo sei personaggi, una scelta minimalista dettata dalla trama e che significa che, per tutta la storia, si è sostanzialmente soli e il deserto, intorno a noi, è il nostro unico compagno. Non la solitudine di Myst, ma la solitudine dell'esploratore lontano da casa, sull'orlo della disperazione. Il videogiocatore, per quanto smaliziato, lasciato in un ambiente del genere potrebbe rapidamente perdersi o annoiarsi e invece no, perché le sensazioni trasudano dallo schermo e il senso di stupore che coglie Boston all'apertura di ogni nuova stanza coglie anche chi si trova dall'altra parte dello schermo. E di stupore in stupore il gioco costringe l'utente a finirlo, ad arrivare in fondo, a capire.
The Dig è forse l'apice delle avventure grafiche eppure ne ha scavato la tomba (ah ah ah) chiudendo probabilmente l'epoca del 2D e l'età dell'oro. Curse of Monkey Island è di due anni dopo, ma già si sentiva qualcosa di strano, la sua uscita non fu l'Evento, ma solo l'uscita di un ottimo gioco del genere. La magia era spezzata. The Dig però forse è una conclusione giusta per quell'epoca perché pur avendo tutte le caratteristiche che hanno reso le avventure grafiche grandi aveva anche tutte le loro evoluzioni. Le scelte stilistiche e artistiche non erano niente che ci fosse stato prima, ma erano così eroiche e intense che probabilmente erano semplicemente troppo grandi per poter essere maneggiate dopo. Per questo possiamo dire che tutto, allora, esplose e la luce di quella supernova, in un modo o nell'altro è arrivata fino a noi, come dimostra Steam o l'inizio delle avventure a puntate dedicate a Guybrush Threepwood.
Signori, la stagione 2008-2009 di FTR termina oggi, questo è il mio editoriale di arrivederci. Ci rileggiamo in quel del 29, dopo due settimane di meritate ferie. Anche i conigli, nel loro piccolo, vanno in vacanza.

“Another one of these engraved sticks. What are they, wands, batons, bludgeons? Maybe some kind of hand held computer game. With my luck, it's a hand grenade.”

P.S. L'immagine estiva di settimana prossima è splendida

Cymon: testi, storia, site admin
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