Strip
403
14 . 03 . 2009

Mi piace perché è vero

Questa strip mi piace perché è vera. Ogni Ingegnere prima o poi si ritrova in una buia caverna piena di lucine colorate, a discutere di come applicare i concetti appresi dalla sua sacra scienza alla Vita Reale™, spesso con risultati del tutto patetici. È la vocazione della nostra vita... soffrire per il vostro diletto.
Questa settimana è uscito Resident Evil 5, ma io voglio parlare di quell'altro gioco Capcom, così, perché non mi piace essere prevedibile. RE5 ad ogni modo è RE4 ambientato in Africa e si gioca in due invece che da soli: non vedo la necessità di spendere altre parole sul gioco.

L'altro titolo di Capcom è ovviamente Street Fighter 4. Avrò modo di apprezzarlo appieno quando uscirà su PC (!), un'eresia che a qualcuno dà i brividi al solo pensiero. Eppure sono soldi facili, se sviluppi per Xbox 360 la conversione PC viene quasi gratis, e Capcom ha messo in chiaro già da tempo che non intende lasciarsi sfuggire la benché minima occasione di profitto, dovesse sputare in faccia a tutti i fan che negli anni le sono rimasti fedeli.
I beat'em up 1 contro 1, soprattutto in 2D, sono tra le mie ossessioni più care. Ad ogni nuovo screenshot di King Of Fighters XII non riesco a trattenere le lacrime, calde lacrime di gioia di fronte allo splendore commovente della sua grafica in 2D ad alta definizione... dovrei essere tra quelli che si sentono offesi a morte da Street Fighter 4, e dalla sua grafica 3D così next generation.
Eppure non riesco più ad indignarmi per queste cose: capisco che oggi come oggi bisogna essere folli o disperati per buttarsi sul 2D. SNK è disperata, ha provato a entrare nel business dei giochi moderni con King Of Fighters: Maximum Impact, ma le è andata male, e adesso sta cercando di compiacere i suoi vecchi fan hardcore.
Street Fighter 4 alla fine è riuscito bene, la grafica è moderna ma allo stesso tempo non ha tradito lo stile tipico della serie. La scelta di mantenere rigorosamente in 2D lo stile di gioco è stata prudente, non coraggiosa, perché un passaggio al 3D anche del gameplay sarebbe stato quasi sicuramente disastroso.
Non avendo ancora provato il gioco, mi sono dovuto affidare alle opinioni altrui, ma quella senz'altro più autorevole, quella che davvero mi interessa, è la parola di David Sirlin. David Sirlin è un ex-campione mondiale di Street Fighter II, ed è l'autore di Playing To Win, il libro dedicato al videogioco competitivo.
Playing To Win è un'opera fondamentale, fortmente consigliata anche considerando che la lettura è gratis. È una sorta di Arte Della Guerra applicato ai tornei di videogiochi, strapieno di aneddoti autobiografici.
Ebbene, a David Sirlin Street Fighter 4 non piace granché. Nell'elencarne i difetti va giù pesante, il che è buffo se pensate che di fatto quest'uomo ha lavorato per Capcom come consulente per Street Fighter II HD. In particolare trovo adorabile come critica le altre recensioni del gioco, scritte da giornalisti o ignoranti o venduti. Scegliete voi cosa è peggio.

“I've never been to a tournament where there was a prize for the winner and another prize for the player who did many difficult moves.”

Lo-Rez: arte, storia, web design
14 . 03 . 2009

Vaporacqueo

Il mio computer è tornato e con lui l'editoriale di cui vi parlavo. Ora potete leggerlo.
Stavo leggendo la rece di Dawn of War II sul Multi, che al contrario di quella di TGM è molto buona. Dopo l'articolo mi sono soffermato un attimino sui commenti e ho visto tirato in ballo Steam in termini non esattamente lusinghieri. Di Steam è un po' che voglio parlarne, a suo modo ha cambiato il modo di distribuire videogiochi e ha dato al mercato uno strumento nuovo e estremamente potente, ma ha anche i suoi lati oscuri e sarebbe sbagliato negarlo. Vincolare l'acquisto di un videogioco alla registrazione online si può chiamare in tanti modi, ma a mio parere non è altro che l'ennesimo ottuso meccanismo di DRM che le major cercano di imporre ai giocatori onesti (e, mi raccomando, solo a loro). E' ovvio che tutti gli acquisti fatti mediante download dallo store online rappresentano una fonte di guadagno sicura e controllata che, dall'altra parte, abbatte clamorosamente i costi della distribuzione. Sia l'acquirente che il venditore, in questo caso, hanno ben presente i limiti della transizione e ne tengono conto con soddisfazione per entrambe le parti. Il popolo che acquista videogiochi scatolati, il sacro popolo fetish di coloro che ancora vogliono specchiarsi in un DVD aerografato passando le ditacce tra le pagine di un manuale, ha ben'altre pretese e, soprattutto, trova insensato affrontare gli ostacoli imposti da un acquisto online, quali la necessità di una connessione a internet e il fatto di dipendere dalla salute dei server del vapore per riuscire a cominciare a giocare.
Steam quindi è uno strumento di distribuzione formidabile, ma il fatto che si trovi al centro della grande rete e legato a doppio filo a numerose attività proprie dei videogiochi che si acquistano non lo deve automaticamente investire dei poteri di un grande fratello, ovvero dargli il ruolo del consueto arrogante software delle major che, solo perché ne ha la possibilità tecnica, si infila nel computer della gente e comincia a frugarci come fosse a casa sua. Deve essere una facilitazione per gli utenti, non l'ennesimo vincolo che invoglia a recuperarsi un crack.
Cerchiamo invece adesso di parlare di quello che Steam è di buono, ovvero quale è, realmente, il suo impatto su tutti noi. Scordatevi che la questione principale sia che vi permetta di scaricare i gioconi da internet. I gioconi saranno gioconi anche se si dovranno recuperare tramite piccione viaggiatore e, soprattutto, l'utenza hardcore che vuole certi titoli non ha problemi a raggiungere un negozio. Si, ovvio, la distribuzione è meno costosa, come ho già detto, ma non è che questo abbia portato a una flessione rilevante dei prezzi dei gioconi quindi possiamo anche ignorare questo elemento. Siamo videogiocatori, non i contabili della Valve.
Quello che ha fatto di buono è permettere un'agile segmentazione del mercato che ha permesso di emergere ai giochini, che ha fatto scoprire alle masse che i giochini giochini non sono e ha, più in generale, fatto in modo che una vasta fetta di titoli potessero ricevere una distribuzione dignitosa nonostante il prezzo con cui finivano sugli scaffali virtuali fosse irrisorio, nell'ordine dei 10 euro (o dollari, con consueti vantaggi del cambio), prezzo compatibile, spesso, con il loro oggettivo valore. E' sbagliato credere che un gioco che vale 10 euro (che vale, non che costa, attenti alla sfumatura) non vale la pena di essere giocato. Perché si possono anche spendere 50 euro per un GTA (che li vale e li costa), ma poi bisogna avere la possibiità, la voglia, l'occasione e lo spirito da impegnarsi con un gioco da 50 euro. Tutto è proporzionato, non solo costo e qualità, ma anche l'impegno che bisogna mettere in certi titoli. E chi questo impegno non può mettercelo? Chi non vuole mettercelo, perché è un giocatore casual (e Dio solo sa quanti sono, questi)? Tutta questa gente è fatta per spendere 10 euro, avere un gioco che vale 10 euro e giocarlo per 10 euro. Magari per poi scoprire che il gameplay immediato, bruciante frenetico, di un titolo da 10 euro è un piccolo gioiello che l'ennesima riproposizione di un action-adventure da 50 non sarà mai.
Su questa riflessione vi saluto, è stato un lungo inverno e sta finendo. Verrà la primavera. Noi nerd la ignoreremo come al solito.

“Ci sono voluti centinaia di migliaia di anni di evoluzione affinché l'uomo si ergesse e camminasse a due zampe. Anche l'atto sessuale cambiò e si adeguò all'evoluzione. In un certo senso il sesso umano è qualcosa di innaturale, un artificio. Un magnifico gioco, il migliore divertimento che maschera, in fondo, la vera ragione, cioè l'atto riproduttivo, per trasformarlo in un atto a sé stante, autoreferenziale. Ma la pecora no. E' perdere tutto ciò, è sprofondare indietro di un ilione di anni, è pura animalità.”

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