Strip
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23 . 02 . 2008

Non morirà mai

La strip odierna è l'equivalente griffato FTR di un bozzetto veloce con gli omini stilizzati: è un accrocchio messo insieme col copia-incolla feroce, senza troppo riguardo per la qualità artistica del risultato finale.
Fumetti come xkcd hanno vita più facile in questo senso, gli omini-stecchino lì sono la norma, nessuno si scandalizza per tre riquadri tutti uguali. Del resto, chi è in grado di ridere (o commuoversi) leggendo xkcd ha imparato a non farsi distrarre dall'apparenza.

Ci sono due notizie questa settimana: una buona e una cattiva. Andiamo con la cattiva.
Qualche tempo fa, l'ultimo cabinato originale di Ketsui dell'intero emisfero occidentale della terra è stato sostituito. Il coin-op in questione si trovava evidentemente in una sala giochi da veri intenditori... oppure è finito là per caso, ospitato da un gestore ignorante. Ad ogni modo, Ketsui è lo sparatutto più complesso e incompreso nella carriera di Cave, la softwarehouse che da parecchi anni ormai sforna sparatutto a scorrimento di qualità eccelsa.
Ho parlato più volte delle opere di Cave (si veda Mushihimesama), ci sono un po' affezionato e mi dispiace assistere alla graduale scomparsa di interesse nei confronti di questo genere, di questa cultura. È una morte lenta, un declino inarrestabile che colpisce le sale giochi di tutto il mondo, soprattutto in Occidente ma anche nella patria consacrata da sempre alla religione dei coin-op.
Ma ora asciugatevi le lacrime, amici cari, e scacciate la malinconia! Una Lieta Novella è sorta all'AOU 2008, la fiera orientale del settore arcade, e il suo messaggio di speranza si è presto diffuso nel mondo, e ha scaldato i cuori di molti.

The King Of Fighters XII c'è, è in 2D, ed è in Alta Risoluzione.

Possono succedere cose molto brutte nella vita di un uomo, e badate bene che non lo sto dicendo con ironia, ma un cuore che sanguina può essere guarito (almeno un pochino!) dalla magnificenza di un simile spettacolo. Se vedere queste immagini in movimento non vi accende l'anima, allora non avete l'interruttore. Mi dispiace per voi.
Noialtri ossessionati speravamo tantissimo in questo annuncio, ma SNK ci aveva deluso e maltrattato troppe volte per meritarsi fiducia... e invece la gloriosa casa del NeoGeo ha rialzato la testa! Dopo anni di umiliazioni, di bancarotte, di svendite e acquisizioni, è giunta l'ora della riscossa! Giovanotti arroganti hanno rubato le luci della ribalta per troppo tempo, costringendo chi amava il 2D a ritirarsi nelle tenebre, aspettando con pazienza... ma oggi non più!
L'emozione suscitata dai quei pochi fotogrammi rubati è sufficiente a portare un uomo sull'orlo delle lacrime, se è un uomo che in cuor suo ha sempre avuto fede. E allora che scendano calde lacrime, perché SNK stavolta non ha deluso: si è impegnata a portare King Of Fighters in una nuova era, a rinnovarlo per farlo rimanere in fondo sempre uguale a se stesso. Gli sprite sono enormi, colorati, interamente ridisegnati: ma sono sempre loro, i personaggi che amiamo e che odiamo... la risoluzione a 720p non ha cambiato nulla, l'arte 2D è passata indenne attraverso questa rivoluzione, e anzi è più bella che mai. La direzione artistica di Nona non si era mai potuta esprimere così bene, limitata com'era a un mucchietto di pixel e una palette a 16 colori.
Grazie, King Of Fighters XII.

“Non c'è uomo più votato alla rovina di chi trova la principale gratificazione nel suscitare un'impressione favorevole in una determinata donna.”

Lo-Rez: arte, storia, web design
23 . 02 . 2008

Rustici e raffinati

Vedere in giro delle immagini di Spore che non siano solo dei grezzi work in progess e che non siano presi dai programmi di modellazione treddì dagli autori, ma da qualcosa che sembra dell'ingame è un evento di cui comincavo a dubitare e, non a caso, ha spazio nella strip di questa domenica.
Quando Wright decise di fare una quantità disgustosa di soldi con The Sims e ce lo descrisse durante l'hype generation del gioco in verità nessuno credeva che avrebbe avuto successo, ma, di contro, il gioco in sé risultava abbastanza semplice perché tutti capissimo dove andava a parare. Era un gestionale come i suoi lavori precedenti, solo che riduceva il raggio d'azione a una persona e alla fitte reti di relazioni che intesse con quelli che gli stanno accanto. Cosa sia Spore in una parola, invece, ci è difficile stabilirlo ancor adesso. E' uno stupido action game monocellulare, no, è un Sims con gli alieni, no è un RTS, è Civilation, è Master of Orion... Si, Wright ha esplicitamente ammesso che questo gioco è la sintesi e l'accorpamento di ogni branca della gestionalità videoludica, ma la spina dorsale che tenga tutto questo assieme è ancora difficile da vedere. Le cuciture sono un po' troppo evidenti, se di creatura vogliamo parlare, ancor oggi ci sembra di dover parlare di un Frankenstein. Ho letto con interesse l'hands on di M.it e già in quell'articolo ci sono un mucchio di spunti interessanti. Ad esempio sembra che la parte realmente "eterna" del gioco sia solo quella finale, spaziale, quando ormai la propria civiltà ha raggiunto la maturità per affrontare la galassia. Certo, nessuno vieta di ripartire dalla monocellula infinite volte, così da avere nuove combinazioni di DNA e mutazioni, ma il gioco che va avanti indefinitamente come The Sims è naturalmente altro. Che poi alcune parti abbiano una durata media decisamente bassa pone altri sospetti riguardanti il fatto che siano solo dei minigame propedeutici alle parti più corpose. Insomma, Wright è un genio, questo è noto a prescindere, ma se tutte le sue promesse fossero mantenute avremmo qualcosa più del next-step del mondo dei gestionali, avremmo veramente il gestionale definitivo, in cui ogni avvenimento e ogni catena causa-effetto ha una precisa giustificazione nelle scelte che abbiamo intrapreso. Sperare questo è un po' troppo perfino per chi è affetto da inguaribile romanticismo. Eppure, anche così, Spore rischia di essere qualcosa di più di un "gioco nuovo", potrebbe essere il primo rappresentate di un nuovo approccio al mondo dei videogame, ma non possiamo stabilirlo a priori. Il fenomeno The Sims (il fenomeno, non il videogioco) non era raccontato in nessuna preview e in nessuna fiera e probabilmente non era neanche previsto nei dettagli nella mente dei suoi creatori. Quello che è il rischio e la potenza di Wirght, allora come oggi, è di non consegnare un prodotto nella mano della comunità, ma dargli semplicemente una scatola di pennarelli e godere dei disegni che le persone riusciranno a fare, soprattutto i disegni imprevisti.
Quindi, nonostante ora ci sia qualcosa di tangibile su Spore, in verità siamo al culmine dell'incertezza nella stessa maniera che eravano quel giorno in cui Wright ne vaneggiò quando ne parlò la prima volta, non più perché ci era faticoso realizzare quello che effettivamente stesse facendo, ma perché non siamo ancora in grado di stabilire quello che faremo noi, una volta che ci arriverà. Esisteranno folle di preadolescenti che si sfideranno alla morte per totalizzare lo score più alto con i loro organismi unicellulari (la versione DS sembra presupporre questo...). Questi stessi adolescenti faranno soldi reali vendendo su EBay creature coltivate nel brodo primordiale e smisuratamente potenziate da ore e giorni di gioco ossessivo come solo il vero cultore dello shoot'em up può produrre? Le ragazzine rimarranno fermi all'età della pietra sporesca con la versione aliena di The Sims? Saranno affascinate dalla possibilità di far mettere insieme topi zannuti con un corno sulle orecchie? Raggiungeranno la stessa follia del loro amato idolo originale cosicché, quando i loro fratelli passeranno alla fase RTS, distruggeranno basi nemiche dalle variegate tappezzerie? Si, sono tutte idee affascinanti e sono tutti sogni bellissimi e la forza di Spore è che gli basterà realizzarne anche uno solo per ottenere un successo clamoroso. Ma finché i sogni sono sogni il Vero Videogiocatore ha già tutto, ma il giocatore vero, quello che scuce i soldi, non ha ancora in mano niente.
Dopo mesi di prove così così finalmente TGM ha inserito nella versione DVD del giornale un gioco che volevo, ovvero WH40k - Dawn of War, gioco che, udite udite, ha finito anche Lo-Rez, almeno stando a leggere tra le righe dei suoi editoriali.
A parte la forza maiuscola dell'universo di riferimento il gioco è veramente bello, con alcune innovazioni interessanti che lo staccano dall'immortale WarcraftIII e cambiano l'approccio delle partite. Al di là degli eroi è affascinante un gioco in cui la fanteria rappresenti sempre e comunque l'ossatura del proprio esercito e opportunità come quella di rimpolpare le proprie fila direttamente sul campo di battaglia senza passare dalle fabbriche e customizzare le squadre con le armi mantengono alta la frenesia degli scontri aggiungendo abbondante strategia in ogni dove. Peccato che il gioco "nudo" abbia un limitato single-player a cui solo gli add-ons hanno rimediato, così non fosse un posto nell'olimpo lo avrebbe avuto direttamente, anche se lo ha ottenuto alla lunga, dato che vedere in sviluppo nuove espansioni a più di tre anni dal rilascio non è una cosa che capiti a tutti. Un altro fatto estremamente positivo è che finalmente Dawn of War è un gioco su WH40k, visto che tutti i precedenti tentativi del genere non erano mai stati epocali. E se non avete mai visto una squadra di space marine smitragliare orki inneggiando all'imperatore di guerra spaziale non avete visto niente...

“Ramaya bokuco
Ramaya abantu
Ramaya miranda
tumbala ho' ho' ho'”

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