Strip
serie
346, 02/02/2008 - Bacon number
346
02 . 02 . 2008

Il tredicesimo discendente

Calato il sipario sull'ultima storia di Grand Theft Rabbit torniamo alla nostra serie Jobs, che è un po' come togliersi giacca e cravatta per mettere la tuta da ginnastica. Se non comprendete il senso di questa strip, vi sarà forse di conforto sapere che io stesso non l'avevo capita... del resto Non Lo Facciamo Per Voi™, e il nostro sceneggiatore Cymon non si lascia certo intimorire dalle allusioni oscure e dai riferimenti criptici.
Ma veniamo a noi, e alle nostre cosine. La settimana è stata segnata dall'Evento Principe, quel lieto annuncio che sempre si spera di sentire: nuove immagini e nuove notizie riguardo a Final Fantasy XIII sono discese come una pioggia arcobaleno ad allietare le nostre grigie esistenze.
Lo ha detto l'Uomo in persona, Tetsuya Nomura: il 2008 sarà l'anno in cui si squarcerà il velo, e potremo ricevere la piena conoscenza di FF XIII. Sarebbe anche ora, considerato che Metal Gear Solid 4 è rimasto solo a difendere il fronte e se alla SquareEnix aspettano ancora un poco a far uscire i loro pezzi pregiati, la PS3 potrebbe finire male. Ad ogni modo, queste sono considerazioni che riguardano soltanto Sony e suoi azionisti. Per quanto mi riguarda, non avrei problemi ad acquistare una console per giocare 2 o 3 titoli degni... l'ho già fatto con la Dreamcast quand'era ormai sola e abbandonata.
E veramente il tredicesimo discendente della dinastia di FF pare degno del suo nome: tutto ciò che abbiamo fino ad ora sono un paio di scempiaggini tradotte malamente dal giapponese, e qualche scansione dalle riviste (in Nippolandia le riviste hanno ancora tutte le esclusive), eppure già prende forma il nuovo mito. Lo si intuisce dai dettagli come l'antica maschera teatrale cinese indossata dal Carbuncle nel suo nuovo design, o la città sospesa nel cielo che a quanto pare avrà un ruolo centrale nella storia... il gioco c'è, tanto basta. SquareEnix non ha perso la voglia di investire, anche se mantenere i valori di produzione che ci si attende dalla serie anche su un hardware di nuova generazione è una sfida difficile.
In tanti, anche tra i fan, desideravano in cuor loro odiare questo nuovo Final Fantasy, odiare il design di Tetsuya Nomura, odiare gli RPG giapponesi che sono vecchi e non piacciono più. Ma diventa un'impresa sempre più difficile, man mano che si delineano i contorni del gioco. È ancora troppo presto per giudicare un'opera così complessa, ma non è troppo presto per cominciare a fantasticare.

Questa volta però si prepara la venuta non di uno, ma di due nuovi sovrani, perché rimane confermata la pazza idea di far uscire insieme Final Fantasy XIII e Final Fantasy Versus XIII... come dire le due facce della medaglia, un'opera in due volumi, il cuore e la ragione. L'uno sarà la massima espressione dell'RPG giapponese (un genere che non è morto, e che con orgoglio io continuo ad amare). L'altro sarà un gioco più immediato, più appagante per chi vuole smanettare furiosamente, ma godrà della stessa ricchezza nell'ambientazione e della stessa qualità nella presentazione.
Guardate queste fotografie, non saprei come altro definirle, che ritraggono il principe protagonista di FF Versus insieme alla sua allegra brigata, in una metropoli che sembra dei giorni nostri, magari in una dimensione parallela con qualche dettaglio fuori posto. E in quest'altra pagina ci sono fotografie reali, di luoghi reali, affiancate ad immagini del gioco che sembrano ritrarre gli stessi luoghi: cosa significa tutto questo? Gli artisti si sono semplicemente ispirati alle vie di Tokyo o a piazza S. Marco, o stavolta Final Fantasy è sceso davvero tra noi, nel nostro mondo? La mente vacilla.

Per concludere, devo tener fede al mio impegno di citare ogni singolo dannato prodotto con il marchio di Final Fantasy, e dunque ecco Final Fantasy Crystal Guardians W1, un giochetto per cellulare ispirato a FF Tactics Advance. Mi dà nostalgia, perché hanno riusato proprio gli stessi sprite del gioco uscito per GameBoy Advance.
Ad ogni modo è un titolo storico a suo modo, perché per la prima volta un gioco di Final Fantasy mostra un'illustrazione promozionale che avrei disegnato meglio io.

Lo-Rez: arte, storia, web design
02 . 02 . 2008

DIstanza da un punto

Il Bacon number è un affasciante giochino che può fare proseliti solo fra gli ingegneri, ma mi piace mettervi a conoscenza della sua esistenza. Magari qualcuno di voi ha sentito parlare della teoria dei sette gradi di separazione, secondo cui tra qualsiasi coppia di persone è possibile tirare una catena di conoscenze che li congiunga, catene del tipo: tizio conosce caio che conosce sempronio che conosce tale e così via... Il bacon number cerca di dimostrare in piccolo questa teoria mostrando che chiunque, nel mondo del cinema, è collegabile a Kevin Bacon. Naturalmente non è il dato più rilevante che possiate voler sapere riguardo un attore o un regista, anche considerando l'utilità, nell'universo, di Kevin Bacon, ma è comunque curioso notare come è quasi impossibile trovare qualcuno che disti dalla star di Footloose più di tre. La cosa che affascina gli ingegneri è che questo è stato realizzato tramite un compesso algoritmo di ricerca operativa che affonda come un insetto brulicante nel database di IMDB. A pensarci bene, effettivamente, il grande archivio del cinema, indispensabile fonte di sapere cinefilo, è uno dei DB pubblici più complesso e articolato disponibile in rete e viene proprio voglia di usarlo per trarre conclusioni di questo genere (bha, c'è gente che si diverte con poco).
Settimana scorsa vi ho mollato lasciando in sospeso un discorso sul TGM di Febbraio che oggi voglio andare a riprendere. Salta un po' all'occhio, nel numero del mese, un bizzarro andamento dei voti che, a voler malignare, si potrebbe quasi definire un effetto Gertsmann... Tutti i giochi più importanti, compresa la copertina, hanno infatti ottenuto voti magari buoni, ma comunque invariabilmente al di sotto del risultato clamoroso che ci si sarebbe aspettati guardando le preview. Allo stesso tempo, a trionfare come miglior gioco del mese, un progetto estremamente affascinante, quanto a basso costo quale Typhoon 2001, remake di un antico shoot'em up in grafica vettoriale col trucco rifatto in OpenGL e giocabilità a mille. Il messaggio che sembra trasmettere un comportamento del genere è molto sottile, anche perchè parliamo di una rivista cartacea. Sembra quasi che si sia voluto sottolineare il netto distacco tra il modo di lavorare dell'editoria tradizionale rispetto quanto accade su internet, cosa che oltretutto armonizza con l'editoriale del Silvestri del mese precedente, che si schierava nettamente a favore di Gertsmann, ma che, con garbo, cercava anche di allontanare dal suo tipo di giornalisto (quello cartaceo, appunto) la stessa ombra che invece sottolineava sui fiumi di parole via internet. E' da tutti questi discorsi e paralleli che, alla fine, è venuto fuori l'editoriale di settimana scorsa, con tutti i suoi corsi e ricorsi. L'unica cosa di cui mi rammarico è che, quando parlo di giornalismo videoludico online posso solitamente fare rifermento a numerosi siti, mentre quando volgo lo sguardo al cartaceo sono costretto a tirare in ballo sempre la stessa rivista. Purtroppo anche questo fa parte della missione amatoriale/editoriale del coniglio, che comunque non può mettersi a fare delle vere e proprie ricerche, ma è costretto a setacciare quello che gli passa attraverso. In particolare lasciare all'edicolante cinquanta euro per farmi un'idea dei movimenti generali di tutta l'editoria videoludica nostrana non è in cima alle mie priorità, né dei miei desideri, con buona pace della deontologia professionale made in FTR.
Torniamo un attimo su Typhoon 2001, comunque, perchè il prodotto, che ormai mi ha strappato diverse ore, merita anche qualche riga di per sé, fuor di discettazione. Il gioco è gratuito e sono stato molto stupito oltre che lieto di vedere che è disponibile nativamente anche per Linux. Ero già pronto a provarlo sulla mia partizione di supporto WinXP, quando invece mi sono ritrovato con l'opportunità di usarlo senza dover necessariamente fare reboot, cosa fondamentale per un titolo frivolo e scacciapensieri come questo (non è un caso che abbia infilato più di una partita tra un paragrafo e l'altro di questo stesso editoriale). Mi spiace non essere abbastanza vecchio e abbastanza colto per tracciare la storia del titolo originale, il cui feeling è stato fedelmente trasportato ai giorni nostri, comunque posso applaudire comunque l'idea principale. Lo schema base è quello dello shoot'em up classicissimo, con un'astronave che può spaziare lungo una direzione dello schermo come su un carrello e sparare ai cattivi, ma l'interesse in più è dato dal fatto che lo spazio in cui ci troviamo a fare ciò è accartocciato nei modi più strani, in forme geometriche che rendono i nostri movimenti non solo difficoltosi e scomodi, ma anche meno intuitivi. Sostanzialmente, per avere la megli sui ragnetti rossi vettoriali, è necessario mettersi a fare partite non-euclidee in cui la distanza tra i punti è definita secondo una logica tutta sua. Anche se non sono sicuro che gli autori del videogioco la avrebbero messa giù così.
Bene, ora che siamo tornati nell'atmosfera rarefatta di Jobs le emozioni in campo sono un po' meno forti, ma questo non significa che non ci siano. E poi non si può sempre vivere sulla cresta, col batticuore perenne a mille, senza contare che il ritorno dei paguri potrebbe persino fare felice l'utenza più deviata.

“Eat electric death!”

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