Strip
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12 . 01 . 2008

Un'annata memorabile

Il bordo della strip odierna si è tinto di nero, dopo che questa ultima storia nella serie di Grand Theft Rabbit ha sfoggiato un insolito candore... insolito per questo fumetto, ed insolito per la particolare natura dei temi trattati.
Quando Cymon mi chiede di disegnare “una vasca di rigenerazione” ha la testa piena di tanti rimandi fantascientifici, e mi piacerebbe dirvi che quello è un Bacta Tank. Eppure la prima ispirazione che ho avuto per quel liquido verdastro è stato il fumetto di Street Fighter, in particolare la storia su Cammy disegnata da Kim Hyung-Tae (una delle mie ossessioni).

FTR ha abbastanza anni sul groppone, ormai, da potersi permettere di parlare di “tradizione”: e allora sia, all'inizio dell'anno ho questa tradizione di nominare i giochi che si sono distinti in ambito artistico. Ne parlo tutto l'anno, di arte videoludica, mi pare giusto quindi rendere onore al merito di chi mi ha ispirato in questo 2007.
Odin Sphere è stata la sorpresa più gradita dell'anno... Il 2D non morirà mai, questa è la nostra fede e la nostra certezza, però non ha una gran salute. E allora un action/RPG con sprite e fondali ad alta risoluzione, disegnati con amorevole cura da dotters esperti nelle tradizioni arcane dell'illustrazione pixel-perfect, è veramente una lieta novella. A ricolmare di gioia il cuore mio e di chi condivide i miei gusti (so che ci siete), ecco poi la speranza che questo 2008 ci porti il seguito spirituale di Odin Sphere, Oboro Muramasa Butouden per Wii.
Ma non vorrei dar l'impressione di essere ossessionato dalla vecchia scuola, dai pixel e dalle palette a 256 colori (anche se peraltro lo sono): c'è anche un gioco modernissimo in 3D, per giunta uno sparatutto, per giunta multiplayer, che merita il podio in questa rassegna artistica: Team Fortress 2.
Dello stile da cartone animato hanno parlato tutti fino alla nausea, ma se siete ossessionati sul serio vi invito a scendere più in profondità nell'analisi delle tecniche impiegate e delle ispirazioni artistiche che hanno portato a questo look inconfondibile... ciucciatevi dunque questa presentazione sulla tecnologia di rendering in Team Fortress 2. È roba forte, da accademia, che non esita a spararvi in faccia equazioni lunghe come tutto lo schermo, ma ci sono anche tante figure interessanti per chi non è esperto di grafica 3D.
Davvero sono informazioni impressionanti, che rivelano l'impegno e il lavoro necessari per ottenere quella grafica stilizzata. Anche i commenti degli sviluppatori che si possono ascoltare nel gioco comunque sono preziosi, fanno notare tanti dettagli. Ci sono altri giochi eccellenti nela tecnica, ovviamente Crysis su tutti, ma qui è di arte che stiamo parlando e nessuno batte TF2.
Restando a frugare dentro l'Orange Box, vale la pena di citare la direzione artistica di Half-Life 2: certo, ormai è una storia vecchia, ma anche Episode 2 si è confermato all'altezza dei giochi precedenti. Non ci speravo, credevo che Viktor Antonov fosse bravo soltanto con le ambientazioni urbane e industriali della triste Europa dell'Est: e invece l'artista bulgaro ha fatto un gran lavoro anche con i paesaggi montuosi e i boschi di Ep. 2. Vedremo cosa sa fare con le navi e con i mari ghiacciati, visto che ormai è evidente che Episode 3 sarà ambientato sulla nave da ricerca di proprietà della Aperture Science (e chi ha giocato Portal sa cosa significa!).

Ma veniamo all'arte promozionale. Anche quest'anno non poteva mancare un esponente della sacra famiglia di Final Fantasy, e infatti Final Fantasy Tactics A2 può vantare dei wallpaper a dir poco devastanti. Akihiko Yoshida è sempre lui, e dopo i favolosi chara-design di Final Fantasy XII si è ripetuto qui.
Infine non posso fare a meno di citare ancora No More Heroes: il videogioco, alla fin fine, faceva schifo (in questo senso l'immagine del protagonista sul cesso è stata azzeccata), ma quel che ho detto sul chara-design resta valido. I boss di No More Heroes sono tra i personaggi più impressionanti degli ultimi anni.

Ci sarebbero tanti altri titoli degni di menzione, perché davvero questa è stata un'annata memorabile, perfino nel settore dei giochi occidentali per PC... quello che solitamente ci offende con le peggiori porcate in campo artistico. Bioshock in questo senso è un titolo significativo, è un gesto di buona volontà che fa ben sperare per il futuro. Era ora.

Lo-Rez: arte, storia, web design
12 . 01 . 2008

Tinti di nero

Difficilmente la pagina di FTR è stata più buia. Eppure così buio è stato il momento in cui The Rabbit si è trovato tra la vita e la morte, su un confine che va ben oltre il concetto della semplice continuazione della propria esistenza. Si, GTR Genesis contiene la morte di The Rabbit, una delle tante morti, giacché nei videogiochi tutti hanno sempre più di una vita, e come ad ogni morte videoludica anche in questo caso seguirà una rinascita, un ritorno nella partita, ma magari non alle stesse condizioni. Potrei dirvelo tra un paio di settimane, ma vi avverto subito che quando ho avuto modo di visionare l'ultima tavola di questa vicenda mi sono un pochino commosso. Non mi aspetto che capiti anche a voi, ma già questo è stato una notevole soddisfazione.
Avevo detto che avrei speso qualche parola sulla petizione di M.it se ne avessi avuto tempo e oggi credo proprio di avere a disposizione qualche riga. Personalmente ormai sono diventato abbastanza insensibile a questi tentativi censori così gretti e grossolani, l'Osservatorio sulla violenza contro i Videogiochi di solito si dedica ai giochetti di demagogia più sottili o più cafoni, il ciuffo di parolacce leguleie che vorrebbe spacciarsi per legge di controllo è decisamente qualcosa di già obsoleto alla nascita, vecchio e stantio, è giusto toccarlo solo per vedere se si muove ancora, come si può fare con una mummia in un survival horror. Però la petizione di M.it va un po' oltre la sua funzione strettamente tecnica, può essere un punto di partenza per impiantare una vera coscienza critica di questo tipo di attività e elevare il dibattito un po' più in alto delle consuete sfide tra bigotti ignoranti e nerd da battaglia. La risonanza della petizione può dare vita a qualcosa di strutturato che molto giova del format giornalistico in cui è nata, format che non abbiamo mai perso occasione di criticare quando ci pareva il caso, ma che comunque possiede la dignità che serve in questo tipo di situazioni.
I tentativi di edificare sovrastrutture sul media videogioco non sono una limitazione della libertà, una violazione dei diritti inalienabili dell'uomo o qualcosa di così profondo. Si, in ultima analisi possono essere ritenuti tali, ma non credo sia corretto né necessario ricorrere a terminologie così altisonanti per criticare mostruosità burocratiche del genere. Credo basti vedere quello che azioni simili hanno fatto alla televisione dei ragazzi e in generale a tutto il materiale prodotto per la scatola colorata pensando alle fasce di età più giovani. Lo scenario che ci hanno consegnato anni di psicologia da panettiere, ansie retrò mentalità chiuse è composto di desolanti isole di vuoto pneumatico circondate da imbarazzanti contraddizioni. Credo che questo possa bastare per tentare con ogni forza di impedire che lo scempio si ripeta nei VG, media più robusto, perché estremamente più internazionale, ma che comunque non è giusto lasciare a correre rischi.
Le cosiddette associazioni per la tutela dei più deboli e innocenti sono semplici accumulatori di potere che hanno bisogno di riaffermarsi continuamente dimostrando al mondo di poter esercitare del controllo. Allo stesso tempo il loro carburante è il senso di colpa diffuso (e latente) della nostra società incapace di educare i propri figli e il terrore sparso sfruttando targhette e titoli disegnati ad hoc, con limitato fondamento scientifico e morale. Stare al loro gioco non è solo miope, ma mostra anche quanto poco coraggio abbiamo nell'assumerci il sacro dovere di educare i nostri figli, fa rabbrividire prendere atto della gentaglia a cui siamo pronti ad affidarli per lavarcene le mani.
Si, credo di poter chiudere tutti i conti col passato e parlarvi anche di Zool. Quando era il 1992 e il coniglio era un Amighista io avevo 15 anni ed ero un videogiocatore nel pieno della sua adorazione videoludica. Giocai Zool e lo adorai, forse lo finii. Era un platform, qualcosa che era più che raro per il mio 386, qualcosa con un fascino addirittura inquietanti. Gli sprite erano enormi, gli schermi veloci, i movimenti e le possibilità offerte dalla formica ninja erano numerose e varie. Non so se Zool fu il primo platform a presentarsi per PC (ad essere, insomma, convertito), ma sicuramente fu uno dei più significativi, soprattutto per la sua epoca. Credo possa essere un degno araldo dell'inizio del crepuscolo dell'Amiga (che comunque sarebbe divenuto crollo anni dopo) così come colui che ha aperto il cancello dell'oscurità per il coniglio.
La fine delle vacanze invernali segna, solitamente, l'inizio della curva discendente del hype videoludico. Se è vero che questo periodo è polarizzato come ho avuto modo di dire allora il declivio apparirà presto particolarmente ripido. Quello che possiamo fare è aspettare che nuovi messia appaiano all'orizzonte, non è che non ce ne siano tra cui scegliere, sarà solo difficile trovarne qualcuno che abbia abbastanza palle da uscire allo scoperto senza aspettare la prossima strenna natalizia.
Buona vita a tutti.

“Mi piacciono i platform, ma se sono nervoso va bene anche un bel picchiaduro, e se sto in compagnia anche un football simulator, però i miei preferiti sono quelli di fantasy e role playing, con dei bei draghi e spadoni e boss e anche qualche principessa un po' gnocca” - Margherita Dolcevita, Stefano Benni

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