Strip
serie
336, 24/11/2007 - PRer
336
24 . 11 . 2007

Video Game Punk Band

La strip di oggi attinge alle fonti più consolidate dell'umorismo da Computer Geeks. Da quando Clara ha abbracciato la professione di PR, fioccano gli spunti per fare satira videoludica: di solito la satira non mi piace, e mi rattrista, ma a volte fa bene. Posso quasi immaginarmi PRer: una Social Community Live Beta Ajax App Web 2.0, piena di icone luccicanti, colori pastello e riflessi a specchio... Certe volte odio questo mondo.

Ultimamente lo spazio che dedico in queste colonne ai giochi per PC è cresciuto in maniera allarmante, ma non è stata una mia scelta. Questi scritti volano in balia del Vento Dei Tempi, sospinti di qua e di là a seconda delle tendenze del momento. E in questo momento preciso l'industria per PC ha molto da offrirmi... con mia grande sorpresa, perché fino a pochi mesi fa la scena PC (e dunque del videoludo occidentale in genere) mi appariva assai grama.
Credo che la pioggia di titoli interessanti, scesa a dissetare il deserto arido dei nostri hard disk, sia frutto di una fatalità: il fatto è che ormai ben pochi editori possono permettersi di pubblicare un gioco in esclusiva per una sola piattaforma, e dunque pur di raggranellare qualche soldo in più decidono di gettare i loro capolavori in pasto a cani e porci (dove per cani e per porci intendo gli utenti PC). Microsoft ha dato il suo contributo, facendo pressione per appiccicare il marchio “Games For Windows” a quanti più titoli possibile, e giustificare (?) in tal modo l'aggiornamento a Windows Vista (???). E dunque ecco che il fior fiore dell'industria videoludica è a disposizione dei giocatori PC, tanto quanto di quelli console. Una simile promiscuità inizia a dare i suoi frutti, e la direzione artistica dei giochi occidentali ha subito un netto miglioramento.
D'altra parte io parlo dalle profondità della mia ossessione, e preferirei sfogliare per la centesima volta l'artbook di Final Fantasy XII piuttosto che giocare Call Of Duty 4. Anzi, è proprio quello che faccio. Ad ogni modo oggi mi pare che il PC non sia più la fognatura in cui riversare mostruosità artistiche come Oblivion, Far Cry o Everquest 2: titoli come Unreal Tournament 3, Assassin's Creed, Bioshock e perfino Crysis possono sfoggiare uno stile piuttosto raffinato, e non offendono la mia sensibilità.
Forse la realtà è che ormai i valori di produzione dei giochi sono talmente elevati che anche i dettagli un tempo trascurabili vengono curati. Comunque mi fa piacere essere ottimista, una volta tanto.

Detto questo, quando si vuole l'Arte estrema bisogna cercarla ancora a Oriente. Ammirate ad esempio i chara design di No More Heroes: io sono rimasto basito. Era veramente parecchio tempo che non vedevo dei design così favolosi. No More Heroes è un titolo un po' particolare, fatto da dei tizi fuori di testa che si fanno chiamare “Video Game Punk Band”, e la direzione artistica è il suo punto di forza principale... ma personalmente gradirei vedere più spesso giochi del genere.
I personaggi di No More sono una decina di assassini tra i più abili del mondo, e l'obiettivo del protagonista è farli fuori per essere il Numero Uno: ora, come esercizio provate a paragonare questo gioco ad Assassin's Creed, dove c'è appunto una decina di tizi da far fuori. Ebbene, Assassin's Creed ha una buona arte, ma con No More Heroes non c'è gara... è un'altra filosofia, un altro modo di intendere il videogioco. Da una parte abbiamo 10 figure carismatiche a più non posso, con look assurdi e originali, dall'altra 10 panzoni qualunque con una tunica, dei sandali e tanti saluti.
Assassin's Creed cerca il realismo, ma il realismo spesso annoia, e io preferisco mille volte le fughe dalla realtà di questo No More Heroes o di Metal Gear Solid.
Per concludere con una nota perversa, sempre sul sito ufficiale di No More Heroes c'è una sezione dal titolo malizioso, “PLAYSYLVIA”. La pagina ospita servizi fotografici su adolescenti asiatiche (beccati questa, Google!) che fanno cosplay, ovvero si travestono da Sylvia, la co-protagonista del gioco. Le pose scelte sono particolarmente sconce, come del resto è il tono dell'intero gioco.

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24 . 11 . 2007

Irreale

Unreal Torunament è ancor oggi il mio Unico Dio degli Shooter. Ai tempi del suo primo capitolo lo adorai, pur non avendo una connessione a internet adatta ad usarlo. Mi devastavo con i bot, lanciandomi in estenuanti sessioni di deathmach e arrivando persino, attivato il mod dell'instant gib a cimentarmi in folli cinque contro uno in cui tenevo a bada legioni di pupazzi computerizzati col mio miracoloso fucile shock potenziato. Le incarnazioni con l'anno, in qualche modo, mi hanno lasciato perplesso. Mi pareva che nel gioco fosse stata introdotta una componente giocatollosa che lo allontanava un po' dalla sua genuina essenza di sparaspara muscoloso, mi sembrava mancasse il feeling e la grinta del primo, immortale capitolo, non ne sentivo la furia.
In questi ultimi giorni ho avuto il piacere di provare il demo di UT3. Il gioco gira ottimamente, ma non c'è granchè da stupirsi ormai perchè il motore è quello di Bioshock, ma, soprattutto, conserva intatta la cattiveria e la forza dell'originale. E' ancora un gioco in cui nerboruti gladiatori tutti muscoli combattono in arene con le armi più spettacolari per il primato.
Credo che UT sia, ad oggi, il gioco in cui l'attenzione all'arsenale sia maggiore. Nell'evoluzione degli FPS si è finito col dare per scontato l'esistenza di certi armi e di certi poteri e così ci si è allontanati da quella pratica che consentiva di stabilire il "carattere" di un FPS proprio dagli strumenti di morte che imbracciavi. Nei primi FPS, doveroso, nella recensione c'era sempre il box che comprendeva le armi che potevi incontrare nel gioco. Questa pratica è venuta poi a mancare andando avanti, perdendo significato, visto che ormai si sapeva che tipologie di fuoco ti venivano generlamente messe a disposizione. Con UT (e UT3 comunque) un box del genere avrebbe invece ancora senso perché credo che la maggior parte della potenza del gioco sia proprio nel bilanciamento dei marchingegni con cui giri, dallo stupendo Shock Cannon al devastante e grezzo cannone antiaereo. Dal subdolo biocannone per approdare all'ignorante mitraglione da spalla. UT è un gioco in cui, qualsiasi sia l'arma che imbracci, è possibile stabilire una strategia per annientare il nemico. Uno stupidotto che cercasse di accopparti con un lento lanciamissili potrebbe facilmente essere annientato dalla sola enforcer, manovrata con perizia e puntata rigorosamente alla testa.
Le versioni più moderne di UT si sono arricchite, come da prassi, di veicoli da combattimento tra i più svariegati e qui, è vero, forse qualcosa nei confronti di un Halo viene ceduto. Il tripode della Guerra dei Mondi è qualcosa da godersi, forse più a vederlo da vittima che da pilota, ma a parte questo e altri tocchi di classe comunque ci si trova di fronte a una gadgettistica da pista piuttosto limitata che da limitate soddisfazioni. Non che ci sia qualcosa di sbagliato, anzi, ci sono dei giocattoli con cui è veramente un piacere planare sui nemici, ma mi sembra che manchi carattere, manca qualcosa che possa effettivamente lasciare il segno.
Non vi bastano le armi? Vi intristiscono i veicoli? Non avete fiducia nella capacità di creatori di mappe della Epic? Allora penso che per voi non rimanga che la luce accecante del Redentore, lanciato sulla folla come la spada dell'angelo della vendetta, capace di sbriciolare anche i muscoli più robusti.
Unreal Tournament non dà l'impressione della necessità di collaborazione di un Team Fortress, anche in questo magari ha dei limiti, ma la verità è che Unreal Tournament è intimamente un videogioco, qualcosa che ti impone, ti trascina, ti obbliga a smanettare senza sosta né pietà. E' il gioco che ti permette di toccare la gloria quando, al quinto frag consecutivo, la voce del computer esulta annunciando la mitica killing spree. E' un gioco e, non a caso, diverte.
Sfortunatamente, nelle mie estenuanti sessioni di test, non sono mai riuscito a trovare accoglienza su un server online, nonostante ora abbia la connessione adatta. Imputo questo al fatto che la demo è stata messa in giro proprio per fare il tuning dei server di gioco che immagino non abbiano impiegato troppo tempo a riempirsi. E' naturale che l'esperienza in multiplayer vero, con creature più tridimensionali delle comunque notevoli IA del gioco, sia ancora più appagante di quanto finora sono riuscito a provare.
Bene, il videogioco toglie tempo alle altre mie attività nerd (bhe, persino attività stupide come mangiare e dormire lo fanno...), ma questo non mi ha impedito di dedicarmi nuovamente al simpatico mondo dei programmi per il versionamento del codice. Quando ho annunciato di aver cominciato a giocare con CVS sono stato preso a insulti da ogni dove perchè avevo deciso di dedicarmi a qualcosa di obsoleto. Oggi ho avuto finalmente il tempo e la voglia di migrare a Subversion. Passare al nuovo sistema non è stato drammatico, più antipatico trovare un frontend. Per me personalmente, infatti, trovare un'interfaccina grafica che mi permetta di gestire facile il giocattolo non è un'impresa banale. Questo perché, per religione, mi autoprecludo i cosi con la K e per un senso mio di purismo non posso trovare pace nemmeno con plugin di grossi cosi. Alla fine ho ripiegato su RapidSVN che si atteggia un po' da aggeggio ufficiale, sebbene in verità compilarlo sia stato una corsa a ostacoli e mi sia dovuto dilettare persino con uno script perl per poter visualizzare il diff delle varie versioni. Ad oggi, comunque, dopo l'applicazione di professionali procedure, tutti i miei progetti sono stati messi sotto versionamento di questo nuovo sistema e, naturalmente, ora che ho questo fantastico giocattolo a disposizione, mi è tornata una gran voglia di programmare.

“Nella tua trappola / ci son caduto anch'io / avanti il prossimo / gli lascio il posto mio / povero diavolo / che pena mi fa”

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