Strip
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24 . 02 . 2007

Scorrimento Laterale

Quello di oggi è il penultimo episodio di “Anche I Paguri Piangono Anche Se Sott'Acqua Non Si Vede”, la soap-opera vagamente surreale che si gira qui negli studi di FTR. Lo scenario è adeguatamente apocalittico, mi pare, con quel tocco da horror all'italiana di cui si diceva l'altra volta, e prelude al gran finale. Dopo l'ultimo ciak, tutti al ristorante per un'abbuffata a base di crostacei: offre Clara.
Questi editoriali, me ne rendo conto, oscillano spaventosamente tra la depressione più cupa e l'euforia più pazza... non a torto ci chiamiamo ossessionati. Il fatto è che le occasioni in cui l'Industria Videoludica è capace di parlare al mio piccolo cuore indurito si fanno sempre più rare: ed è colpa dell'abbondanza, della ricchezza del settore, non l'opposto. I dati di vendita di gennaio hanno superato tutti i record, e il mercato del 2007 si configura come un giardino di delizie in cui crescono frutti maturi e abbondanti e tutti corrono per i prati in fiore strillando Wiiii.
Il problema è che in tutta questa abbondanza la gente vuole sempre le stesse cose, e sono cose invece spesso non voglio io. E allora devo soffrire per i dati di vendita miserabili di God Hand e Okami, tra i titoli migliori del 2006. Di Okami mi pare superfluo parlare, ci abbiamo fatto una strip e non passa giorno che il gioco non riceva qualche premio prestigioso. God Hand è l'altro titolo di Clover Studio, quella particolare divisione di Capcom specializzata nel fare i giochi belli, e che prontamente è stata smantellata e rifondata come Seeds.
God Hand è un prodotto difficile, che si può apprezzare solamente avendo ben vivi nella memoria i ricordi dei picchiaduro a scorrimento che si giocavano una volta al bar: quelli dove non serviva una trama per menar le mani, proprio come nella realtà. Bastava un giovanotto palestrato, una folla di brutti ceffi drogati col coltello in tasca, e (facoltativa) la vaga promessa di una bella pupattola da “salvare”. God Hand è un tributo a quel genere di gameplay, un omaggio a quell'atmosfera squallida e di cattivo gusto che da noi in Italia ricorda un po' i film di Bud Spencer e Terence Hill (ma con tutta la perversione orientale). Certo non si poteva pretendere che un prodotto così nostalgico facesse presa sul grande pubblico, nonostante il suo valore.

Eppure non bisogna perdersi d'animo, perchè non tutto è perduto: prendete ad esempio Castle Crashers, quel giochetto per Xbox 360 realizzato da un team indipendente. Castle Crashers è un hack'n'slash del tipo originale, ovvero un picchiaduro a scorrimento con una ambientazione fantasy, sul modello di Golden Axe o D&D: Shadow Over Mystara. La grafica è 2D, ma aggiornata all'Alta Definizione e con una direzione artistica inevitabilmente un po' povera ma comunque di grande carisma, che fa leva anche questa sulla nostalgia e riprende uno stile retro. Inutile dire che mi pare un sogno fatto realtà.
Dai video sembra che anche il gameplay sia fedelissimo alle antiche origini, con 4 giocatori a far casino sullo schermo contemporaneamente... ma non posso continuare, ho le lacrime agli occhi: grazie, cari ragazzi, vi voglio bene (e vi ho votato al concorso dell'Independent Games Festival 2007)!

Lo-Rez: arte, storia, web design
24 . 02 . 2007

Il senso dell'accadere

Lunedì è stato il Ludwig day, una cosa di Nuvole Elettriche. Non sono stati quindi gli allucinogeni a farvi vedere un paguro in più rispetto a quanto avete visto negli altri giorni della settimana. Non voglio stare a spiegarvi la vicenda, mi limito al link che ha originato tutto. in verità ne sarebbe potuto uscire anche un bell'editoriale se mi fossi deciso a scrivere intorno a questi fatti, ma la verità è che la storia mi lascia tutt'ora perplesso e incapace di parlarne diffusamente.
Vorrei invece segnalare anche qui quanto ho già riportato nel forum, ovvero un articolo su Final Fantasy XII su Repubblica. Credo sia doveroso farlo perchè, come ho appunto sottolinato nel nostro piccolo antro, è un articolo decente. Certo non è una discettazione profonda sull'argomento e non è un'approfondimento che possa interessare a noi avvelenati che la fredda cronaca la abbiamo già digerita da molto tempo, ma comunque, per la testata dove si trova, è comunque rilevante, per diversi motivi. Innanzitutto si parla di Final Fantasy ovvero di una saga che non si può considerare di nicchia, ma che comunque sul videogiocatore casual ha una presa relativa. FF ha tutte le buone qualità che Lo-Rez spesso decanta, ma mal si incastra nella vita quotidiana regolare. Non è un gioco che "ti viene addosso" entrando nei tuoi interessi come può essere l'ultimo gioco di calcio con super-testimonial, il simulatore di guerra che ricorda la CNN o l'ultima scorribanda tamarra da pop-corn movie. E' un gioco che comunque ti chiede di fare un passo verso di lui, cosa che i media moderni sembrano non avere più il coraggio di chiedere, rassegnandosi ad appiattirsi in una pozza fosca di grigiume creativo. Non sembra insomma adatto all'audience indifferenziata di un giornale popolare, dove cerchi naturalmente sempre gli argomenti capaci di stuzzicare più gente possibile. Nonostante ciò, però, è riuscito ad arrivare al homepage dove ogni massaia può provare l'istinto di cliccare.
Se poi Final Fantasy in sé non bastasse, nell'articolo viene citato nientemeno che Dragon Quest, una cosa ancora più hardcore (o, nell'universo ribaltato dei giapponesi, ancora più di massa) in un'escalation che non raggiunge le sublimi vette del Vero Videogiocatore, ma almeno sfiora lo status di Giocatore Ben Documentato.
Un articolo di poce righe può essere salutato in questi luoghi come un trionfo? Naturalmente no, ma è un segno dei tempi che cambiano, è un impercettibile scostamento dal biascicare sconnesso di certi incompetenti che credono di poter parlare di videogiochi solo osservando (e fraintendendo) l'illustrazione sulla scatola. In verità, però, devo ammettere che oggi di videogiochi mi è difficile parlare. Mi trovo assolutamente in uno dei miei periodi no, dal punto di vista dell'attenzione verso il videoludo, e considero miracoloso come, al contrario, gli script per le nostre scorribande su M.it siano abbondanti e fluidi. A volte arrivo addirittura a credere di essere arrivato al punto zero del videogiocatore, quel momento in cui ti accorgi di poter fare anche a meno dei videogiochi, ma poi mi riprendo, ogni tanto grazie a una partitina a Metal Slug 4, ogni tanto provando a scaricare qualche giocattolino online di scarse pretese. Non sono ancora pronto ad abbandonare i lidi del divertimento elettronico e anche se è vero che gioco sempre meno, quasi niente e sicuramente a niente di impegnativo, è anche vero che mi piace comunque controllare come se la cava il nostro pazzo pazzo mondo, forse perchè, nonostante in questi anni sia cresciuto e anche un po' invecchiato, non è mai maturato, rimanendo, nei suoi limiti e nei suoi campi, affascinante e fuori di testa.
Bhe, non fuori di testa come i nostri paguri, che invece mollano. Mi rendo conto che magari quest'ultima sterzata, il gran finale, sia arrivata un po' brusca. In verità essere brusca è un po' parte della gag (come dimostrano la strip odierna e quella scorsa prese assieme), ma magari qualcuno avrebbe pensato che questa struggente storia di amore e sesso avesse bisogno di un finale più pomposo. Personalmente sono giunto a formulare la teoria secondo cui questo è uno dei punti in cui più il webcomic si scosta dalla semplice striscia. La sua esistenza online lo stacca ancor più dal fluire del tempo tempo rispetto una pubblicazione reale, questo perché comunque è spesso l'utente (e non l'autore) a dettare i ritmi di lettura. Ciò porta il fumetto ad essere fluido solo all'interno della singola vignetta, ma ad avere una progressione globale a scatti. A volte, pubblicando una volta a settimana, mi sembra che, nel tempo tra due strip, qualcosa ai personaggi capiti, qualcosa di non visto, qualcosa che è solo latente in quanto appare online, ma che necessariamente deve esistere. In questa strip ciò è portato all'estremo: qualcosa è successo a Clara, lontano dai vostri occhi, in verità persino lontano dai miei, che sono sceneggiatore, nel non-tempo proprio della meccanica quantistica pagura.
Mi accorgo che sto girando a vuoto in modo un po' imbarazzante. La verità è che è stata una settimana pesante con una conclusione pesante e il mio cervello si rifiuta di badare alle dita che zompettano sulla tastiera. Mi spiace lasciarvi in balia di questi editoriali sconnessi, anche perchè è un periodo che mi è difficile scrivere qualcosa di interessante (qualcosa che IO reputi interessante, naturalmente) in generale, ma sono costretto a fare di necessità virtù. In ogni caso anche per questa volta è finita, ci vediamo presto, altrove, quantunque e acciocchè...

“You can't kill the messiah”

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