Strip
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13 . 01 . 2007

Gekko State

Abbandoniamo le atmosfere malinconiche della miniserie Grand Theft Rabbit: 1998, per tornare nei luoghi che ci sono più consueti: sul balcone che fa da ufficio a Cloud e Link, ad esempio, dove tra freddi venti invernali si tramano oscure manovre di mercato!
Prima di consegnare alla storia la vicenda amorosa di B. Jenet e TheRabbit terminata la volta scorsa però, mi sembra giusto segnalare che per la prima volta nei 5/6 anni di vita di questo fumetto abbiamo tradotto in lingua inglese una nostra strip. Abbiamo pensato infatti che valesse la pena di promuovere a livello internazionale GTR: 1998, tanto ci siamo affezionati. Per cui eccole qui, le 4 strip di GTR: 1998 in english.
Mi sono divertito parecchio con la traduzione, perchè mi ha dato l'occasione di sfoggiare l'inglese più grezzo, squallido e buffo di cui sono capace. La maggioranza della roba che leggo e ascolto è in lingua straniera, e negli anni ho assimilato per forza il gergo dei videogiochi e dei forum... un inglese spesso scritto da gente che a sua volta non è madrelingua: e quando impari l'inglese parlato dai giapponesi, resti segnato per tutta la vita.
Ci sarà chi pensa che con questa mossa, poveri sfigati, cerchiamo disperatamente di raggiungere il “successo” internazionale e di espandere la popolarità di FTR. Ebbene, vi invito a considerare che razza di storia abbiamo scelto: una robaccia con personaggi semisconosciuti tratti da videogiochi dannatamente hardcore, vecchi di 8 anni. Se avessimo voluto farci pubblicità, cari amici, avremmo scelto una mossa un po' più furba. Che ne so, avremmo creato una pagina su MySpace. Con Panariello che legge il nostro fumetto. E una donna nuda in copertina.

Ma veniamo a noi, cioè a me, cioè ai cartoni animati giapponesi. Dicevo tempo fa che Eureka Seven non è brutto, e lo confermo qui. Non essendo un otaku ossessionato, non sono in grado di ricapitolare per voi la storia degli ultimi 30 anni di animazione giapponese, per dirvi se il genere dei robot giganti sia ritornato di moda adesso, oppure se in realtà non se n'era mai andato, eccetera. Quel che so è che dopo Neon Genesis Evangelion questo genere tanto amato da grandi e piccini non è stato più lo stesso. Se chiamiamo “NGE Terror Field” questo fenomeno, ebbene allora Eureka Seven ne è stato influenzato soltanto in una minima percentuale, diciamo il 10%:

  • Adolescenti inquieti che devono pilotare i loro robot per salvare il mondo anche se non ne hanno voglia: presenti.
  • Robot che non sono davvero robot, ma creaturelle molto più strane: presenti
  • Una terminologia ridicola & assurda, tipo “Seven Swell Phenomenon”, “Summer Of Love” (in sostanza la fine del mondo), Trapar Particle, e i mitici Light Finding Operation (che sarebbero i robot!?): presente.

Presentato così il quadro della situazione pare abbastanza drammatico, ma non temete: le somiglianze sono solo superficiali, e di fatto Eureka Seven è un cartone animato piacevole da seguire, che rimane sempre comprensibile e non getta ai porci la trama negli ultimi 5 episodi.
L'arte è molto carina, anche se tecnicamente non raggiunge l'eccellenza di altri titoli (Aquarion, Ergo Proxy), e sia i mecha che i chara-design mi piacciono moltissimo, sembrano un omaggio ai vecchi cartoni di una volta. L'autore ha un suo sito personale, in cui potreste riuscire a scovare delle bozze davvero illuminanti. I personaggi hanno stile, e perfino il protagonista 14enne è meno odioso della media. Pur essendo un anime rivolto ad un pubblico piuttosto giovane, i temi sono trattati con una certa maturità, compreso quello sentimentale (che ovviamente è molto abbondante), e se il capitano del Gekko State divide il letto con una donna non se ne fa un dramma. La sottotrama di Charles e Ray Beams che vorrebbero adottare Renton poi è davvero toccante.
I riferimenti alla cultura del surf e alla musica trance me li sono persi in gran parte, ma chi era giovane negli anni '70 potrebbe avere delle sorprese... però le scene di combattimento mute con la colonna sonora da discoteca in sottofondo hanno stile.

Prima di chiudere devo segnalare una coincidenza amara: proprio quando noi trattavamo quei temi in GTR: 1998, SNK ha annunciato Maid by Iroha, una nuova simulazione di appuntamento per telefoni cellulari in cui a prostituirsi, stavolta, è Iroha da Samurai Showdown. E' proprio vero, B. Jenet: i tempi sono cambiati, piccola.

Lo-Rez: arte, storia, web design
13 . 01 . 2007

Trauma

Puoi scrivere l'almanacco dell'anno prima come fai tutti gli anni alla fine dell'anno. Può anche capitare che ti rileggi e ti trovi un po' amaro. Puoi arrivare perfino a riflettere sul fatto che, quando parli di videogiochi, cominci a trovarti un po' amaro troppo spesso e allora sei persino convinto di doverti chiedere se magari ormai questa acredine di fondo non sia una posa, un modo come un altro per fare un personaggio, magari non tanto giustificata.
Può capitare, però, che poi prendi in mano l'ultimo numero di TGM e ti trovi di fronte l'editoriale del Silvestri e allora cominci a sospettare che in verità non sei stato abbastanza amaro fino ad oggi.
L'articolo è cartaceo, non so se ne esiste copia online e al momento la mia connessione a internet (grazie Tiscali! E' sempre un piacere farmi derubare nel week-end!) non mi permette di controllare. In breve Silvestri lamenta, sostanzialmente, le prevaricazioni che ha subito da parte della Blizzard (si, proprio lei) riguardo la pubblicazione della recensione di Burning Crusade (si, proprio lui) e poi fa un discorso un po' più ampio sul comportamento dei distributori, togliendosi più di un sassolino dalla scarpa. Subito la mia mente è tornata qua, a quell'editoriale di The Wiire che tanto mi aveva messo i brividi. Brividi che oggi scopro pienamente giustificati.
Un giornalista di videogame, nell'ottica dell'industry, non è un interlocutore privilegiato, non è qualcuno a cui raccontare quello che si è realizzato così da ottenerne un'analisi, ma è parte integrante della campagna di marketing di un prodotto, un tassello al pari dei pupazzetti-gadget, dei testimonial o degli spot in TV. Silvestri parla di software house che pretendono di decidere quali foto pubblicare, che pretendono di dettare il quando e il come le notizie devono uscire, che plasmano a furia di vincoli e capestri gli articoli delle riviste. Naturalmente niente di esplicito si dice riguardo quello che può essere il giudizio su un gioco o il voto finale, ma se il trend è effettivamente questo è difficile credere che esista un domani obiettivo per tutti noi. Eppure stiamo parlando di giornalismo, una branca dell'editoria che per definizione dovrebbe essere dotata di un senso critico e che, soprattutto oggi, nel mondo dell'informazione diffusa, pervasiva e globale, dovrebbe innanzitutto portarci un'opinione e un'analisi di quello che accade più che il riportare notizie che ormai le Software House stesse ci recapitano in mail con settimane di anticipo. Dove si è rotto il giocattolo? In che punto la via intrapresa dalle riviste del settore le ha portate a snaturarsi in questa maniera? Come è possibile che il media videogioco si trovi in uno stato simile che mai è stato vissuto dalla musica, dalla letteratura, dal cinema?
La connessione tra Software House e giornali di videogiochi è sempre stata molto forte. Buona parte del successo di uno strumento informativo è dato dalla qualità e dalla prontezza con cui fornisce informazioni. La quasi totalità di informazioni che passano le riviste di videogiochi provengono direttamente da chi i videogiochi li fa ed è quindi logico, in un certo senso, che ci sia un proficuo dialogo tra questi due attori. Una rivista amica della distribuzione può ottenere speciali, interviste esclusive, materiale in anteprima e cose del genere.
Naturalmente finché il rapporto è squisitamente diplomatico, di amicizia, di collaborazione tra galantuomini non c'è niente di male e voglio credere che nel passato così sia stato: un groviglio di relazioni complesse, caotiche, ribollenti, da cui spuntavano fotografie rubate, idee, voci di corriodio e quant'altro.
L'evoluzione di tutto ciò, però, risulta oggi a conti fatti un grottesco do ut des in cui si mercanteggia l'informazione con il controllo e in cui non si parla più di rapporto di amicizia, ma di aziende che, sfruttando la loro posizione di potere, impongono la loro visione del mondo a chi, invece, dovrebbe darne una propria e indipendente. Questo è quanto il Silvestri scrive, il peggio di questo è quello verso cui stiamo andando.
Come si esce da una situazione del genere? Con coraggio, con troppo coraggio, con quel coraggio romantico che probabilmente nessuna casa editrice si può permettere. Il coraggio di voltare le spalle alle Software House, alle loro vuote e patetiche cartelle stampa piene di bugie, alle loro immagini ritoccate al photoshop, ai loro sorridenti responsabili marketing con la testa piena di target, market placement, customer inculation. Voltare le spalle alle esclusive, alle interviste (tutte uguali), alle anteprime, agli inviti alle fiere e alle ville in campagna, al beta testing privilegiato e alle review copy, voltare le spalle, insomma, a tutti gli strumenti tradizionali dell'editoria videoludica. Fatto questo andare in rete, prendere le informazioni di terza mano, tornare piccoli nerd nelle proprie stanze buie, leggere i siti, consultare il forum, guardare le immagini postate nei blog. Comprare i videogiochi (si, quando ormai sono usciti), giocarli, giudicarli, recensirli, dire quello che si pensa tre mesi dopo che il mondo doveva saperlo, smetterla di credersi guida all'acqusito quando ormai più nessuno legge in una rivista quello che un gioco è, tornare (forse più diventare che tornare) critica, critica acida, critica violenta. Raccontare dove va il mondo, visioni di insieme, strategie di mercato. Prevedere, scommettere, dare dell'idiota a chi se lo merita anche se ha un fatturato che farebbe impallidire paesi del terzo mondo, dire una volta per tutte che quando i PR dicono "intelligenza artificiale evoluta" cercano solo di distrarti da una grafica con la metà dei poligoni che ti saresti aspettato. Smetterla di essere sul pezzo, di essere ossessionati dal subito, dal prima, dal durante. Smetterla di inseguire il mito della notizia e diventare, finalmente, analisi. Di analisi, di gente che ci spiega dove sono finite certe cose che ci piacevano e perchè al loro posto ci sono tante brutture, di questo abbiamo bisogno. Un bisogno sempre più disperato.
Ci vuole troppo coraggio a fare le cose così, a mollare tutto e credere che la gente ti segua anche se non hai la copertina più bella e non parli dell'idiozia vuota e inutile più in del momento, ma questo vorrei qualcuno facesse. Una rivista su queste basi, forse, una rivista sui videogiochi più che dei videogiochi sarebbe per la prima volta, forse, una rivista utile.
E intanto? E intanto il coniglio veglia, al cancello. Piccolo, indifeso, timido, inutile. Ingigantito dall'ego di due di passaggio. Ma costretto sulla sua posizione, bloccato nella guardiola, a scrutare l'orizzonte. Perchè ormai comincio ad essere convinto che quello che facciamo noi (noi e migliaia di altri noi, considerando centinaia di altri noi che lo fanno meglio) lo facciamo solo noi e, santo cielo, che farlo serva a qualcosa. Se non ne siete convinti anche voi pazienza, siete proprio voi, in particolare, più che gli altri, quelli per cui non lo facciamo. E non abbiamo intenzione di farlo mai.
Bene, per alleggerire la chiusura dell'editoriale la rubrica Conigli nella rete con ben due link. Il primo riguarda una risposta che il giovane fumettista della montagna ha dato a me, vostro mentecatto preferito. Riconoscere subito in questa dotta disquisizione sul fumetto un argomento che sta molto a cuore alla gente delle nostre parti. Il secondo invece riguarda una diatriba piuttosto personale che ho aperto con Luciferangelus riguardante Yu-Gi-Oh, una cosa che, sapete, mi tocca da vicino. Non è comunque niente, a mio parere, che l'YVD non possa risolvere. E' molto che il mio mazzo del fusionista demoniaco non ghermisce un'anima...

“Mi lambivano suoni che coprirono rabbie e vendette / di uomini con clave / ma anche battaglie e massacri di uomini civili”

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